• 제목/요약/키워드: 미디어 지형

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3D 온라인 게임을 위한 지형생성기 (A Terrain Generator for 3D On-line Games)

  • 성명건;이석희;황성진;박경환
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2002년도 추계학술발표논문집
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    • pp.520-525
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    • 2002
  • 3D 게임 엔진 중 그래픽 엔진이 차지하는 중요도는 다른 엔진들보다 월등히 높다. 그래픽 엔진에는 여러 가지 필요한 요소들이 들어가는데, 지형을 만들어내는 것 역시 캐릭터를 제작하는 것만큼이나 중요한 역할을 한다. 3D 지형이 좀더 현실과 흡사하기 위해서는 실세계와 유사한 가상의 세계를 만들어야 한다. 3D 지형을 만드는 방법은 여러 가지가 있으나 자신이 원하는 지형을 직접 만들어서 이를 3차원으로 바꿔서 게임 엔진에서 사용할 수 있고, 또한 게임 엔진 내부에서의 최적화를 위해서는 가장 기본적으로 쓰이는 그레이 스케일 이미지를 사용한 높이 맵으로 지형을 생성하는 게 유리하기 때문에 본 논문에서는 그레이 스케일 이미지를 이용한 지형생성기를 개발한다.

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LOD를 적용한 지형 자동 생성 시스템 구현 (An Implementation of terrain manufacturing system using LOR alogorithm.)

  • 신정은;조창석
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2002년도 추계학술발표논문집
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    • pp.511-515
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    • 2002
  • 본 연구에서는 전투 시뮬레이션 게임 구현을 목적으로 하여 LOD를 적용한 실시간 지형 렌더링 시스템을 제작하였다. 이를 위하여 지형의 렌더링을 위한 폴리곤 수를 절감시키는 방식으로 메모리를 관리 할 수 있도록 하였고, 현재 위치와 시점의 거리에 따라 가까운 거리는 상세하게 표현하고 먼 거리는 지형의 외형을 최대한 유지하면서 폴리곤 수를 줄여 렌더링 하도록 하였다.

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텍스처를 매핑한 지형 메쉬에서의 건물 및 나무 분류 (Building and Tree Classification in Textured Terrain Meshes)

  • 송웨이;조성재;조경은;엄기현;원치선;심성대
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
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    • pp.497-498
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    • 2012
  • 지형 분류는 원격 로봇이 처한 환경에서 오브젝트의 종류를 표시한 지도를 만들 수 있게 한다. 우선 2D 및 3D 데이터셋으로부터 텍스처를 매핑한 지형 메쉬를 생성하였다. 그 후 지형 메쉬에서 수평 공간적 분포를 기반으로 건물 및 나무를 분류하는 방법을 제안한다. 옥외 환경에서 이 방법을 적용하여 실험을 수행하였으며, 텍스처를 매핑한 지형 메쉬에서 건물과 나무를 성공적으로 분류할 수 있음을 확인하였다.

점증적 3D 지형 모델링을 위한 동적 텍스처 매핑 (Dynamic Texture Mapping for Cumulative 3D Terrain Modeling)

  • 조성재;송웨이;조경은;엄기현;심성대
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 춘계학술발표대회
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    • pp.315-316
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    • 2013
  • 무인 원격 로봇이 감지한 주변 장면에 대한 정보는 텍스처를 매핑한 3D 지형 모델을 통해 현실감 있게 재현할 수 있다. 무인 원격 로봇에는 2D 및 3D 데이터셋을 획득할 수 있는 이종의 센서가 탑재된다. 무인 원격 로봇은 지속적으로 이동하므로 고정된 텍스처를 매핑하는 3D 지형 모델과 달리, 서로 다른 위치와 다양한 시점에서 촬영된 카메라 영상 텍스처를 3D 지형 모델에 매핑하는 기법이 필요하다. 이러한 점증적 3D 지형 모델링을 위한 동적 텍스처 매핑 기법을 설명한다.

텍스처 분석 테이블을 이용한 3D 지형 객체 자동 생성 (Automatic 3D Map-Object Generation Using Texture Analysis Table)

  • 선영범;김태용;이원형
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(하)
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    • pp.634-637
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    • 2003
  • 본 논문은 지형중심 게임에서 깊이레벨에 기반한 텍스처 분석 테이블(TAT)을 이용하여 높이에 따라 정의된 지형 객체들을 효율적으로 생성 시킬 수 있는 알고리즘을 제안한다. 기존의 방법에서는 맵에디터 상에서 지형의 텍스처와 지형의 사실적 표현을 위해 나무나 바위 등의 지형 객체를 수작업으로 편집하였는데 제안한 알고리즘을 적용하면 깊이 단계별 최소의 지형 텍스처만을 사용하여 매우 다양한 종류의 지형 텍스처를 생성해 낼 수 있으며, TAT로부터 깊이 정보값을 활용하여 자연-객체들(Natural Object)을 자동으로 생성시킬 수 있다. 이로써 게임 지형을 제작하는데 불필요한 작업량을 줄일 수 있으며, 그만큼 인공-객체들(Artificial Obejct)을 생성하는데 많은 시간을 투입할 수 있다.

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미디어 정치경제학의 학문적 지형과 이론적 과제 (The Development of Political Economy of Communication as a Critical Scholarship and Its Theoretical Limitations)

  • 문상현
    • 한국언론정보학보
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    • 제45권
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    • pp.77-110
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    • 2009
  • 미디어 정치경제학은 미국을 중심으로 한 주류 커뮤니케이션 연구의 실증주의와 행태주의적 경향에 반기를 들며 등장한 비판커뮤니케이션 연구전통의 하나이다. 비판커뮤니케이션 연구는 주류 커뮤니케이션 연구가 메시지의 효과에 과도한 관심을 기울인다고 비판하면서, 사회의 권력관계와 지배구조 재생산에 커뮤니케이션 메시지와 제도가 어떤 기능을 하는지에 주목하였다. 특히 미디어 정치경제학은 커뮤니케이션 제도의 소유와 통제, 미디어의 생산, 유통 및 수용과정, 그리고 커뮤니케이션과 자본주의 재생산 간의 관계에 대한 분석을 통해 권력의 문제를 다루는 데 주력해왔다. 이 글의 목적은 미디어 정치경제학의 학문적 지형과 이론적 과제를 살펴보는 데 있다. 먼저 미디어 정치경제학의 학문적 지형에 대한 검토는 미디어 정치경제학의 학문적 특성, 주요 관심주제, 주요 연구자들, 학문적 허브, 주요 논문, 주요 학술조직과 학회지 등을 살펴보는 것에 의해 이루어진다. 이어서 본 연구는 미디어 정치경제학 내에서 혹은 문화연구 등과의 이론적 논쟁을 통해 제기된 미디어 정치경제학의 이론적 한계들을 간략하게 되짚어보고, 이를 극복하기 위한 노력과 앞으로의 당면 과제들을 검토할 것이다.

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위성사진과 지형 정보를 이용한 3차원 지형 맵 제작용 에디터 개발 연구 (A Development on The 3D Terrain Map Creator Editor using Satellite Image and Geographic Information)

  • 배승수;김현철;김기선;박희용;조창석
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2012년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.147-150
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    • 2012
  • 본 연구에서는 GIS 고도 데이터와 항공 영상 사진 정보를 이용하여 3차원 실감 지형 맵 제작 3D 에디터 개발 연구를 한다. 높이맵 방식을 이용하여 지형을 3차원화시켜 사용자에게 제공하며, 이를 위해 카메라를 기준으로 하여 보여주는 지형의 상세함을 변화시키는 상세도 레벨 설정방식으로 컴퓨터 메모리를 효율적으로 관리 할 수 있도록 하였다. 실제 지형 데이터를 이용하기 때문에 컴퓨터상에서 3차원의 실제 지형을 체험할 수 있으며 에디터 기능을 통하여 고도맵과 영상 사진만으로 간단히 실감 지도를 제작할 수 있도록 하였다.

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복합 지형에서의 달리기 동작 생성에 대한 연구 (Generation of Running Motion on Complex Terrain)

  • 송미영;조형제
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 춘계학술발표대회
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    • pp.153-156
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    • 2004
  • 이 연구에서는 동작 포착 데이터에서 최적의 동작을 얻기 위한 비용과 시간을 줄이고, 캐릭터의 체형 크기에 무관하게 복합 지형에서 적응적인 이동 동작을 빠르고 효율적으로 생성하는 방법을 제안한다. 즉 캐릭터의 신장이나 걷는 속도, 걸음폭 등의 매개변수들을 사용하여 평지면, 경사면, 계단면 그리고 굴곡면 등 다양한 지형에서의 달리기 동작을 생성하며 역운동학(Inverse Kinematics) 개념을 적용하여 관절들의 위치나 각도를 산출하고 관절의 이동 궤적을 계산하기 위해 큐빅 스플라인 곡선을 활용한다.

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지형정보를 활용한 동양화 기반 2.5D 가상현실 콘텐츠의 구현 (Implementation of 2.5D Virtual Reality Contents based on Oriental Paintings using Geographic Information)

  • 이우현;배상준;김미진;김동호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 춘계학술발표대회
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    • pp.726-728
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    • 2023
  • 동양화 중 산수화는 작가의 회화적 재구성에 기반한 일종의 가상공간이라고 할 수 있다. 실제 북악산·인왕산의 명승명도를 상세하게 묘사한 <백운동>에 실제 지형정보를 대입하여 2.5D 콘텐츠를 구현한 것은 흥미로운 주제라 할 것이다. 본 연구에서는 국토지리정보원에서 제공하는 지형 데이터를 활용하여 <백운동> 그림의 2.5D 콘텐츠를 제작하였다. 이러한 결과를 바탕으로, 향후에는 터치 기반 인터페이스를 통해 인터랙티브 콘텐츠를 구현하거나 AR/VR 기술을 활용하여 현실감 있는 체험을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

전신의 움직임을 표현한 캐릭터의 걷기 동작 생성 (Generation of Walking Motion Represented the Movement of the Human Body)

  • 이금희;송미영;조형제
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2002년도 추계학술발표논문집
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    • pp.466-469
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    • 2002
  • 게임이나 가상현실에서 캐릭터의 보행 동작의 움직임은 일정한 동작만을 생성하여 가상공간에 표현한다. 지형이나 다른 주변 환경에 의한 적응적인 동작을 실시간으로 자동 생성하는데 있어서 자연스러운 동작을 표현하기에는 매우 어려움이 따른다. 본 논문에서는 지질에 따른 캐릭터의 걷기 동작을 생성하는 방법에 대해 제안한다. 우선 캐릭터의 기본 걷기 동작 생성은 inverse kinematics방법을 적용하고, 지형 성질을 분석하여 이를 캐릭터의 걷기 동작 생성하는데 적용한다.

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