이 연구는 디지털 융합 미디어 발전에 따라 변화하는 문화 환경을 조명함으로써 문화다양성을 개념을 재정립하고 분석프레임을 제시하는 것이 목적이다. 지금까지의 많은 연구들은 미디어다양성과 문화다양성이 매우 혼란스럽게 사용하고 있으며, 이로 인하여 문화다양성에 대한 개념이 제대로 정립되지 못하고 있는 실정이다. 커뮤니케이션학 분야에서는 미디어다양성에 대한 분석이 경제적 계량과 콘텐츠의 수량 측정을 크게 벗어나지 못함으로써 콘텐츠의 실질적인 내용인 문화의 다양성을 측정하는 데는 한계가 있다. 따라서 이 연구는 문화다양성 분석을 위해서 디지털 융합 미디어 이용문화를 메타문화로 정의하였다. 그리고 이 메타문화에 기반하여 나타나는 문화다양성을 미디어 활동의 다원성, 문화적 표현의 다양성, 문화 확산의 다양성 그리고 문화적 인지의 다양성으로 분류하여 분석하였다. 네 가지 범주가 각각 포함하고 있는 측정변인들은 디지털 융합 미디어 환경에서 문화다양성의 양태들을 밝혀낼 수 있는 요인들이다. 이 요인들에 대한 분석은 문화다양성을 보호하기 위한 정책 방향을 수립하기 위한 기준들이다. 문화다양성 정책의 궁극적인 목적은 메타문화 환경에서 문화공유지를 구축하는 것이다.
원자력발전소에서 발생하는 고장정지 사건에 내포된 인적오류의 발생내용을 흥미있고 현장감 있게 묘사시킴과 동시에 종사원들의 인적오류를 저감시키기 위한 새로운 교육훈련방 법으로써 멀티미디어 기술의 사용을 고려하였다. 즉, 컴퓨터 환경하에서 숫자와 텍스트, 음 향 및 음성, 그래픽, 애니메이션, 화상 등의 미디어를 사용하여 인적오류로 인한 고장정지 사건발생의 내용을 전달하는 새로운 교육훈련 방법을 사용하는 것이다. 이를 위하여 고장정 지 사건과 관련한 원자력발전소 구성정보와 종사원의 활동정보를 입출력하기 위한 멀티미디어 인터페이스를 설계하였다. 설계는 멀티미디어 제공환경 구축과 인터페이스 운영논리 설정의 두단계로 구성한 절차에 따라 수행하였다. 멀티미디어 인터페이스는 원자력발전소 구성정보를 설계하여 저장시켜둔 퍼스널 컴퓨터 환경하에서 운영되며, 입력 및 출력의 두가지 인터페이스 를 갖는다. 입력 인터페이스는 인적 오류를 포함한 고장정지 사건의 발생내용을 숫자, 텍스트, 음성 미디어로 받아들여 출력 인터페이스에서 사용될 수 있도록 미디어 결합을 수행하고, 컴퓨터 저장장치에 저장하는 기능을 수행한다. 출력 인터페이스는 저장장치에 기록된 내용을 판독하여 고장정지의 진행경위와 인적오류의 발생내용을 숫자, 문자, 텍스트, 음성, 음향, 그래픽 애니메 이션, 정지화상으로 원자력발전소 종사원들에게 출력시켜 주는 기능을 수행한다. 멀티미디어 출력정보는 사용자가 CRT 화면에 제공되는 버튼 또는 Click Touch 메뉴를 사용함에 따라 이전, 이후의 출력정보로 전이할 수 있도록 하였다.상대적으로 중요한 검사 항목으로 나타났다. 또한 상대적 중요도 결과를 적용한 적성검사 성적이 적용하지 않은 적성검사 성적에 비해 비행성적에 대한 예측 능력이 좋은 것으로 평가되었다.al age)가 있다는 것을 의미하는 것이다. 한편, 생산현장에서는 자동화, 기계화가 진보되어 육체적인 노동이 경감된 결과, 중고령자라도 할 수 있는 작업이 많아지고 있다. 또, VDT (Visual Dislay Terminal) 작업과 같은 정보처리 작업의 수요가 증가하여 그 인재의 부족이 지적되고 있다. 따라서 중고령자의 기능을 조사하여 어떠한 작업에 적합한가를 판단하는 것이 중요한 과제로 되었다. 그러나 노동에는 많은 기능이 관여 하고, 그 내용에 따라서 요구되는 기능이 서로 다르기 때문에 노동적응능력의 기본적인 기능으로 보여지는 것에 좁혀서 작업능력의 연령증가 변화에 대하여다원적 평가를 하는 것이 실제적이라고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 인간이 가지고 있는 다수의 기능중에서 수지교 치성과 연령증가와의 관계를 조사한다. 만약 연령증가 만으로 수지교치성을 평가 할 수 없는 경우에는 어떠한 요인이 수지기민성의 변화에 영향을 미치는가를 검토한다.t list)에서 자동적으로 사건들의 순서가 결정되도록 확장하였으며, 설비 제어방식에 있어서도 FIFO, LIFO, 우선 순위 방식등을 선택할 수 있도록 확장하였다. SIMPLE는 자료구조 및 프로그램이 공개되어 있으므로 프로그래머가 원하는 기능을 쉽게 추가할 수 있는 장점도 있다. 아울러 SMPLE에서 새로이 추가된 자료구조와 함수 및 설비제어 방식등
사운드아트(Sound Art 또는 Sonic Art)는 20세기 중반부터 주로 유럽과 미대륙을 중심으로 실천되어 온 현대예술의 한 지류로 우리나라에서는 일반적으로 다원예술 분야로 간주하거나 현대음악이나 미디어아트의 하위장르(subgenre)로 인식되는 경향이 있다. 2000년대 이후 지금까지 북미와 유럽의 일부 유수 대학에서 전공으로 개설되어 이 분야를 전문적으로 연구하거나 실천적인 작가로 활동을 하는 인재들을 사회로 배출하고 있기는 하지만 아직은 비주류적 예술 분야로 간주되는 것이 실상이고, 국내의 대학에서는 아직 사운드아트를 주전공으로 개설한 학교를 찾아 보기는 어려운 것이 현실이다. 본 논문에서는 창의적 융복합 교양교과로서 실제로 국내 4년제 종합대학에서 운영하는 <현대사회의 사운드아트>라는 교양교과목 수업모형과 교수법의 소개와 함께 고등교육의 교양학습으로서 사운드아트 활용의 가능성을 논의한다.
본 논문의 목적은 스티브 팩스톤의 작품에서 드러난 일상적 움직임 특성을 분석하는 것이다. 예술작품은 오랜 시간동안 고급문화로서 높은 계층의 사람들에게만 향유되는 특별한 대상으로서 인식되어왔다. 일상과 예술의 간극은 크게 존재해왔고 때문에 예술작품에서 일상적인 요소의 출현은 사회적 변화를 수반한 대중의 인식전환을 의미한다. 예술과 일상의 경계가 불분명해지는 시대로서 포스트모더니즘의 시대는 2차 세계대전 이후의 전후사회 그리고 후기 자본주의사회로서 급변하는 정세를 배경으로 가진다. 이 시기의 변화는 학자들에게 일상과 관련한 개념들을 학문적으로 접근하게 하는 계기가 되어졌으며 예술가들에게는 총체성을 거부하는 다원주의 성향의 포스트모더니즘의 시대정신으로서 영향을 미쳤다. 같은 시기 현대 무용역시 포스트모던댄스로의 전환기를 맞이하게 되었다. 2차 세계대전 이후 현대무용은 그 한계점에 도달한 것으로 평가되기 시작했으며 이러한 상황에서 저드슨 댄스 씨어터를 비롯한 무용가들을 필두로 포스트모던댄스는 전개되었다. 저드슨 댄스의 설립자 중 한 명인 스티브 팩스톤은 머스 커닝햄의 무용수로 활동을 하며 움직임이 생성되는 과정과 계급적인 사회구조를 지닌 무용단의 생태에 문제의식을 가지게 되었다. 이러한 그의 사고는 일상적인 동작을 그대로 작품에 실현하는 시도로서 초기 작품 활동에 드러난다. 일상적인 동작의 활용이 포스트모던댄스의 공공연한 특징으로 간주되어지고 있음에도 이에 주목한 선행연구가 드물다는 점, 그리고 팩스톤 관련 연구들은 접촉즉흥에 관련한 것으로 편향되어 있다는 것에서 본 연구는 시작되었다. 때문에 접촉즉흥 기법에 치중하기 이전 일상적인 동작의 사용으로서 작품활동을 시작한 것에 주목하여 그 연결선상으로서 이후의 작품들을 살펴볼 것이다. 본 연구는 팩스톤의 작품인 ,,를 분석하고 이를 토대로 일상적 특성을 도출하였다. 일상에 관련한 개념을 고찰하고 포스트모던댄스의 무용사적 흐름을 파악하기 위하여 관련 저서와 학술 논문, 무용기사 및 평론을 참고하여 진행하였다. 팩스톤은 무용적 정제를 거치지 않은 일상에서의 동작을 작품에 그대로 차용하였으며 그 시작으로 보행동작은 비무용수인 공연자들의 보행으로서 일상적인 움직임에 미적 의의를 부여하였다. 팩스톤이 심취한 접촉즉흥의 움직임 역시 자연스러운 에너지의 흐름을 중시하는 것으로 일상적인 측면을 지니며 이후의 작품인 에서도 그는 이완된 신체로 평범한 동작들을 선보였다. 작품에 등장한 일상적 움직임의 특성은 반복되는 삶에서의 실천과 특별하지 않은 평범한 것이라는 기준으로서 분석되었다. 그의 작품에 내재된 일상적 움직임은 한 시대의 무용장르의 변화를 비롯하여 전통적으로 유지되어온 무용예술 작품에 관한 인식의 전환을 대변하는 것이다. 파격적인 시도와 실험성으로 점철된 그의 활동은 현대무용이 지녔던 한계점을 극복하기 위한 노력으로서 보다 높게 평가 되어져야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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