대중음악 공연에서 영상의 활용빈도가 점차로 늘어나고 있다. 과거에는 영상을 단순히 섞는 비디오 편집기를 이용하는 방식이 주로 사용되었으나 현재는 컴퓨터 기술의 발달로 인해 다양한 소프트웨어를 이용해 제어하기도 쉬워졌으며, 특이하고 개성 있는 표현 방식이 나타나게 되었다. 초창기의 대중음악 공연장에서 영상의 활용은 주로 규모가 큰 공연장에서 비용과 시간이 많이 소모되는 복잡한 장비를 사용해야 했지만 현재는 작은 규모의 클럽에서도 대중음악 공연영상작업을 손쉽게 할 수 있을 정도로 장비가 소형화 되고 발전되었다. 특히 컴퓨터를 주로 이용하게 되면서 단순히 영상을 섞는 브이제잉에서 인터랙티브가 가능한 방향으로 다양하게 발전하고 있다 본 연구에서는 대중음악공연에서 주로 사용되고 있는 브이제잉 중 특히 실시간으로 소리와 시각이미지가 상호 변환하는 인터랙티브 미디어아트가 활용되는 방안을 중심으로 분석하여 정리해 보았다.
본 연구의 목적은 코로나 19 상황의 연속에 있는 방사선(학)과 대학생들을 대상으로 학업성취도의 정도를 확인하고 스마트미디어 활용 역량과 자아탄력성이 학업성취도에 미치는 영향을 규명하기 위함이었다. 연구방법은 서술적 조사연구이며, 연구대상은 방사선(학)과 학생들로 구조화된 설문지를 이용하여 2021년 6월 1일부터 7월 31일까지 조사하여 188부를 최종 분석 대상으로 하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 21.0을 이용하여 일반적 특성, 스마트미디어 활용 역량, 자아탄력성, 학업성취도에 대하여 기술통계, 분산분석을 실시하였고 척도의 신뢰도를 검증하고, Pearson's 상관관계 그리고 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과 대상자의 학업성취도는 3.43점, 스마트미디어 활용 역량은 2.94점, 자아탄력성은 3.37점으로 나타났으며, 학업성취도와 스마트미디어 활용 역량, 학업성취도와 자아탄력성 간에는 유의한 양의 상관관계가 있었다. 학업성취도에 미치는 영향을 미치는 요인은 스마트미디어 활용 역량, 자아탄력성, 전공만족도, 실습만족도 순이었다. 이상의 결과로 방사선(학)과 대학생들의 학업성취도를 높이기 위해서는 스마트미디어 활용 역량, 자아탄력성의 향상을 위한 교과 또는 비교과 활동의 개발 및 적용이 필요할 것이며 더불어 전공만족도와 실습만족도 향상을 위한 구체적 방안에 대한 모색 또한 필요할 것으로 기대된다.
최근 실감형 미디어에 대한 관심이 증폭되고 있으며 제조, 교육, 의료, 국방 등에 분야에서 기존 산업과 융합하여 많은 연구가 진행되고 있으며 MPEG에서도 이러한 실감형 미디어 기술에 대한 자체적인 표준화가 진행 중에 있다. 하지만 실감형 미디어에 대한 제작기술과 디스플레이기술에 대한 이슈는 있으나 콘텐츠 보호에 대한 기술 연구는 활발하게 진행되지 않고 있다. 더구나 실감형 미디어가 최근 웹하드, 토렌트 등에서 불법 유출 되고 있어 이에 대응한 저작권기술연구가 필요하다. 본 논문은 MPEG 산하에서 표준화가 진행되는 실감형 미디어 지원 포맷인 OMAF 구조를 설명하고 이에 대한 기술적 특징을 활용하여 특징점으로 활용될 수 있는 이미지 영역에 대한 선택 방안을 제안한다.
현재 정치 경제 사회 문화 등 모든 분야에 있어서 큰 영향력을 발휘하고 있는 소셜미디어(social media)를 이해할 필요성이 증가하고 있다. 따라서 본 연구는 소셜미디어 관련 정부 차원의 현재의 노력 점검을 통하여 소셜미디어의 올바른 활용과 이용자 권익 보호를 위한 정부의 실질적이고 적극적인 지원을 위해 소셜미디어 전담기구(가칭 '소셜미디어위원회') 수립을 제안하고자 한다. 본 연구 결과를 통해 소셜미디어위원회의 소셜미디어 정책(Policy), 교육(Education), 기준(Standard) 등을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
데이터(data)치 홍수와 정보의 빈곤이라는 환경에 처한 지금, 정보기술을 이용하여 데이터를 여과하고, 분석하며, 결과를 해석하는 자동화 된 데이터 분석 방안에 높은 관심을 가지게 되었으며, 데이터 마이닝(Data Mining))은 이러한 요구를 충족시키는 정보기술의 활용방법이다. 특히 데이터 마이닝(Data Mining)의 분류(Classification) 방법은 중요한 분야가 되고 있다. 분류 작업의 핵심은 어떻게 적당한 결정규칙(decision rule)을 정의하느냐에 달려 있는데 이를 위해 학습능력을 가지고 있는 알고리즘이 필요하다. 본 논문에서는 유전자 알고리즘(Genetic Algorithm)을 기반으로 하는 강건한 학습방법을 제시했으며, 이러한 학습을 통해 데이터 마이닝(Data Mining)의 분류시스템을 제안하였다.
웹 기반 교통정보제공시스템에서 전달자에게 제공하는 교통정보의 적정성은 매우 중요하다. 그러나 대부분의 웹기반 교통정보에서는 아직까지 획일적인 교통자료와 반복적인 정보들을 제공하고 있어서 수요자에게 맞는 적절한 교통정보를 제공하지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 멀티미디어의 요소를 적용한 웹기반 교통정보시스템을 개발하였으며 수요자의 교통정보인식의 요인에 대하여 분석함으로서 웹기반 교통정보전달에서 멀티미디어의 활용에 대한 효과와 적용방안을 제시하는 자료가 되고자 한다.
통신서비스를 이용하는 고객들은 시간, 공간, 기기의 제약을 받지않고 편리하게 서비스를 받고 싶어한다. 유무선 통합서비스는 고객과 사업자에게 다양한 혜택을 제공할 수 있다 각 서비스에 해당하는 적절한 마케팅과 고객관리를 할 수 있는 시스템이 요구된다. 본 논문에서는 개별화마케팅을 위한 사용자 관심에 기반한 적절한 광고를 제공하기 위한 개인정보 취득방법, 이들 개인정보 분석을 위해 연관관계와 군집모델 탐사를 기반으로 한 데이터마이닝 기술의 활용법, 분석된 정보를 토대로 사용자의 새로운 관심분야를 발견하고 그에 적합한 마케팅을 실시하기 위한 시스템을 제안한다.
본 논문은 UCC(User Created Contents)라는 새로운 유형의 방송의 일종이 대두됨에 따라 모바일 기기를 주로 사용하는 UCC의 특성을 분석하여 UCC 서비스를 이용하는 모바일 기기의 인코딩과 업로딩에 따르는 에너지 소비를 계산하고 에너지를 효율적으로 사용할 수 있는 방식을 제안한다. 또한 제안한 방식의 에너지 효율을 시뮬레이션을 통해 입증한다.
오늘날 우리 사회는 인터넷의 전성기라 불릴 만큼 인터넷이 일상에서 기본이 되고 있다. 이처럼 인터넷에 가까워지는 이유는 정보를 제공하는 수많은 웹 사이트가 있기 때문인데 웹 사이트의 광고들은 대부분 플래시를 이용하여 제작되고 있다. 또한 데이터베이스 연동 및 서버 - 클라이언트 기능 지원에서 보듯이 플래시의 기능도 지속적으로 강화되고 있다. 요즘에는 소형 정보기기에서 데스크탑 PC에 이르기까지 다양한 플랫폼에서 활용 가능한 플래시 재생기도 출시되고 있다. 이러한 추세에 따라 본 논문에서는 다양한 플래시 컨텐츠를 재생할 수 있는 독립 장비 형태의 전용 플래시 재생기 구현 방안을 제시하고자 한다.
현재 자율주행 셔틀, 택시, 공유 차량을 이용한 교통서비스제공의 실현 가능성을 검증하는 단계에 있으며, 세계 각국에서는 자율주행 셔틀을 활용한 대중교통 서비스 제공을 목표로 실증을 경쟁적으로 하고 있다. 본 고에서는 자율주행 셔틀 기술 개발과 실증 현황을 소개하고 대중교통 분야에 적용할 때 고려해야 할 사항을 검토하여 서비스제공 측면, 자율주행 기술과 안전성 확보 측면, 인프라 확충 측면, 수용성 개선 측면의 쟁점을 도출해 보고자 하였다. 이를 토대로 쟁점과 문제점을 해결하기 위한 방안과 정책 제언을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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