이 설계점의 평가와 수정작업을 최적화라 한다. 최적화조작이 자동화되는 조건은 (1)설계점을 얻 는 것이 경험이나 직관에 의해서, 구하기가 어려울 겅우 (2) 설계점의 정량적 결정이 중요한 경우 (3)정량적 평가가 가능한 경우 최적화의 완전히 자동화 하기 위해서는 설계점에 대한 평가가 정 량화 되어야 한다. 예를 들면 외관등과 같은 미적요소가 덜어있는 것은 현재로서는 정량적평가가 불가능에 가깝다. 따라서 이 3개 조건 가운데서 특히 중요한 것은 (3)의 정량적 평가의 가부다. 이것이 불가능하거나 곤란할때는 최적화조작을 인간이 하여야하고 자동설계 system은 Man- Machine system이 된다. 이 대표적인 예가 CRT를 사용한 CAD system이다. 이에대해 설계점을 정량적으로 평가할 수 있을 때는 computer를 주체로한 system을 만들수 있고 이것을 AD ststem 에서는 계획적인 탐색법(최적화의 수법)을 쓴 수 있고 설계의 속도는 매우 빠르다. 그러나 이 system에서는 설계도중에 check가 힘들게 된다. CAD system에서는 설계점의 탐색이 시행착오적 이다.
분명한 것은 한국형 온라인게임의 특징적 원리들이 탑재되고 있는 방식과 현상은 점차 강화되고 있음에도 불구하고 게임사 주도적으로 전개되고 있는 산업의 성장모형은 평가기능으로 작동해야 할 조정 메커니즘의 원활한 흐름을 저해하는 길항관계에 있는 것은 사실이다. 이러한 문제를 인식하고 연구자는 게임연구의 활성화지점과 게임개발 테크놀로지가 가진 길항관계를 보완할 수 있는 디자인에 주목하고자 하였다. 게임디자인은 게임의 미적, 실용적, 경제적 가치를 창출하는 직무이면서 유관 콘텐츠산업과의 연계와 매개 가능성을 함의하고 있다는 측면에서 게임연구의 활성화지점의 매개로서 충분하다는 것이 연구자의 견해이다. 이 같은 주장의 전개를 위하여 국내에서 탄생한 온라인게임에 초점을 맞추고 국내 온라인게임의 전형이 되고 있는 핵 앤 슬래쉬(Hack & Slash) 방식과 허구적 공간에서의 게임화된 사회경험을 추구하는 스토리텔링 방식의 분석을 통해 국내형 온라인게임이 성취한 디자인 좌표를 검증하고, 이를 통해 국내 게임산업에 대두되고 있는 위기 스펙트럼과의 연관성은 어떤 것이며, 디자인은 어떠한 방향으로 매개되어야 할 것인지에 대한 의제로 접근하였다.
인터랙티브 아트는 최신의 기술을 이용하여 관객에게 예술적 경험을 풍요롭게 하고 컴퓨터를 통해 관객과 작품이 상호소통 할 수 있도록 실감현실을 제공하는 예술표현 장르이다. 테크놀로지의 진보에 의해 생겨난 사회, 문화, 예술에서의 혁명은 인터랙티브의 영향으로 개인과 다른 주역들 사이의 관계방식을 뒤섞이게 한 커뮤니케이션의 혁명이었다. 본 논문에서는 현대예술의 중요한 표현 매체 수단인 컴퓨터를 매체로 비전 시스템을 활용하여 제작되고 있는 인터랙티브 아트를 구현하는 실시간 영상처리(Real-time Digital Processing)에 대하여 알아보며, 특히 PC카메라로 관객을 인식하여 관객을 작품 속으로 끌어들여 소통하게 하고, 관객의 감정과 생각들을 동요시켜 관객의 반응을 피드백(Feedback)할 수 있는 작품의 제작방법을 제시한다. 또한 이 연구는 실제로 작품을 제작하였고, 컴퓨터를 이용하여 제작된 인터랙티브 아트 작품들을 유비적으로 논구하여 컴퓨터로 생성되는 이미지의 가상현실 문제가 현대미술에 미치는 다각적인 영향에 대하여 논의한다.
Past research suggests that a landscape has a specific situational meaning that is comprized of physical, social, and functional dimensions. and that the meaning: influences person/landscape interactions. In this study. the effect of landscape meaning on three landscape assessment(scenic beauty assessment, picnic preference, living preference) was tested by manipulating landscape meaning in three ways: Korean-positive, Korean-neutral, American-positive The results showed that landscape ,meaning played an important role in determining cognitive interactions and affective experiences of landscapes. However, it should be notch that the beneficial effect of positive meaning on landscape experiences depended on people's tasks and levels of oflandscape beauty. The effect was larger for both picnic preference (than scenic beauty and living preference) and low-beauty landscape (than the high-beauty) . The results also showed that the beneficial effect of positive meaning depended on the relationship between talc nature of positive meaning and measurement context.
재난이 우리 인간의 삶에 미치는 부정적 영향은 매우 크다고 할 수 있다. 그러나 특이하게도 이와 같은 재난이 다양한 예술 활동 중 미디어 예술에서는 작가의 창조적 자극 또는 그 계기로 작동한 사례가 적지 않다는 점에 유의해 볼 필요가 있다. 예술을 통해 재난에 주목하는 이유는 우리의 삶과 미의식에 밀접한 관계가 있기 때문이다. 필자는 영화 "더 임파서블"과 "해운대"에서 보여 지는 수재(水災)의 양상과 그것으로 인해 발현되는 사람들의 미의식을 살펴보고자 한다. 전통교육에서 '도야'는 주로 인격을 도야하는 것으로 '몸과 마음을 자기 스스로 닦아 성찰하고 수양한다.'는 자기 교육의 의미로 흔히 사용되었고, 서구 근대교육에서의 '도야'는 인간에게 주어진 고유한 사명으로 파악되며 각각의 인간이 자신의 개별성, 즉 인격을 점진적으로 뚜렷이 드러내는 것을 의미한다. '미'는 사람들의 마음속에 이미 내재되어 있다고 필자는 생각한다. 칸트의 미의 분석 또한 마음속의 유쾌함이라는 특수한 성질에서 시작되었다. '미'라는 것은 사람들의 마음속에 안개와 같이 늘 깊이 존재하는 이유로 잘 보이지 않는다. 그래서 사람들은 예술이라는 매개를 통해 '미'에 접근하려는 시도를 한다. 이와 같은 과정에서 사람들은 여러 사건과 경험을 하게 되는 것으로 미에 도달하는 미적도야를 이룬다.
본 연구는 의류 제품을 중심으로 옴니채널에서 제품의 특성, 구매 거래, 물류의 특성이 구매행동과 만족도에 미치는 영향을 파악하는데 목적이 있다. 이를 위해 의류 제품 구매 경험이 있는 소비자를 대상으로 설문조사를 시행하고 설문 데이터를 구조방정식을 통하여 본 연구에서 수립된 가설을 중심으로 연구문제를 분석했다. 연구 결과 인터넷 쇼핑 경험이 있는 소비자의 경우 제품 요인인 미적 표현성, 다양성, 가격과 구매거래 요인이 고객 만족도에 정(+)의 영향을 미쳤고 고객 만족도는 소비자 구매행동에 정(+)의 영향을 미쳤다. 옴니채널 경험이 있는 소비자의 경우 제품 요인중 가격이 고객 만족도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 이를 바탕으로 기존에 논의되지 못하였던 옴니 채널을 활성화할 수 있는 요인을 도출하여 각 업체들에게 시사점을 제공할 수 있을 것이라 기대된다.
본 연구의 목적은 여자 고등학생의 교복변형에 대한 학생의 태도를 분석함으로써 청소년들의 교복변형행동에 영향을 미치는 요인을 파악하고, 청소년들에게 만족스러우면서도 유행흐름에 부합하는 교복을 제안할 수 있도록 기여하는데 있다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 학생의 교복착용에 대한 태도를 살펴본 결과, 교복착용에 대해서는 찬성하는 것으로 나타났으며, 찬성의 이유로는 또래집단과의 동질성을 들었다. 둘째, 교복만족에 대한 학생의 태도를 분석한 결과 대체로 만족이 불만족보다 높은 것으로 나타났으며, 특히 디자인에 대한 만족도가 높았다. 셋째, 교복변형경험을 묻는 질문에서 대부분의 학생이 교복변형 경험이 있는 것으로 분석되었으며, 교복 상의의 경우 주로 품과 길이를 줄여 입으며, 하의의 경우 스커트 길이를 늘이고 주름을 뜯어 늘여 입는 것으로 분석되었다. 넷째, 심층면접을 통해 교복변형의 원인을 조사한 결과, 크게 미적욕구 충족을 위한 변형, 유행을 따라가기 위한 변형, 맞음새를 위한 변형, 실용성을 위한 변형으로 분류되었으며, 미적욕구충족을 위해 변형한다는 의견이 가장 많았고, 맞음새를 위한 변형, 유행을 따르기 위한 변형 순으로 나타났다. 교복 디자인시 고려사항으로는 '맞음새'를 가장 많이 선택하였으며, '디자인', '활동성' 순이었다. 이상과 같이 각급 학교에서는 학생의 의견을 교복선정에 적극 활용하여 학생들의 교복변형을 줄이고, 학생뿐 아니라 교사 학부모들도 모두가 만족하는 교복을 만들기 위한 다각적인 노력이 필요하리라 여겨진다.
본 연구의 목적은 도시경관의 이미지를 개선하기 위한 환경색채의 배색조화 방법을 제공하는 것이다. 연구 대상지역은 익산시 22개 아파트단지이며 이를 분석하였다. 본 연구는 자연색체계에 기초한 하드와 시빅의 배색모델을 준거의 틀로 사용하였다. 그리고 환경색채 지각과 색채미학에서 새롭게 제시된 다양한 이론들을 검토하였으며 환경 색채디자인에 적용될 수 있는 미학적 특성들을 제안하였다. 첫째, 색채조화 원리는 뉘앙스와 톤에 기초한다. 그러므로 뉘앙스와 관계된 명도와 채도의 조절이 배색에 중요하게 작용된다. 둘째, 색채지각에 있어 미적경험은 색채 속성들의 유사성과 차이성의 상호결합에 의한 효과로 정의되었다. 셋째, 색채조화이론은 더욱 통합적인 학제 간 연구를 통해 발전 될 수 있으며 이러한 경험적 자료는 환경색채디자인과 평가를 위한 기초적 정보가 될 수 있을 것으로 판단된다.
This research is intended to study the dietary experiences by college women to promote women's health through the proper diet. The approach method was used grounded theory. The participants were selected 3 colleges in Seoul, Inchon, and Cheongju. The selected 15 women were college students who had a history of dietary experiences or who were on the way of diet at the time of the start of this research. The data were collected from August 2001 to October 2001. Data collecting method was a Focus Group Interview. The data were analysed by the Strauss and Corbin's method(1966). The results were showed that the 236 concepts in the dietary experiences were gathered into 48 sub-categories, eventually being integrated into 17 higher categories. 'Esthetic self-pursuit' is the core phenomenon of the dietary experiences. Such phenomenon is due to subjects physical problems, sense of comparison and desire of weight-loss. In the circumstantial context, the esthetic self-pursuit phenomenon is enhanced by social opinions, aesthetic senses, and the recognition of self-control. The interaction strategy of the esthetic self-pursuit can be intensified and sustained by will power, supporting systems, and accessibility. Through the dietary experiences, the body changes positive or negative figures. Following the sense of success or failure, the diet are sustained or abandoned accordingly. Therefore for the application of promoting health, an intervention strategy should be created a collect organized diet program in a social level not a private level.
This paper examines the conceptual shift of wilderness and its legacy to the contradictory view of nature in landscape architecture tradition. In hunting and gathering societies, there was no dichotomy between the cultivated environment and wilderness. 'Wilderness' is a word whose first usage marks the transition from a hunting-gathering economy to an agricultural society. We can identify two archetypal responses to wilderness: classical and romantic. In the classical perspective, wilderness is something to be feared-an area of waste and desolation. The conquest of wilderness and the creation of usable places is a mark of civilization. For the romantics, in contrast, untouched wilderness has the greatest significance; it has a purity that human contact tends to sully and degrade. Wilderness for the romantics is a place to revere, a place of deep spiritual significance, and an object of aesthetic experience. In the Western world, the classical position predominated until the last two hundred years when the romantic concept began to gain more ground. The shift was made possible by the change in the way nature is understood. Modernity and modern science objectified nature. The transition of the concept of wilderness exemplifies the objectification and pictorialization of nature. Wilderness in the modern era is not different from the pastoral landscape which can be controlled by landscape architects.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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