기존의 박물관 중심의 연구에서 활용되어온 서비스품질 측정지표들이 미술관의 서비스품질 측정 및 서비스 개선방안 연구에 여과 없이 사용됨에 따라, 미술관 고유의 서비스 특성과 이에 따른 적절한 개선안을 도출하지 못하는 문제가 있었다. 이에 본 연구는 미술관의 특성을 고려한 서비스 척도를 개발하고, 이들이 방문객 만족도 및 재방문에 미치는 영향을 분석하여, 미술관의 서비스품질 개선에 도움이 되고자 하였다. 광주시립미술관을 방문한 관람객을 대상으로 설문조사하였으며 요인분석 및 회귀분석을 실시하였다. 그 결과 미술관의 서비스품질 요인은 전시방법, 직원서비스, 전시내용, 미술관시설, 부대프로그램 등 5개 요인으로 구분되었다. 이러한 서비스품질 요인 가운데 전시내용이 미술관 재방문이나 추천의도, 전반적 만족에 가장 큰 영향을 미친 것으로 나타나 전시내용에 대한 만족도가 높을수록 재방문 의도와 추천 의도가 높아지는 것으로 분석되었다. 또한 부대프로그램은 재방문의도에 전시내용 다음으로 큰 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 결국, 미술관의 고유한 기능인 전시이외에도 교육, 체험, 여가의 요소들이 복합된 다양한 부대프로그램이 미술관의 서비스 질을 높이고 방문객의 만족도 및 재방문율을 높이는 것으로 이해할 수 있다. 본 연구는 미술관을 대상으로 하는 실증적 연구를 통해 미술관의 서비스 연구에 필요한 서비스품질 척도들을 검증했으며, 이를 바탕으로 만족도와 행동의도에 미치는 영향을 파악하였다는 점에서 학술적 의의를 가진다. 나아가 미술관 경영 및 마케팅 담당자들에게 전시내용 및 부대프로그램 개발이라는 서비스품질 향상을 위한 핵심적인 요소들을 제안하고 있다는 점에서 공헌이 있을 것으로 판단된다.
이 논문의 목적은 미술관 방문 및 참여 증가 요인이 사물인터넷을 통한 서비스 마케팅 강화에 있다고 보고 이론적 관점에서 사물인터넷 도입 후 제공된 클리블랜드 미술관 서비스의 내용과 그로 인한 결과는 무엇인지를 분석하여 한국의 예술기관에 적용할 수 있는 시사점을 찾는데 있다. 분석을 위하여 저널논문, 통계, 기관 및 정부의 보도자료, 뉴스기사, 웹문서, 웹페이지 기사를 수집하여 참조한다. 분석결과는 첫째, 디지털 및 소셜미디어의 적용은 미술관 방문 및 재원 창출에 긍정적이다. 둘째, 사물인터넷의 도입은 미술관의 '교육', '접근성', '의사소통' 서비스의 강화는 물론 체험을 활성화시켜 온 오프라인 참여를 증가시킨다. 셋째, 시스템 구축을 위해 지방정부의 자금지원과 관련업체의 기술지원이 필수적으로 뒷받침되어야 한다. 결론으로 사물인터넷 불모지나 다름 없는 국내 미술관에 관람객의 참여 활성화를 위하여 이와 같은 디지털기술의 적극적인 도입을 제안한다.
20세기 중반에 들어서서 박물관이나 미술관들은 전시위주의 소극적 자세에서 탈피하여 일반대중을 끌어들이기 위한 적극적 자세를 취하면서 전시공간 이외의 서비스공간들이 도입되고 있다. 그러나 박물관의 근본적 목적은 관람객과 전시품의 직접적 만남에 의해 성취된다는 의미에서 전시공간에 대한 고려는 기타 서비스공간에 대한 고려 이전에 우선되어야 한다는 사실은 매우 중요하다 하겠다. 이런 의미에서 공공박물관에 있어서도 전시공간이 여전히 중요하다는 인식과 함께 현대박물관에서 나타나고 있는 전시공간구성의 특성을 살펴보고자 한다. 이렇게 하는데 있어서 본 글에서는 이태리 디자이너인 가에 아울렌티의 작업에 관심을 갖고 그의 대표적인 작품인 오르세이 미술관과 국립현대미술관을 대상으로 하여 분석하면서 현대 박물관의 전시공간구성에 대한 방향을 정리하고자 한다.
국민 소득의 증가로 인해 문화 생활에 대한 관심이 크게 증가하면서 전국 미술관의 수도 함께 증가하고 있다. 하지만 다른 서비스에 비해 미술관 만족도는 상대적으로 낮은 편이다. 본 논문에서는 미술관 만족도를 높이기 위해 임베디드 시스템 환경에서 머신러닝에 기반한 관중들의 선호도에 관련된 정보를 제공하는 서비스를 제안한다. 제안된 알고리즘은 라즈베리 파이를 이용하여 임베디드 시스템을 구현했다. 관람자가 선호하는 작품과 유사한 작품을 찾아내기 위해 머신러닝을 이용하였고 여러 머신러닝 모델을 비교하여 임베디드 시스템에 적용 가능한 모델을 선정했다. 관람자의 취향에 맞는 정보를 활용하여 갤러리 전시 내용을 효과적으로 구성하여 전시 만족도를 높이고 이는 미술관 재 방문율을 높일 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 국내 미술관 웹 사이트를 분석하여 향후 미술관 웹 사이트 운영에 필요한 시사점을 도출하는 것이다. 이를 위하여 본 연구에서는 '2018 전국 문화기반시설 총람'을 통하여 국내 미술관에 대한 기초 정보를 수집한 다음, 다단계의 표본 추출 과정을 통하여 30개 미술관의 웹 사이트를 분석하였다. 미술관 웹 사이트의 구조와 메뉴를 분석하고, 웹 사이트에서 제공하는 각종 콘텐츠 현황과 소장품에 대한 검색서비스를 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 미술관 웹 사이트는 평균 5.6개의 상위 메뉴를 제공하고 있다. 둘째, 미술관안내, 전시, 소식, 교육, 자유게시판, SNS와 관련된 콘텐츠는 미술관 웹 사이트에서 제공해야 할 기본 콘텐츠이다. 셋째, 뉴스, 교육, 행사와 관련된 콘텐츠의 경우, 일부 계층구조에 문제가 있어 조정이 필요하다. 넷째, 콘텐츠 유형에서는 전문정보형 콘텐츠가 상대적으로 미흡하여 보완이 필요하다. 다섯째, 미술관 웹 사이트는 소장품에 대한 정보를 충분히 제공해야 하며, 이를 검색하기 위하여 키워드 검색과 디렉토리 검색을 비롯한 상세 검색을 제공해야 한다. 또한, 검색결과에 대한 다운로드 기능과 정렬 서비스의 제공과 함께 디렉토리에 대한 재정비도 요구된다.
본 연구의 목적은 정보통신기술의 발달에 따른 미술관 전시 환경 변화의 한 흐름인 정보통신기술 (ICT) 기반 큐레이션이 미술관 관람객의 몰입과 만족도, 재방문의도에 미치는 영향 관계를 분석하는데 있다. 이를 통해 현재 많은 미술관에서 운영되고 있는 ICT 기반 큐레이션 개발과 서비스 운영관리에 시사점을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 위치기반 모바일 큐레이션을 박물관 및 미술관 등에서 제공하는 스마트폰 애플리케이션 또는 스마트 단말기를 이용하여 경험하는, 멀티미디어 전시 해설 서비스로 정의하고, 이에 대한 변수 속성으로서, 재미적 요소인 게이미피케이션(gamification), 이미지/영상 정보품질, 소리/텍스트 정보품질, 상황기반 제공성(contextual offer), 그리고 즉시접속성(instant connectivity) 등 총 5가지 속성을 제시하였다. 이 각각의 속성과 미술관 관람객의 몰입 및 만족도와의 관계, 그리고 재방문의도에 이르기까지의 영향을 밝히고자 설문지기법을 통한 실증 분석을 실시하였다. 본 연구의 주요연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 위치기반 모바일 큐레이션 속성들 중에서 게이미피케이션만이 관람객의 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 위치기반 모바일 큐레이션 속성들 중에서 관람객의 만족도에 유의적으로 정(+)의 영향을 미치는 것은 즉시접속성과 소리/텍스트 정보품질 요인 등이었다. 셋째, 미술관 관람객의 몰입은 만족도에 정(+)의 관계가 있는 것으로 나타났으며, 마지막으로, 미술관 관람객의 몰입은 재방문의도에 유의적인 영향을 미치지 않았으나, 관람만족도는 재방문의도에 대해 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
오늘날 미술관에서 멀티스크린 기반의 영상설치 작품을 접하는 것은 어려운 일이 아니다. 이와 관련해 갤러리 영화, 전시의 영화, 다른 영화 등과 같은 용어와 담론들이 있다. 본고에서는 최근 많이 사용되는 '아티스트 시네마'라는 용어를 사용 한다. '아티스트 시네마'를 영화이론(Film Theory)과 미술사(Art History)의 맥락이 교차하는 지점에 두고, '아티스트 시네마'가 경유하는 영화적 요소들과 현대 미술적 요소들을 엘리자-리사 아틸라의 <상담 서비스>(1999)를 통해 분석한다. 분석의 단계는 첫째, 내러티브를 구성하는 '프레임 안의 내용', 둘째, 영상 설치 작품을 구성하는 오브제와 작품이 놓인 미술관이라는 '프레임 밖의 맥락', 셋째, 관람자의 시간적, 공간적 경험이다. 이를 통해 '아티스트 시네마'와 미술관이라는 시스템이 가지는 비평의 지점에 관해 생각해 보고자 한다.
본 연구의 배경 및 목적은 다음과 같다. 미술관에서 생성되는 미술 콘텐츠 생명주기 전반에 걸친 저작권 서비스 연구개발의 필요성과 창조산업에서 이미지저작권 콘텐츠 유통시장 활성화와 저작권 서비스 관리체계 수립의 필요성에 의해, 이미지저작권 보호 및 이용 활성화를 위한 미술관 이미지저작권 아카이브 모델을 설정하기 위해 다학제적으로 진행된 융복합 연구이다. 본 연구의 연구방법 및 내용, 결과는 다음과 같다. 국내 1,000여개의 뮤지엄(박물관, 미술관, 전시관 등)의 저작권료에 대한 산정, 분배, 정산, 모니터링에 대한 기준체계를 제안하여 이미지 저작물의 이용 활성화 및 재활용을 통한 미술콘텐츠 생태계 투명화 및 효율성 향상화를 위해서 다양한 제안이 이루어졌다. 우선, 이미지저작권 아카이브 모델의 내용설계 및 구조설계를 제안하였으며, 프로토타입 시뮬레이션, 실현 시뮬레이션, 모델 가동 시뮬레이션을 위하여, 미술관 미술콘텐츠 유통 서비스 플랫폼을 제안하여, 미술 콘텐츠 저작권료 프로세스 모델을 설정하였다. 미술관 소장품 및 미술작품 유통 과금 기술 개발과 저작권 자동분배 및 정산 엔진 개발은 이미지 콘텐츠에 대한 과금 체계 및 기술 개발이 미약하기 때문에 기본 프레임워크는 기존 콘텐츠 과금 프레임워크를 모델로 사용하였다. 궁극적으로는 미술작가, 미술관 학예사, 유통업체 등이 사용가능한 이미지저작권 아카이브 모델을 제안하였다. 사업화 전략에서는 미술관 이미지저작권 아카이브 모델의 틈새시장 침투전략(Niche penetration strategy)을 제안하였다. 판매확대 전략에서는 미술관 아카이브 시스템의 유동적 연결을 통하여, B2B, B2G, B2C, C2B 형태의 이미지 거래를 효율적으로 진행되게 하며, 이미지 저작물의 관리가 통제 가능한 비즈니스 모델이 수립되었다. 향후 혹은 앞으로의 과제는 미술관에서 소장하고 있는 소장품 및 신규 창작 작품의 미술 콘텐츠 분쟁 예방 및 유통 및 활용에 대한 정보 제공을 통해, 미술작품에 대한 이미지저작권자와 소유자간의 분쟁 등을 최소화하고, 미술품 저작물의 관리성이 향상될 것으로 기대된다. 또한 미술관의 소장품 및 신규작품에 대한 아카이브에 대한 가이드라인이 제공되어, 이미지저작권 등록 증대가 예상되며, 이미지저작권 유통 서비스에 대한 저작권료, 과금, 분배, 정산 등 다양한 융합적 비즈니스 활용이 가능해 질 것이다.
본 연구는 국립현대미술관을 방문하여 즐기는 문화서비스에 대한 수요함수를 개인별 여행비용접근법을 적용하여 추정하였다. 미술관 방문에 따른 여가시간의 기회비용을 고려하였고, 비방문객들의 선호를 반영하기 위해서 방문지점조사와 일반가구조사 표본을 같이 분석하여 제로방문을 절단하지 않는 가산자료모형을 사용하였다. 국립현대미술관 방문수요는 수도권 거주자일수록 그리고 방문지점조사 응답자일수록 방문빈도가 높았다. 수도권 거주자들의 방문수요에 대한 가격탄력성은 -0.34에서 -0.5로 비탄력적인 반면에 원거리 거주자이지만 일단 미술관을 방문한 응답자들의 가격탄력성이 -0.21로 가격변화에 둔감하게 반응하는 것으로 나타났다. 나아가서 비수도권 거주자들의 소득탄력성은 0.499로 미술관 방문으로 누리는 서비스가 정상재로 나타난 반면 수도권 거주자들의 소득탄력성은 -0.052로 열등재로 나타났다.
지역미술관은 미술자료의 수집, 보존, 연구, 전시, 교육의 기능을 갖추고 지역사회 발전을 위해 비영리적 기관으로 운영되고 있다. 이러한 미술관의 기반인 물리적 환경은 '인간에 의해 창조된 것'을 뜻하며 그 중요성이 강조되고 있다. 본 연구는 강원지역을 중심으로 미술관 물리적환경이 방문만족도에 주는 영향을 살펴보았다. 미술관 서비스 요소는 김홍희 (2012)의 연구를 참고하였고, Parasurama의 SERVQUAL 모형을 근거로 하였다. SPSS 18.0K 통계프로그램을 통해 강원지역 미술관 물리적 환경요인은 주변요인, 관람요인, 인적요인, 시설요인으로 나타났다. 가설검증 결과로 미술관 물리적환경은 전반적인 방문객 만족도와 성별에 따른 방문객 만족도에 정(+)적 영향을 주었고, 요인에 따라 차이가 있음을 확인하였다. 결과를 통해서 강원지역 미술관이 더 나은 물리적 환경을 구축하고 방문객과 지속적으로 소통하기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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