Korean fashion designs became important items in Korea in the middle of the 1980s, and it has advanced into the world market in the early part of the 1990s. To achieve success in global fashion world, it is necessary to analyze Korean fashion design thoroughly and prepare strategies to develop designs with mainstream acceptance in the global fashion world. The purpose of this study is to analyze the aesthetic characteristics and Korean beauties of Korean fashion designs. Fashion photos of Korean fashion designs from 2006 S/S to 2012 F/W were analyzed. 357 designs from 608 designs of 4 representative Korean designers were examined and design characteristics, expression styles were studied. The major conclusions of the study are as follows : 1. H Line, slim, fitted silhouette and loose look were applied. 2. 5 major traditional colors, red, blue, yellow, white and black colors were used. Brown color, neutral color, golden color and beige color of the textile material's original color were used. Traditional textile materials like ramie fabric, satin and cotton, wool and metallic fabric were used. 3. Patterns of flower, traditional pattern and Korean letters were applied. Embroidery, patchwork and mother-of-pearl were decorated. 4. The three types of beauty were natural beauty, moderate beauty and decorative beauty. The types that were analyzed were realistic expression type, moderate expression type, image expression type and mixed expression type. To be accepted in global fashion world, Korean traditional design elements should be modified, broken down and reorganized so that Korean fashion design can be recreated.
미래의 전장환경이 플랫폼기반 전쟁에서 네트워크기반전쟁으로 변화되고 있다. NCO(Net Centric Operation)는 강력한 네트워크를 기반으로 구성된 그리드를 통하여 전투원 간 정보공유, 상황인식 공유, 의사결정 및 행동의 동기화를 통해 전투력 향상을 구현하기 위한 작전개념이다. 또한, 이러한 작전환경은 물리, 정보, 인지 및 사회도메인으로 구성이 된다. 플랫폼환경에서의 시스템은 대부분이 물리 및 정보도메인과 연관되어 있으며 OSI 7 레이어로 표현이 가능하다. 그러나, OSI 7 레이어로는 인지 및 사회도메인을 포함한 NCW 환경을 표현하는 것에는 제한사항이 있어 NCW 환경을 표현하는 새로운 모델이 필요하다. 본 논문에서는 OSI 7 레이어, NCO 효과분석모델 및 NCW 아키텍처 택사노미를 중점적으로 분석하고 분석된 내용을 바탕으로 NCW환경을 표현할 수 있는 모델을 개발하였다. 이렇게 개발된 모델은 NCW 아키텍처 택사노미에 적용하여 NCW 환경을 표현하고 이를 바탕으로 효과분석 및 군사력 건설(NCW 작전개념, 획득)에 활용이 가능함을 제시하였다.
본 연구는 20세기 초기의 서양 흔들의자를 분석하여 조형적, 실용적 관점에서 양식적 특징을 학문적으로 규명하고, 오늘날 우리나라 흔들의자의 설계 및 제작의 기초자료를 제공하는 것에 목적이 있다. 20세기 전반의 서양 흔들의자(1925~1945년 제작)는 형태가 기능을 따라야 한다는 단순한 기능주의의 이념을 적극적으로 표현하였다. 원목을 활용한 흔들의자는 표면장식을 배제하였고, 강철관 프레임의 흔들의자는 검정색 가죽의 업홀스터리를 즐겨 사용하면서 노출된 구조미를 대담하게 표현하였다. 또 강철관을 통하여 가구의 경량화가 이루어졌고 곡선미 있는 새로운 양식이 출현하였다. 근대 흔들의자의 구조는 양식과 기능적 이유에서 모두 중요하게 되었다. 디자이너들은 강철관과 목재 프레임의 노출된 구조를 통합성 및 합리성과 결부 시켜 디자인의 평등주의 스타일을 만들어냈다. 특히 이 시기에는 밝고 대담한 색상의 업홀스터리와 목재 프레임으로 구성된 흔들의자가 근대적 특징의 단순한 형태로 다양하게 표현되었다.
이 글은 현전하는 인도 최초의 연극론서인 "나띠야 샤스뜨라"의 규정을 중심으로 인도의 전통연극과 무용에 계승되어 온 신체표현기법인 앙기까 아비나야의 전통성과 정체성을 고찰한다. 이를 위해 마르기와 데시, 나띠야다르미와 로까다르미의 양식구분 개념, 아비나야의 분류, 앙기까 아비나야의 의의와 중요성, 기원과 형성과정, 범주와 종류, 계통성과 지역적 차이를 살펴본다.
디지털 기반의 커뮤니케이션 환경에서 점차 사용자가 상호작용이 가능한 커뮤니케이션을 원하게 되고, 사용자 중심의 감정표현 도구가 필요하게 되면서 다양하게 개인화된 감정표현이 가능한 인터랙티브 캐릭터를 개발할 필요성이 대두되고 있다. 본 연구는 개인화된 감정표현이 가능한 인터랙티브 캐릭터를 개발하고, 이를 활용하여 감성콘텐츠를 제작하기 위한 감정표현 기술개발의 방향성을 제시하고자 하는 목적을 가진다. 이를 위해 얼굴표정을 중심으로 감정을 표현하는 기술이 어떻게 구현되고 있으며, 감정표현 도구로서 인터랙티브 캐릭터의 개발 방향은 무엇인지를 사례분석을 통해 살펴보고자 한다.
본 연구에서는 종합병원에 근무하는 간호사를 대상으로 감정노동과 감성지능이 직무스트레스에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 본 연구에서 간호사들의 감정노동과 감성지능 변인들의 직무스트레스에 대한 분산 설명력은 31.9%였고, 회귀모형은 유의미한 것으로 나타났다(F=7.615, p<.001). 분석결과, 감정노동 변인 중 감정표현의 빈도는 직무스트레스에 유의미한 부(-)적 영향(${\beta}=.206$ p<.05)을, 감정표현 규범의 주의성은 유의미한 정(+)적 영향(${\beta}=.318$, p<.01)을 미치는 것으로 나타났으며, 감성지능변인 중 자기감정이해(${\beta}=.195$, p<.05)와 감정조절(${\beta}$=-.192, p<.05) 변인이 직무스트레스에 유의미한 부(-)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이들 변인들의 상대적 영향력은 표준화계수(${\beta}$)를 통해 알 수 있듯이, 감정표현 규범의 주의성, 감정표현의 빈도, 자기감정이해, 감성조절 등의 변인 순으로 직무스트레스에 미치는 영향력이 큰 것으로 분석되었다. 이와 같은 결과를 통해, 간호사들이 직무스트레스를 낮추기 위해서는 환자들과 긍정적인 감정표현을 많이 하고, 간호사들이 병원의 감정표현 규범으로 인해 표현하지 못한 감정을 해소할 수 있는 방안이 필요하며, 자신의 감정에 대한 이해와 감성조절 능력을 기르도록 스스로 노력이 필요함을 알 수 있었다.
온라인 게임에서 개인의 분신으로 활용되던 아바타는 2000년 '세이게임"이라는 포탈 사이트를 통해 본격적으로 인터넷 사이트에 등장하였다. 이후 아바타는 게임 및 인터넷 커뮤니티에서의 자신을 대변하는 기능을 넘어, 다양한 형태의 캐릭터 비즈니스로의 가능성이 부각되고 있다. 웹사이트에서 제공되는 아바타 시스템은 GIF 파일 포맷을 기본으로 하여 제공되며, GIF Animation을 이용하는 경우 애니메이션 아바타를 표현할 수 있었다. 그러나 모바일 환경에서는 GIF Animation이 지원되지 않아 애니메이션 아바타를 표현할 수 없었다. 본 논문에서는 SVG Animation 기법을 활용하여 개인용 컴퓨터외에 다양한 모바일 환경에서도 구현이 가능한 애니메이션 아바타 시스템을 설계, 구현하였다.현하였다.
"색채"는 디지털 미디어 제작에서 가장 중요한 요소 중 하나이다. 디지털 시대에서 색채의 활용과 처리는 영화의 예술 표현에 직접적인 영향을 미치고, 초기 촬영 소재의 대비도, 밝기, 색채 포화도 면에서의 부족함을 보완하기 위해 또는 색채로 영화의 분위기를 나타내기 위해 영화 후반작업 과정에서 영화에 대해 색채 보정을 진행해야 한다. 본문은 영화에서 색채의 예술적 표현을 분석하고 디지털 색채 보정의 기본 방법을 설명하여, 색채 보정은 디지털 미디어 제작에서 없어서는 안될 작업 프로세스임을 입증하고자 한다.
유머의 표현기법을 적용한 옥외광고는 소비자에게 유머를 유발시켜 즐거움과 웃음을 전달하는 효과를 가지고 있으며 전달하고자하는 메시지를 쉽게 이해시키고 연상되어 기억에오래 남는 효과를 준다. 또한 판매를 촉진하고, 정보를 정확하게 전달하는 기능 이외 대중에게 친밀감을 조성하고 사람들에게 정신적 즐거움을 통해 긴장을 해소시켜 주고 심리적 부담을 덜어주는 사회문화적 기능의 역할을 한다. 본 연구에서는, 공간의 활용과 큰 스케일에 따른 강력한 임팩트를 주는 옥외광고를 중심으로 유머표현방법을 사용한 중국 미국 한국의 사례를 유형별과 국가별로 비교 분석하고 중국의 사례에서 나타난 문제점과 가이드라인을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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