With the progress in high speed internet networks, mobile devices and social networking, the eco-system of the media has shifted from that where the flow of content was one-way from the producer to the consumer. A so-called 'prosumer' culture has taken root where the consumer himself produces media content. Along with these trends, various video-sharing platforms such as youtube has a method of allocating advertisement profit to the content producer, offering a win-win platform for content pro-sumers. This allows the channels to attract several tens of millions of subscribers and raise an annual income of over 10 billion Won, marking a revolutionary change in the content industry. This paper seeks to analyze video distribution channels and short-form media content that are showing continuous growth to identify new markets where animated content can make progress in an era of online video media platforms, as well as provide a future direction for small teams of creators of animated films to survive and thrive in this environment.
In this paper, we propose digital exhibition contents for the aquarium, especially 'Gyeongpo Lagoon Ecological Museum'. We try to plan appropriate media contents that can be mixed with the aquarium storytelling. The aquarium must have special spaces that are not related with an exhibition directly but are necessary for survival of fishes such as a water circulation room. We design the special spaces using media contents and let visitors feel that the whole aquarium is in the ocean. First of all, we investigate the aquarium currently under construction. And then, we propose the appreciate media platforms and plan individual content. We suggest 3 types of media platforms, 3D water projection, interactive games utilizing Kinect, and a fog screen. Moreover, we produce 2D drawing concepts, 3D modeling images, and virtual exhibitions in virtual reality for the representation of the location in which those platforms are installed and the media contents we plan. The pre-visualization is helpful for the media platform construction and is used as a rough sketch to producing an animation shown in the exhibition.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.17
no.6
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pp.1354-1359
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2013
With the development of multimedia and network technology, the production of multimedia contents is rapidly increasing. Meanwhile, the technology to search and use the contents is still insufficient. There are standards for multimedia contents to address the problem, but they cannot fully support diverse multimedia data types or ensure their interoperability. In this paper, an ontology-based content search system is proposed to ensure the interoperability of multimedia contents. The ontology is configured by presenting the rules for it using the schema structure of the multimedia description scheme (MDS) of MPEG-7. Based on this ontology, This paper extend multimedia relationship based on ontology, thus established the semantic retrieval system.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.519-521
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2022
본 논문에서는 교통약자들의 이동제한 및 한계와 코로나 19로 인한 관광산업의 손실을 해결할 VR/360도 가상현실을 통한 웹 플랫폼 개발을 제안한다. 이 연구는 활용될 자원인 계절과 날씨자료를 효율적으로 촬영 및 준비하여 기존의 VR/360도의 가상현실을 최대화하고, 기존의 로드뷰 API 및 VR기기의 응용을 다양화한다. 또한, 이 연구는 '관광지를 방문한다'라는 개념을 실외뿐만이 아니라 실내에서도 사실적으로 체험할 수 있음을 제시한다. 이때 사실적인 체험을 더욱 극대화하기 위하여 VR/360도에 접목된 계절과 날씨의 콘텐츠를 구매할 수 있게 하여 소비자에게 선택지 내에서의 다양성을 주고, 단순 체험이 아닌 관광산업의 경제적 이윤으로 연결한다. 본 논문에서는 예상결과를 통하여 기존의 단순 VR/360도 체험을 통한 가상현실에 비해 좀 더 다양한 환경 조성을 통한 콘텐츠와 관광산업의 개선 및 경제성 면에서 발전성을 보인다.
OTT 플랫폼의 발달로 다른 나라의 미디어를 쉽게 소비할 수 있게 되면서 국경이 더욱 모호해졌다. 이러한 배경에서 본 연구는 각국의 미디어 콘텐츠가 세계적으로 어떻게 소비되고 있는지 알아보는 것을 목적으로 한다. 그리고 이러한 미디어 흐름에 영향을 미치는 요인을 알아보고자 한다. 이를 위해 미디어 콘텐츠의 국제적 흐름 이론을 바탕으로 TV 콘텐츠의 국제적 흐름과 관련된 경제적 요인과 문화적 요인을 고찰한다. 연구 데이터로 2021년 1월 1일부터 2021년 6월 20일까지 80개국 넷플릭스에서 매일 가장 많이 본 TV 프로그램 10개 중 13만6800개의 결과를 수집하였다. 첫 번째 분석 결과, 미국 TV 콘텐츠는 여전히 OTT 환경(일명 글로벌 중심국)에서 전 세계적으로 가장 많이 소비되는 콘텐츠였지만, 한국, 영국, 멕시코/콜롬비아(일명 준중심국)를 중심으로 새로운 3개 생산-소비자 그룹이 식별되었다. 두 번째 분석 결과, 경제적 요인(생산국의 GDP와 소비국의 TV 콘텐츠 자급률)과 문화적 요인(언어적 근접성, 지리적 거리, 문화적 거리)로 OTT 환경에서 TV 콘텐츠의 국제적 흐름을 설명할 수 있었다. 마지막 분석결과, 지리적 거리와 언어적 유사성이 세계 중심 국가보다 준중심 국가가 제작하는 TV 콘텐츠의 국제적 흐름을 설명하는 데 더 중요한 요소로 드러났다.
디지털뉴미디어포럼이 부산광역시, 유비쿼터스 누리사업단과 공동으로 주최하는‘유비쿼터스시대 디지털뉴미디어와 디지털콘텐츠’가 지난달 14일 부산 벡스코에서 열렸다. 이 날 컨퍼런스에선 서병문 한국문화콘텐츠진흥원 원장과 안종배 한세대 미디어영상학부 교수가 각각‘유비쿼터스시대 디지털콘텐츠의 변화와 활성화 정책’과 ‘유비쿼터스 미디어와 방송콘텐츠의 변화와 활성화 정책’을 주제로 기조강연하고 이시혁 티유미디어, 조한신 KTF 상무, 한창완 세종대 애니메이션학과 교수 등이 유비쿼터스시대 콘텐츠 정책 등에 대해 발표했다. 포럼은 컨퍼런스에서 제안된 발제와 토론 결과를 디지털뉴미디어포럼 소속 국회의원들의 정책 제언과 입법 활동에 반영할 계획이다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2014.11a
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pp.303-304
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2014
테마파크가 다양해지면서 지역특성과 자원을 활용한 지역특화형과 같은 소규모 테마파크가 주목받고 있다. 이에 따라 소규모 테마파크는 그만의 차별성을 확보하고, 생존전략이 필요해졌다. 본 연구의 목적은 테마파크에서의 진입공간에서의 콘텐츠 제공을 위해 이동형 미디어 콘텐츠를 개발하는 데 있다. 안동지역의 '원이엄마 테마파크'를 대상으로 소규모 테마파크 진입 공간에서부터 방문객들이 테마의 확장을 경험하고, 몰입하며 흥미를 느낄 수 있는 하나의 방법으로써 이동형 인터랙티브 미디어 콘텐츠 개발에 대해 논의하였다.
웹캐스팅 비즈니스에 있어서 콘텐츠의 중요성은 굳이 언급하지 않아도 될 정도로 크다. 쥬피터 커뮤니케이션즈의 조사에 근거하면, 미디어 사업에서의 콘텐츠의 중요성이 사업성을 좌우하는 절대적인 기준으로서 콘텐츠 기획 제작 보급이 70%정도 차지한다고 할 정도이다. 특히 웹캐스팅 비즈니스는 웹미디어 비즈니스이기 이전에 콘텐츠 비즈니스이므로 콘텐츠의 중요성은 더욱 크다. 콘텐츠 기획과 제작능력이 웹캐스팅 비즈니스의 최대의 관건이자 최고의 경쟁력임을 명심해야 한다.
양국 수교 40주년인 2005년 한 · 일 우정의 해를 맞이해 한국의 우수 콘텐츠가 ‘제8회 일본문화청미디어예술제’에 대거 선보였다. 이번 일본문화청미디어예술제 기간 중에 마련된‘한국우수문화콘텐츠전람회’에 9편의 국산 콘텐츠가 전시된 것. 일본에서 열리는 전시회에서 국내 콘텐츠가 선보인 적은 있었지만 일본측의 공식초청을 받아 특별전이 열리는 것은 이번이 처음이다.
Lee Young-Gu;Park Chan-Kil;Kim Jung-Jae;Lee Kyung-Seok;Jun Moon-Seog
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11a
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pp.37-39
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2005
컴퓨터통신기술과 정보처리기술의 발전으로 멀티미디어 콘텐츠의 활성화를 촉진하였다. 정보화시대 국가경쟁 사업으로 정부차원에서도 문화 콘텐츠 개발을 국제적 경쟁력을 가진 고품질의 문화콘텐츠를 제작공급할 수 있는 핵심 성장기반을 조성하기 위하여 국가사업으로 확대하고 있다. 본 논문에서는 멀티미디어 콘텐츠 보호를 위하여 해치체인 알고리즘을 이용한 멀티미디어 데이터의 암호화 기법을 제안하였으며, 인가된 사용자 확인을 위하여 사용자인증 및 키 전송 알고리즘을 이용하여 사용자인증 및 키전송 프로토콜을 설계하였으며, 복호화시 재생 지연시간을 줄이기 위하여 이중버퍼를 구성 효율적인 버퍼 스케줄을 이용하여 멀티미디어 콘텐츠의 실시간 복호화 방법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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