모든 개념적 시간관계는 7가지의 관계(‘before’,‘meets’,‘starts’,‘finishes’,‘overlaps’, ‘during’,‘equals') 중 하나로 표현될 수 있다. 개념적 표현은 멀티미디어’저작 시스템의 자동 생성에 필요한 세부적 시간에 대해 효과적인 수단을 제공한다. 본 연구에서는 서로 다른 미디어들 간의 시간관계를 개념적으로 표현하는 사용하기 쉽고 효과적인 멀티미디어 프레젠테이션 저작 시스템을 개발하였다. 본 시스템을 구성하는 시간관계 편집기는 사용자에게 다른 편집기들로부터의 시간 정보를 간단하고 직접적인 그래픽 조작을 이용하여 프레젠테이션의 개념적 흐름을 직관적으로 표현할 수 있는 메커니즘을 제공한다. 본 시스템은 SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language)에 기반한다. 본 시스템의 편집기들은 SMIL 객체 관리자를 통해 실시간으로 정보를 서로 교환하여 SMIL 코드를 자동 생성한다. 그리고, 본 시스템에서는 멀티미디어 프레젠테이션의 내부표현 구조로 TRN(Temporal Relation Network) 을 제안한다. TRN은 프레젠테이션의 흐름을 방향 그래프 구조로 표현한 것이다. TRN의 모든 병렬관계는 하나의 동기화된 블록으로 간소화될 수 있다. 이것은 컴포넌트들 간의 재생시간을 결정하는데 유용하며, 이미 구성되어 있는 프레젠테이션 문서를 재사용 할 때 그 기본단위로 이용될 수 있다. 또한, 멀티미디어 프레젠테이션 플레이어의 스케줄러로의 응용에도 적합하다.
미디어 환경과 콘텐츠의 제작 기술이 급속히 발달하면서 멀티 플랫폼 기반의 융·복합 트랜스미디어 시대가 대두되었고, 트랜스미디어 콘텐츠를 통한 의사소통 방식이 주목받게 되었다. 트랜스미디어 콘텐츠는 개별적 콘텐츠가 멀티 플랫폼으로 트랜스 되는 개념을 말하며, 이 때 컨버전스라는 확장된 세계관을 구축하게 되는데, 또한 이 과정에서 발생되는 인터랙션은 콘텐츠의 진행에 있어 매우 중요하면서도 통제하기 어려운 요인으로 작용한다. 본 논문에서는 이에 대한 해결 방안으로써 트랜스미디어 콘텐츠와 게이미피케이션 개념과의 결합에 주목하였고, 게임 디자인을 실행하기 위한 분석 및 접근법에 관한 이론체계인 'MDA 프레임 워크'를 기반으로 게임 디자인의 구조를 살펴보았다. 기술과 감성의 밸런스를 통한, 가치와 재미의 경험에 대한 예측 체계를 세우는 원론적인 게임 디자인의 구조에 대한 고찰이 트랜스 미디어 콘텐츠 설계에 있어 기초적 토대로써 도움이 될 것으로 기대한다.
최근 Encoding과정에 비용이 많이 들어가는 MPEG계열의 압축 기술과 다르게 Encoding과 Decoding에 적절히 비용을 분산시키는 Distributed Video Coding(DVC)에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이는 휴대용 멀티미디어 기기들의 발전으로 영상 압축에 대한 비용을 분산시킬 필요가 발생했기 때문이다. 이때 Decoding과정에서 생성되는 side information의 정확성은 Winer-Ziv 프레임 복원에 대한 parity비트에 영향을 줘 압축 성능에 큰 영향을 준다. 이에 본 논문은 DVC에 사용할 수 있는 보다 정확한 Frame Interpolation방법을 제안한다. 단일 방향 예측을 통해 움직임 벡터를 생성하고 비어있는 공간에 대해 분산을 이용, Dominant MV와 픽셀평균값을 이용하여 프레임을 생성한다. 이는 기존 frame interpolation방법에 비해 비용이 적게 들고, 화질은 그대로 유지할수 있는 장점이 있다. 이를 확인하기 위해 DVC기법에 사용되는 frame interpolation에 제안하는 알고리즘을 적용하여 실험을 진행하였으며 다른 알고리즘들과 비교해 화질은 유지하고 계산량은 줄일수 있었다.
멀티미디어 서비스를 제공하는 미래의 이동통신 시스템에서는 데이터의 신뢰성 있는 전송을 위해 데이터링크 계층에서 제공하는 프레임 에러율(FER: Frame Error Rates)을 감소시켜야 한다. 이를 위해 라디오링크 프로토콜(RLP: radio link protocol) 계층에서는 ARQ(Automatic Repeat request) 기법을 사용한다. 본 논문에서는 기지국에서 이동 호스트로 전송되는 국부적인 재전송 프레임(Frame)의 순서가 연속된 에러로 인하여 순서가 뒤바뀌고, 이로 인하여 기지국 데이터 링크계층에서 잦은 재전송으로 발생되는 높은 상호지연을 줄이기 위해 개선된 비순서적 재전송 기법을 제안하였다. 제안된 기법은 재전송방법 중 선택적 거절(selective-reject) ARQ의 비순서적 재전송에 수정한 빠른 재전승 기법을 적용하였으며, 기지국과 이동호스트 사이에서 데이터그램(Datagram)의 단편화(fragment)로 인한 링크계층의 Re-Sequencing을 하지 않기 때문에, 종단간 지연된 성능을 향상 시킬 수 있다.
본 논문은 UPnP 기반의 홈 네트워크 환경에서 실시간 멀티미디어 전송 서비스를 받기 위한 UPnP AV 프레임워크를 제안한다. 홈 네트워크 내 컨텐츠에서의 AV 비율은 점차 증가하고 있으며, 사용자들은 특히 비디오 컨텐츠의 실시간 전송 서비스를 요구하고 있다. 기존 UPnP AV 프레임워크에서 HTTP-GET 방식의 스트리밍으로는 실시간 서비스를 하는데 있어서 한계가 있으므로, 본 연구에서는 RTP/RTSP 스트리밍 방식으로 실시간 미디어 컨텐츠 전송 서비스가 가능한 확장형 미디어 재생 프레임워크를 구현하였다. 그 결과 홈 네트워크 사용자는 개인 단말에 컨텐츠 전체를 다운받지 않더라도 컨텐츠 이용이 가능하게 되었다.
최근 지상파 DMB 서비스를 위한 다중화 사업자들이 선정되어 이동 시에도 동영상을 포함하는 멀티미디어 방송 서비스를 위한 본방송을 준비하고 있다. 이러한 시점에서 다중화 사업자들은 송출되고 있는 방송의 상태를 확인하는 것이 필요하다. 더욱이, 지상파 DMB와 관련된 제품 및 서비스 개발자들은 필드 단위까지 방송 스트림을 상세하게 검토하려고 한다. 그러나, 현재 지상파 DMB 방송 스트림의 검증을 위한 방법이 제시되고 있지 않으며, 이를 위한 제품도 개발되어 있지 않다. 본 논문에서는 지상파 DMB 서비스를 위한 방송 상태를 검증하고 방송 스트림의 상세 정보를 분석하기 위한 방법을 제안하고, 이를 구현한 ETI 프레임 검증 시스템을 개발하여 상용 지상파 DMB 전송 시스템에 적용하여 실험하였다.
멀티미디어 압축 및 이동 통신 기술의 발전으로 다양한 형태의 멀티미디어 서비스가 이슈화되고 있다. 비디오를 전송하기 위해서는 많은 대역폭을 필요로 하지만, 모든 네트워크가 높은 수준의 대역 및 처리 능력을 가지는 것은 아니다. 이질적인 네트워크간의 멀티미디어를 서비스하기 위해서는 네트워크 상황 또는 수신자의 처리 능력에 맞도록 재 부호화해야 하지만 그 처리비용이 높다. 트랜스코딩 기법 중에서 시간당 요구된 프레임의 개수를 조절하면 제거된 프레임의 움직임 벡터를 재 사용하여 비트율을 감소시킬 수 있다. 본 논문에서는 기존의 기법보다 향상된 움직임과 중첩 영역의 정보를 적용한 WBVC(Weight-Based Vector Composition) 기법을 제안한다. 실험을 통한 기존의 기법과의 비교 분석 결과, 비슷한 계산 복잡도에서 제안한 WBVC 기법이 높은 성능을 보였다.
본 논문에서는 저 비트율에서 프레임 스킵 현상을 줄이는 비트율 제어 기법을 제안한다. 제안한 기법은 기존의 기법에서 압축 과정 중에 손실되는 부분을 고려한 방법으로서, 이전 프레임의 압축 후 남겨지는 잔여값에 대하여 압축 비트로 환산하고, 이전 프레임의 MAD에 대한 현재 프레임의 MAD의 비율을 곱한 후 현재 프레임의 목표 비트율에서 차감해주는 개선된 비트율 제어 기법이다. 실험은 VM (verification model) 코드에서, 제안한 기법과 기존의 기법을 적용하여 압축을 수행한 후 스킵된 프레임의 개수와 PSNR을 구하여 비교한다. 실험에 이용된 테스트 비디오는 CIF($352{\times}288$ 비디오들이고, 비트율은 384kbps~768kbps까지의 변화를 이용한다. 실험 결과, 0~150 프레임의 비디오들에 대하여 제안한 기법을 적용한 경우, 비트율의 변화에 따라 모두 프레임 스킵이 발생하지 않았고 기존의 기법을 적용한 경우, 최대 36개까지의 프레임 스킵이 발생하였다. 또한 PSNR의 측면에서도 제안한 기법이 기존의 기법보다 평균 0.73dB 더 높게 나타났다. 결과적으로, 제안한 비트율 제어 기법은 기존의 기법에 비하여 저 비트율에서 프레임 스킵 현상을 줄여주었고, PSNR의 변화율이 더 낮으면서 화질을 더욱 높여주는 향상된 기법임을 알 수 있었다.
유 무선 네트워크의 기술의 발전과 단말기의 소형화 기술은 이동 환경에서 다양한 단말기를 이용하여 멀티미디어 콘텐츠를 이용할 수 있게 만들었다. 그러나 네트워크의 구성과 단말기들의 성능이 다양해짐에 따라, 동일한 품질의 컨텐츠를 다양한 이동 환경에 위치한 사용자에게 서비스를 제공하는 것은 매우 어려운 일이다. 그러므로 멀티미디어 스트리밍 시스템은 사용자의 네트워크와 단말기 환경을 고려하여 적응적으로 서비스를 제공하여 한다. 트랜스코딩 기법은 다양한 네트워크 환경에서 적응적인 비디오 스트리밍 서비스를 제공하기 위한 하나의 방법이다. 본 논문은 다양한 네트워크 환경에서 비디오 스트림을 서비스하기 위해 예측주기를 이용한 동적 프레임 삭제 트랜스코딩 기법을 제안한다. 제안된 트랜스코더에서는 부호기의 예측주기와 프레임율을 조절하는 삭제주기를 이용하여 트랜스코딩 과정에서 소요되는 시간을 최적화 할 수 있다. 실험 결과, 기존의 동적 프레임 삭제 트랜스코딩 기법에 비해서 본 논문에서 제안한 기법을 PSNR값은 유사한 반면에 계산 복잡도에서 매우 높은 성능 향상을 보였다.
MPEG-4동화상은 계층적인 형태로 구조화되는 여러 개의 미디어 객체로 구성되며, 각각의 미디어 객체는 기본 스트림의 형태로 클라이언트에게 제공된다. 클라이언트 재생기는 장면 그래프라는 메타정보를 이용하여 기본 스트림들을 구성함으로서 동화상을 상영한다. BIFS 와 OD 기본 스트림이 메타정보를 전달하는데 이용된다. 우리는 동적으로 생성된 BIFS 와 OD 스트림을 사용함으로서 기존의 파일서비스와는 차별화 된 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들면, 이미 제작된 동화상의 아래 부분에 날씨나 주식정보를 삽입할 수 있다. 본 논문에서는 동적 서비스 프레임워크와 동적서버를 제안한다. 동적서비스 프레임 워크는 외부의 데 이터베이스로부터 제공되는 정보에 기반 하여 BIFS와 OD 스트림 을 동적으로 생성하기 위 한 객체지향 프레임 워크이며, 동적서버는 서버를 관리하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스와 동적서비스를 등록하는 인터페이스를 제공한다 이 프레임워크하에서 동적서비스는 파일서비스와 동일한 인터페이스를 가지므로 클라이언트와 다른 서비스에게 기존의 파일서비스와 동일하게 보여진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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