본 연구에서는 VRML 저작 툴을 이용한 3차원 가상 전시공간을 구성하여 보다 현실감 있고 상호작용적인 학습공간을 제공하고 학습동기를 유발하는 체험학습 공간을 설계하고 구현하는데 초점을 맞췄다. 본 연구에서는 Photo Vista, Object Modeler, Reality Studio 등을 가지고 Panorama Image와 3D Object 등을 구현하는 방법을 이용하였다. 우리는 이 가상 전시공간이 학생들의 미술교육에서 현실감 있는 작품감상으로 학생들의 심미적인 면에 얼마나 많은 영향을 미치는지를 연구하고자 한다.
본 논문은 현대사회에서 확장하고 변화하는 전시 공간에 대해 알아본다. 이에 따라 관람객과 예술작품들은 어떤 방식으로 변화하고 있는지 살펴보고 그 영향력에 대해 연구한다. 전시 공간이 확대되고 예술의 소통창구가 많아지는 현상은 여러 방면으로 아주 중요한 영향을 미친다. 보통 일반적인 전시의 사전적인 의미는 여러 가지의 물건을 한 장소에 놓고 펼쳐서 보여주는 것이라는 의미를 지니고 있는 단어이다. 이는 전시의 기원이라 하는 전람회에서도 드러나듯이 작품을 한곳에 모아 드러내어 전시하는 형태를 뜻한다. 이처럼 우리가 알고 있는 미술관 형태의 전시 공간은 르네상스(Renaissance)시대부터 형성되었다고 알려진다. 16세기에 시작된 과학혁명과 계몽혁명을 거쳐 이에 따라 전시 공간도 변화하게 된다. 이후 20세기 모더니즘의 이념이 지배적인 시대에 여러 예술적 시도와 개념들이 맞물리게 되며 '흰색'이 가장 작품을 잘 드러내는 색으로 인식되게 된다. 하지만 포스트모더니즘 시대가 오면서 예술가들은 화이트큐브 형태의 공간에 한계를 느끼게 되며 틀을 허물고자하는 다양한 방식의 전시들이 시도되고 다양한 공간에서 다양한 방식의 예술 작품들이 등장하기 시작하였다. 전시공간의 역사는 역사의 흐름에 따라 지속적으로 변화했듯이 빠르게 변화하는 현대사회의 흐름에 맞춰 전시공간과 전시의 형태는 아주 다양하게 나타난다. 이는 시대에 따라 변화하는 관람객의 속도에 발맞춰 관람객과 소통할 수 있는 장소 또한 이에 맞게 변화하며 확장하게 된다. 1960년대에 미술관들은 전환기를 맞게 된다. 60년대에 설치미술이 등장하며 미니멀리즘, 대지미술과 밀접한 관계를 맺으며 장소와 전시공간에 대한 새로운 의미들을 형성해갔다. 신 개념의 전시 공간들의 출현은 과거 귀족사회 모습의 전형이었던 갤러리나 진열장의 전시품들과는 다른 방식으로 새롭게 전시공간의 민주화를 실현해 온 셈이다. 전시공간의 확장에 따라 자연스럽게 수용할 수 있는 예술작품들 또한 예전에 비해 확장된 모습으로 나타난다. 화이트 큐브형식의 공간만을 추구하던 과거에는 그 공간에 적당히 벽에 거는 형식의 페인팅 작품이나, 공간 안에서 수용 가능한 정도의 조각품의 설치가 전부였다면 이전과는 확연히 달라진 작품들을 폭넓게 마주 할 수 있게 되었다. 많은 예술가들은 전시가 갖는 장소의 이동과 작품형태들의 변형을 통해 기존의 체계에서 벗어난 형식으로 새로운 도전을 하고 있다. 이전에 시도 되지 못했던 공공미술 프로젝트들이 자연스럽게 변화하는 전시 공간에 따라 진행 가능한 프로젝트로 이루어지게 되고, 이는 확장된 전시의 공간 뿐 만아니라 이를 수용하는 관람객의 태도에도 많은 변화가 있었기에 가능했을 것이다. 예전방식의 전시에서 보여준 수동적인 모습의 관람객과는 전혀 다른 모습으로 관람객 스스로가 움직이고 그들이 또 다른 관람객들을 불러 모으는 변화된 모습을 보여준다. 전시의 공간이 확장된 만큼 이를 수용하는 관람객의 폭도 확장되고 다양한 계층이 예술을 스스로 향유 할 수 있게 된 것이다. 또한 예술의 의미가 다양해지고 확장되며 그 성격도 달라져 오늘날 예술에는 공공성을 필요로 한다. 전시 공간의 변화와 확장은 언제 어디서든 누구나 예술 감상을 가능하도록 만들고, 예술의 일상적 생활화를 추구한다. 이를 통해 관람객과 예술가 모두의 다양한 감성 회복을 이끌어 내고 있다. 변화하는 관람객들도 다양한 작품과 소통하고, 이러한 소통을 통해 예술 작품들 또한 한정적인 틀에서 벗어나 다양한 모습으로 관람객들에게 다시 전시된다. 관람객들은 예술작품과 언제 어디서든 소통하며 자연스럽게 미술시장, 더 나아가 예술시장에 파급효과를 끼친다. 이러한 파급효과는 예술시장에 활기를 불어 넣고 또 다시 예술창작자에게 좋은 작품을 할 수 있도록 기회를 제공한다. 이처럼 변화하는 전시공간은 예술 시장전체를 아우르는 큰 힘을 갖고 있기에 예술의 흐름 속에서 함께 연결 지어 변화를 살펴보는 것에 이 연구의 의미가 있다.
미술작가는 작품을 전시할 공간을 중요하게 고려하기 때문에 전시공간을 이용한 뒤에 그 전시공간을 평가한다. 본 연구는 마케팅믹스 7P를 이용한 미술작가의 특성에 따른 전시장 만족도 차이를 분석하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 제품은 20대이며 동양화 작가의 만족도가 높았다. 둘째, 환경은 경력이 5~10년이고 연령이 40대이며 동양화 작가의 만족도가 높았다. 셋째, 촉진은 경력이 21년 이상이고 50대인 작가의 만족도가 높았다. 넷째, 전시관계자는 20대이며 동양화 작가의 만족도가 높았다. 다섯째, 진행 과정은 경력이 5~10년이고 연령이 40대이며 기타의 만족도가 높았다. 시사점은 다음과 같다. 첫째, 장소, 과정과 촉진은 경력, 연령과 장르 모두 유의한 차이가 있었다. 둘째, 제품과 전시 관계자는 연령과 장르에서 유의한 차이가 있었다.
경제적 생활수준 향상에 따른 예술과 디자인에 대한 사회적 욕구상승은 예술의 경제적 가치를 인식한 산업계의 경영전략과 합류하여 새로운 물길을 만들고 있다. 그 결과 사회적 수요와 공급자의 인식의 변화에 힘입은 각종 예술 및 디자인전시는 그 양적 증가와 더불어 전시방법에 있어서도 많은 변화를 보였다. 특히 최근의 전시경향은 전통적 의미의 전시관에서 뿐 만 아니라 현대 건축물이 제공하는 다양한 공간에서도 빈번하게 기획된다. 이렇게 최근의 전시는 전시 목적이외의 환경에서 열리는 까닭에 각 전시공간의 독특한 환경에 적합한 맞춤형 전시기획이 요구된다. 현대의 다양한 건축물의 내 외부 공간에서 이루어지는 최근의 전시 중에서 한 사례를 분석함으로써 전시기획에 대한 새로운 방법론을 모색하고자 한다. 연구의 이론적 근거로써 현대 상업적, 비상업적 전시의 원류가 된다고 판단되는 20세기 설치미술에 관한 역사적 배경과 이론적 근거를 고찰한 후 최근의 전시기획과 어떤 맥락에서 접점을 찾을 수 있는지를 밝혀 보았다. 본론에 예시된 사례는 2009.06.10부터 06.19까지 서울예술대학의 종합 강의동인 마동 1층 로비에서 개최 되었던 포스터디자인 전시회이다. 서울예술대학과 미국 캘리포니아 주립 노스리지대학교(California State University, Northridge)와 공동개최한 국제교류 환경포스터 디자인전은 불특정공간에서의 전시기획의 한예로 적정하다고 판단되었다. 이 전시회의 전시기획과 그 전개방법은 다양한 전시환경에서의 전시가 당면하는 문제점과 그에 대한 대안을 도출하는 과정을 보여준다. 또한 전시기획자에게는 주어진 공간에서의 전시의 기획에 있어 유연한 태도와 창의적 사고를 가지고 접근해야 한다는 점을 주지시키고 있다.
전시공간을 이용하는 미술작가는 전시공간 운영자나 단체에서 제공하는 마케팅활동에 영향을 받아 전시공간을 선정한다고 볼 수 있기 때문에 마케팅활동과 만족요인의 관계를 연구할 필요가 있다. 본 연구는 미술작가의 전시장 만족도 결정요인을 실증하기 위하여 이론적 배경으로 마케팅믹스 7P요인과 만족도, 선행연구를 살펴보고, 연구모형을 설계하여 실증하고, 결론을 제시하였다. 전시장을 이용한 미술작가 144명에게 수거한 설문지를 분석한 결과, 마케팅믹스 7P요인 중 제품, 가격, 진행 과정이 전시장 만족도에 영향을 미쳤고, 영향력은 진행 과정, 제품, 가격 순으로 나타났다. 이것을 바탕으로 시사점을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 마케팅믹스 7P요인 중 제품, 가격, 진행 과정이 전시장 만족도에 영향을 미쳤다는 것은 실제 전시와 관련이 있는 요인을 중시한다는 것으로서 작가와 작품과 관람객이 소통하는 장소, 기회, 과정 등을 중시하는 것으로 볼 수 있다. 둘째, 마케팅믹스 7P요인 중 진행 과정이 전시장 만족도에 가장 큰 영향을 미쳤는데, 이것은 서비스 전달과정을 중시한다는 것으로서 관람객을 적절히 통제하여 상호작용을 제고하려는 것으로 볼 수 있다.
세컨드라이프는 온라인 멀티유저 가상공간으로, 3차원 가상공간에서 사용자는 목소리와 텍스트를 통해 사용자간의 대화를 하며, 다양한 사회 활동을 하고, 새로운 형식의 가상물건을 만들 수 있다. 본 연구에서는 평면 회화, 퍼포먼스, 설치 예술, 미디어아트 등 다양한 형태의 작품을 가상미술전시를 구축하는 과정을 설명한다. 이를 통해 세 컨드라이프에서 컨템포러리아트 전시를 만들 때의 기술적인 한계와 가상화된 작품과 인간과의 인식관계에 대해 논의한다.
본 연구에서는 요즘 학습자들의 다양한 능력 수준과 심리적 요인들을 동시에 고려하여 VRML 저작툴을 이용한 가상전시공간을 설계하였다. 감상학습을 현실감있게 하고, 상호 작용적이며, 흥미로운 학습동기를 유발하고자 Photo Vista, Object Modeler, Reality Studio 등의 3D WBI 저작툴을 이용한 Panorama Image와 3D Object 모듈을 구현하는 방법을 구현하였다. 본 연구에서는 이 가상 전시공간이 학생들의 미술교육에서 현실감있는 작품감상으로 학생들의 심미적인 면에 얼마나 많은 영향을 미치는지를 연구하고자 한다.
본 연구는 1910~30년대 여성과 미술교육의 관계를 살펴보고, 여성이 젠더화된 미술교육을 통해 어떻게 봉건적 여성관을 허물고 여성에 대한 인식변화와 사회진출을 하였는지 살펴보고자 한다. 여성은 근대 교육을 통해 존엄성을 회복하고 자유와 남녀평등을 실현하기 위해 노력하였다. 그럼에도 불구하고 일제의 식민지 정책으로 여성은 부덕함양을 위한 수예(手藝) 교육을 받으며 다시 전통적 여성성의 공간으로 회귀하였다. 하지만 일본 유학을 다녀온 소수의 신여성들이 여성의 자립을 위해 수예보급에 앞장선 방법과 수예가 공식적으로 미술공예적 성격을 부여받아 전시공간으로 들어올 수 있었던 상황을 그 당시의 기록과 인터뷰, 신문기사를 통해 밝혀보고자 한다. 결과적으로 본 연구를 통해 수예교육과 여성성의 관계를 살펴보고, 여성을 사회적 존재로 성장시키는데 미술교육과 전시가 어떠한 역할을 하였는지 고찰해 볼 수 있는 계기가 되길 기대해 본다.
본 연구는 증가하는 전시시설 고령관람자들의 신체 특성을 반영한 환경디자인 체크리스트를 이용하여 한국과 일본 전시시설의 적용현황을 비교분석하는 것을 목적으로 한다. 한국과 일본을 대표하는 국·공립 박물관 8곳 (역사계 4곳, 미술계 4곳)을 선정하고 전시 시설을 직접 방문하여 체크리스트 적용 현황을 파악하였다. 전시시설의 공간범위는 진입공간, 전시공간, 교육활동공간, 공공서비스공간, 이동공간으로 구분되며 고령자의 신체특성은 감각영역(시각, 청각, 촉각, 후각, 미각), 운동영역(골격, 근력, 체력)으로 구분된다. 체크리스트에 근거하여 설치, 부분설치, 미설치로 구분하여 해당점수를 부여하여 평균값으로 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫 번째, 한국과 일본 전시시설 모두 평균값 이상의 비슷한 수준으로 나타나 전반적으로 고령자의 신체특성을 반영한 환경디자인이 시설 내에 적용되고 있는 것으로 나타났다. 두 번째, 평가 점수가 낮게 나타난 전시공간과 교육활동공간은 대부분 권장항목으로 구성되어 있었고 대부분 부분설치 또는 미설치로 나타나 이에 대한 대비가 필요할 것으로 사료된다. 세 번째, 고령자의 신체특성 중 감각영역(청각)에 해당하는 항목의 설치가 특히 미비한 것으로 나타났고 음성안내, 긴급호출벨, 보청설비 등 추가 시설이 보완이 이루어져야 할 것으로 판단된다. 네 번째, 전시시설의 건립시기, 리모델링 시기에 따라 체크리스트 평가점수가 다르게 나타나며, 역사계와 미술계 전시시설의 특성에 따라서도 점수가 다소 차이를 보이는 것으로 나타났다.
사용자 통합 환경의 시대에서 미술가와 그래픽디자이너들이 자신들의 자율의지로 제작한 창작물들을 자유롭게 전시할 수 있는 기반으로 3차원 가상공간의 증강현실 미술관을 구축하고자 한다. 본 연구의 목적은 통합개발환경(IDE)에서 3차원시뮬레이션 방식을 활용하는 미술가와 그래픽디자이너의 창작자들을 위한 풍족한 통합제작환경을 구축하는데 있다. 본 연구에서는 미술가와 그래픽디자이너가 자신의 자율의지로 마음껏 창작해 나갈 수 있는 통합개발환경에서 창작을 위한 3차원시뮬레이션엔진을 구성하고 안드로이드의 3차원가상공간 증강현실의 창작모듈을 설계한다. 이를 설계하여 미술가와 그래픽디자이너가 마음껏 창작한 그래픽을 무한한 디지털공간에 전시할 수 있도록 현재의 국립현대미술관을 3차원가상 공간의 전시실로 제작하여 관객의 사용자조사를 해보고 안드로이드스마트폰에 Tasking하여본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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