Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.07a
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pp.114-115
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2011
초고속 인터넷 망이 보급되고 디지털 방송 서비스가 본격화됨에 따라 디지털 콘텐츠가 기하급수적으로 증가하였고, 댁내에서 멀티미디어 콘텐츠를 공유/재생할 수 있는 기기들이 다양화 되어지고, 스마트폰과 같은 개인용 모바일 기기의 사용이 보편화 되어짐에 따라 사용자는 멀티미디어 콘텐츠를 시청할 때 다양한 시청 환경 조건에 놓이게 되었다. 하지만, 사용자에게 제공되어지는 어플리케이션은 단말 및 특정 시청환경에 종속된 형태로 개발되어 지고 있고, 사용자의 단말 및 시청환경에 따라 서로 다른 수많은 어플리케이션이 개발되고 있다. 따라서, 사용자의 시청 환경을 고려하여 서로 다른 성능(Device Capability)을 가지는 기기들에 최적화된 사용자 인터페이스와 응용 프로그램을 제공하기 위한 홈 네트워크상에서의 상황인지형 스케일러블 데이터 서비스 기술 개발이 요구되어지고 있다. 이에, 본 논문에서는 하나의 어플리케이션 인터페이스를 통하여 수시로 변화하는 시청환경에 따라 사용자에게 최적의 어플리케이션을 제공할 수 있는 서비스 방법을 제안한다.
Journal of The Institute of Information and Telecommunication Facilities Engineering
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v.3
no.1
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pp.34-45
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2004
홈네트워크 및 유비쿼터스 환경 도래로 인하여 디지털 기기의 데이터량이 급증하고 있고 이에 따라 가정 내 저장공간이 요구된다. 본 논문은 다양한 디지털 기술의 융합을 통한 홈 네트워크 기반의 능동형 미디어 스토리지 개발에 관한 내용을 고찰한다. 연구/개발된 능동형 미디어 스토리지는 SDP와 연동하여 홈네트워킹에 필요한 정보를 저장하여 SDP가 요구하는 정보를 어플리케이션에 따라 다르게 처리한다. 또한 멀티미디어 데이터를 로컬 네트워크 상에 최적화하여 어플리케이션에 제공한다. 또한 가정 내 디지털 기기의 정보저장 허브 역할을 수행한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04a
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pp.538-540
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2004
인간과 컴퓨터가 상호작용하는 인터렉티브 시스템은 오랫동안 컴퓨터 발전의 한 방향으로 인식되어 왔다. 그 일례로 영화에서 사용자가 소형 단말기를 통해 이동 중에 컴퓨터와 대화하여 그가 원하는 정보를 얻거나 미디어 데이터를 감상하는 것이 있다. 이러한 시스템으로의 발전을 위해 본 연구에서는 소형 단말에서 사용자와 인터렉션하기 적합한 시스템을 설계 일 구현하였다. 연구는 크게 보아 세 가지 방향으로 나뉘는데 첫째는 인터렉티브 미디어 데이터를 저작하기 위한 새로운 마크업 언어(IML)의 개발이며 둘째는 이렇게 저작된 컨텐츠를 이동 단말기에 전달하여 재생하기에 최적화된 형태로 변환시켜주는 IML Translator, 셋째는 이렇게 전달된 미디어 데이터를 재생 시켜줌과 동시에 사용자와 새로운 인터렉션을 받아들일 수 있는 IM Player이다. 앞에서 언급한 세 가지 범주에서 연구를 진행하였고 결과물을 준비하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10a
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pp.268-270
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2003
최근 개인용 멀티미디어 시스템이 늘어나면서 그 운영 체제로 내장형 리눅스가 많이 사용되고 있다. 기존 리눅스 파일 시스템들은 상대적으로 작은 파일의 입출력에 최적화되어 있어 대용량. 순차적 읽기 중심, 파일의 재사용 가능성이 낮은 개인용 멀티미디어 시스템에는 적합하지 않다. 본 논문에서는 멀티미디어 시스템을 위한 새로운 리눅스 파일 시스템을 구현하였다. 새 파일 시스템에 대한 성능 측정 결과, 읽기의 경우 Ext2, Ext3 보다 각각 62.31%, 62.22% 높은 성능을 나타내었고, 쓰기/읽기 동시 수행에 있어서는 Ext2, Ext3 보다 각각 32.03%, 35.72% 높은 성능을 나타내었다. 또한 불시의 전원 차단에 대한 파일 시스템의 안정성도 매우 높았다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2003.11a
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pp.43-46
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2003
본 논문에서는 영상의 특성을 이용하여 TM1300 미디어 프로세서에 적합한 효율적인 움직임 탐색방법을 제안한다. 주위 블록간의 공간 상관 관계를 이용해 예측 움직임 벡터를 구하고 이를 기준으로 탐색 영역을 축소하여 전체 연산량을 줄인다. TMI1300의 특성을 활용하여 메모리 사용 효율 증대 및 비교, 분기의 사용을 줄여 최적화에 유리한 움직임 예측 방법을 제안한다. 제안된 방법을 Philips 140 MHz IM1300 상의 MPEG-4 SP@L3 (Simple Profile Level 3) 부호화기에 적용한 결과 화질은 전역 탐색 방법에 근접하며 기존의 고속 움직임 예측 방법에 비해 메모리 접근 및 처리 속도 면에서 향상된 성능을 보였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05c
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pp.437-442
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2002
이 논문에서는 WLAN 네트워크 환경에서 이동 호스트에게 QoS가 보장된 실시간 멀티미디어 서비스를 제공하기 위한 방법론을 제안한다. 이동무선 환경에서 MH(Mobile Host)의 이동특성은 실시간 멀티미디어 어플리케이션에게 제공되어야 하는 QoS에 심각한 영향을 주게 된다. MH의 이동성에 영향을 받지 않는 QoS를 제공하기 위해서 MH가 가까운 장래에 이동할 것으로 예상되는 영역에 미리 자원을 예약함으로서 요구되는 QoS를 제공할 수 있다. 기존의 유선환경에서 제안된 RSVP은 유선환경을 고려하여 개발된 프로토콜로써 이동무선 환경에 적용하기에는 부적절하며, 이를 개선한 MRSVP는 많은 자원의 낭비를 가져오고 있다. 본 논문에서는 기존의 MRSVP 프로토콜에 링크계층의 핸드오프 정보를 적용하여 최소한의 자원만을 예약하도록 하는 방법론을 제안한다. 이는 미리 자원을 예약하는 영역을 능동적으로 최적화함으로써 불필요한 자원의 낭비를 막고, MRSVP와 같은 수준의 QoS를 제공할 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.04a
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pp.1126-1129
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2011
본 논문은 사용자가 가상의 공간에서 직접 마켓을 형성하여 다른 사용자들과 거래하는 UCM(User Created Market) 개념을 적용하여 사용자들이 언제 어디서든 스마트폰으로 마켓을 형성하고, 다른 사용자들이 마켓을 이용할 수 있는 STOWAR 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 사용자에게 최적화된 선별적 이벤트 통지 기능을 통해 정보 알림의 효율성과 정보 접근의 편이성을 제공하여 서비스 사용의 활성화를 기대할 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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fall
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pp.13-14
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2021
본 논문은 생성모델의 학습데이터 제작기법에 대한 실험 및 결과와 향후 관련 연구의 방향을 기술한다. GAN으로 대표되는 생성모델이 아티스트에게 얼마만큼의 만족도와 영감을 주는지를 비교 실험 및 평가하기 위해서는 정제된 학습데이터가 필요하다. 하지만 현실적으로 아티스트의 작품은 데이터 세트를 만들기에는 그 수가 적고 인공지능이 학습하기에도 정제되어있지 않다. 2차 가공작업을 통하여 아티스트의 원본 작업과 유사한 데이터 세트의 구축은 생성모델의 성능향상을 위해 매우 중요하다. 연구의 결과 생성모델이 표현하기 어려운 스타일의 작가 작품을 선정한 뒤 최적의 학습데이터를 만들기 위한 다양한 실험과 기법을 통해 구축한 데이터 세트를 생성모델 알고리즘에 적용하고 실험을 통해 창작자의 작품제작 의도인 작가 진술에 최대한 유사한 이미지의 생성과 더 나아가 작가가 생각하지 못했던 창조적 모방의 결과물을 도출하였고 작가평가를 통해 높은 만족도를 얻었다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2022.06a
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pp.184-185
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2022
인터넷 환경의 변화에 따라 텍스트 기반의 정보 전달에서 멀티미디어 기반의 스트리밍 방식으로 바뀌어가고 있다. 또한 대용량의 동영상 데이터뿐 아니라 Shorts, Clip Reels 또는 등 다양한 방식의 동영상 형태로 배포되고 있으며 서비스 플랫폼에서는 손쉽게 편집할 수 있도록 기능을 제공하고 있다. 대용량 콘텐츠, TV, Youtue 콘텐츠를 포함하여 소용량 동영상 편집에 필요한 영상 제작 기술에서 가장 인력과 시간이 많이 소요되는 부분은 편집 단계로 딥러닝 기반 인공지능 기술을 활용하여 자동화하고 있으며 영상편집에서 가장 기본이 되는 단위인 씬검출 기법을 개발하였다. 키프레임 검출 기법과 유사도 기법을 이용하여 씬을 추출하였으며 블록 Cost Function을 이용하여 최적화하여 0.5214의 정확도를 도출하였다.
It is very important for Internet searching systems to have user-friendly and rapid searching functions at the managers'point of view. The former finds optimized input parameters to support the various searching requirements of user. The latter has fast searching results which are effectively normalized to various input parameters having different attributes. In this paper we basically focus on optimized database construction not only to have searching functions with multiple attributes to support maximal various input requirements of the user but also to have more rapid searching functions. For this research, we suggest a modified association algorithm that takes into consideration to the support and confidence that is the criteria of the association mining rule in order to reflect the searching characteristics of internet shopping malls. We also propose the model management systems for rapid searching functions. The following results are from a processed simulation: the more the number of searching transactions of the users increase, the less the total relative average searching time becomes.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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