• 제목/요약/키워드: 미하이 칙센트미하이

검색결과 3건 처리시간 0.024초

칙센트미하이의 몰입이론을 통해 조명한 한국 간화선 (A Study on Korean Ganhwa Seon from the Perspective of Mihaly Csikszentmihalyi's Flow Theory)

  • 최용운
    • 동서철학연구
    • /
    • 제93호
    • /
    • pp.417-442
    • /
    • 2019
  • 본고는 심리 치료적 관점에서 불교 명상을 접근하는 경향이 우세한 맥락에서, 칙센트미하이가 수십 년간 인간의 각종 정신적 . 신체적 활동과 행복과의 상관관계를 과학적으로 연구함으로써 구축한 몰입이론(Flow theory)을 한국 간화선에 적용함으로써 그것의 현대적 활용 가능성을 고찰하는 것을 목적으로 한다. 연구방법은 몰입이론을 통해 간화선 수행법의 원리, 가치성, 현황을 조명하며, 현대적 변용 방안까지 모색하는 것이다. 연구 결과, 몰입이론에서 강조하는 피드백에 해당하는 입실참문의 중요성과, 몰입이론 속에 설정된 '초월인'의 개념 또한 한국 간화선의 현대적 활용에 유의미한 착안점을 제공한다는 것을 확인할 수 있었다. 4차 산업혁명시대가 도래함에 따라 인간 창의성의 가치가 더욱 부각되고 있다. 칙센트미하이는 '일상생활 속에서 몰입상태 연습하기'와 같은 창의성 향상의 방법을 제시하며, 이것을 '목표'와 '집중' 그리고 '과정 즐기기'로 세분화한다. 이것은 '일평생 오직 하나의 화두만 참구' 할 것을 강조하는 한국 간화선의 수행 과정을 보다 즐길 수 있게 하기 위한 현대적 변용의 필요성을 제기한다.

반복사운드 활용이 게임 유저의 몰입에 미치는 영향 분석 (An Analysis of The Repetitive Sound Effects Influencing on Game User's Flow)

  • 김완석;윤재선;임찬;민병철
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.149-156
    • /
    • 2010
  • 게임 콘텐츠(game contents) 속 몰입을 위한 요소는 영상, 게임 인터페이스(game interface) 등 여러 가지이지만 그 중에서도 사운드(sound)의 첨예한 운용은 게임 개발에 있어 고려되어야 할 중요한 요소로 작용한다. 게임 유저(game user)는 적절한 조건이 충족되면 게임 안에서 몰입하여 과제를 해결한다. 이러한 조건을 위해 게임 속 몰입 요소들이 존재하는데, 본 연구에서는 그 중에서도 사운드의 운용 방법중에 특히 반복적인 사운드를 통해 유저를 몰입하게 만드는 과정을 미하이 칙센트미하이 (Csikszentmihalyi. M)의 플로(flow)이론, 도너 호프만(Donna L. Hoffman)과 토마스 노박(Thomas P. Novak)의 플로변인을 통해 분석하고, 진행과정에서 선행연구인 게임과 몰입간의 시각적 관점의 분석과도 비교한다. 분석 텍스트(text)로는 퐁포코(Ponpoko, Sigma Enterprise Inc., 1981), 바이오해저드4(BioHazard 4, Capcom, 2007)를 선정하여 해당 텍스트 중 반복적인 사운드와 일반적인 사운드를 구분해 설문조사를 실시했다. 분석을 위해 사용한 방법은 빈도분석, 다변량 분산분석이다.

학교도서관 이용에 대한 플로우 경험과 만족도의 인과관계에 관한 연구 (A Study on the Structural Relationships between Flow Experience and Satisfaction about School Library Use)

  • 이병기;송기호;김성준
    • 한국도서관정보학회지
    • /
    • 제46권3호
    • /
    • pp.119-140
    • /
    • 2015
  • 국내외의 학교도서관 기준은 학생이 학교도서관을 통해 유익하고 즐거운 경험을 하도록 역할을 수행할 것을 제시하고 있다. 이 연구는 칙센트미하이의 플로우 이론을 학교도서관 이용상황에 적용하여 학생의 플로우 경험이 학교도서관 이용만족도에 미치는 영향관계를 분석하였다. 이를 위해 학교도서관 이용만족도를 종속변수로, 플로우를 매개변수로, 그리고 플로우에 영향을 미치는 요인으로 학교도서관 이용기술, 학교도서관 이용에 대한 도전의욕, 학교도서관 이용형태, 학생의 학습유형을 선정하여 이들 변수 사이의 인과관계를 중심으로 연구모형을 설정하였다. 설문조사는 전국 293명의 학생을 대상으로 실시하였고, 구조방정식 모형을 통해 자료를 분석하였다. 분석결과 변수의 전반적인 인과관계는 학교도서관 이용기술이 이용유형에 영향을 미치고, 이용유형은 학생의 학습유형에, 그리고 학생의 학습유형은 플로우를 거쳐 학교도서관 이용만족도에 영향을 미치는 구조로 나타났다. 통계분석 결과를 통해 학교도서관의 이용만족도를 높이기 위해서는 학생의 플로우 경험을 확대하고, 도서관 이용기술의 수준을 높일 필요가 있다는 점을 확인하였으며, 그 방안을 사서교사의 구체적 역할과 관련지어 제시하였다.