Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.11a
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pp.182-186
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2001
효율적인 스트리밍을 지원하기 위하여 JNI(Java Native Interface)를 이용한 플레이어를 구현한다. 미디어 플레이어는 전달 관리기, A/V 디코더, 렌더링 모듈, 자바 그래픽 라이브러리로 구성하고, 렌더링 모듈은 JNI Export Manager, Java Scene Manager, Drawing Manager,NJI API로 구성한다. 디코딩 된 스트림은 자바가 읽어들일 수 있는 객체 타입으로 변환하는 JNI Export Manager와 장면 구성하는 Java Scene Manager, 자바 그래픽 라이브러리를 이용하여 실제 화면에 드로잉하는 Drawing Manager를 통하여 재생한다. 본 논문은 Java Scene Manager를 Native 영역에서 처리하여 디코딩 된 스트림 객체를 전달받아 RGB변환하고, 장면 구성정보를 이용하여 장면을 구성하여 최종적으로 JNI Export Manager에게 전달한다. 따라서 장면을 구성하기 위한 정보를 JNI API를 통하여 전달할 필요가 없으므로 그 만큼의 성능 향상을 보이고, Native 영역에서 처리하므로 자바 언어에서 처리하는 것보다 효율적이다. 이는 성능 비교표를 통하여 재생시간 향상을 보인다.
While the broadband network and multimedia technologies have been developing, the commercial market of digital contents has also been widely spreading with recently starting IPTV. Generally, PC player can display digital contents obtained through middleware like a settop box and can only bring the informations about contents like CODEC, bitrate etc. useful for only experts. But general users want to know more optional informations like content's subject, description etc. So unlike previous PC player, we proposed a player system that can get inserted informations, namely EPG(Electronic Program Guide), without database after bringing contents to PC through settop box. In addition, we also proposed DCT(Discrete Cosine Transform) based blind watermark generating method to insert EPG informations. We can extract watermark without original image and insert robust watermark in proportion to coefficients in frequency domain. And we analyzed and parsed PSI data from MPEG-TS. So we could insert wanted information using watermark from EPG. And we composed UI by extracting EPG information from watermark interted contents. Finally we modularized whole system into the watermark insert/extract application and directshow filter based player. So we tried to design this system so that the general developer can do in a way that is easier and faster.
The intelligent disk can improve the overall performance of the I/O subsystem by processing the I/O operations in the disk side. At present time, however, realizing the intelligent disk seems to be impossible because of the limitation of the I/O subsystem and the lack of the backward compatibility with the traditional I/O interface scheme. In this paper, we proposed new model for the intelligent disk that dynamically optimizes the I/O subsystem using the information that is only related to the physical sector. In this way, the proposed model does not break the compatibility with the traditional I/O interface scheme. For these works, the boosting algorithm that upgrades a weak learner by repeating teaming is used. If the last learner classifies a recent I/O workload as the multimedia workload, the disk reads more sectors. Also, by embedding this functionality as a firmware or a embedded OS within the disk, the overall I/O subsystem can be operated more efficiently without the additional workload.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.11a
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pp.12-15
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2000
최근 인터넷 방송 및 디지털 방송에 관한 관심이 고조되고 있다. 이들 방송이 기존의 방송과 크게 다른 점은 정보전달의 양방향성에 있다. 즉, 시청자는 단방향의 정보만을 받아들이는 것이 아니라, 방송 프로그램과의 인터액션을 통하여 시청자가 원하는 정보를 얻을 수 있다는 점이다. 이를 위해서는 방송 프로그램은 기존의 동영상 뿐 아니라 부가정보에도 충실한 컨텐츠를 생성해야 한다. 이때 영상물의 각 장면과 동기화 된 데이터 정보는 사용자의 편리성을 중대할 것이다. 또한 장면내의 객체에 대한 정보를 부가정보에 포함한다면, 영상에 대한 직접적인 인터액션이 가능해 질 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 영상, 비디오 처리 기법을 적용하여, 영상전체에 대한 데이터 정보가 아닌 프레임단위 또는 장면단위로 동기화 된 데이터 정보를 용이하게 생성하고, 재생할 수 있는 편집기 및 미디어 플레이어를 설계하고 이에 대한 간단한 프로토타입을 구현하였다.
With the growing trends of communication- broadcasting convergence, a hybrid IPTV that supports both IP network-based on-demand media and terrestrial or cable-based broadcast media is gaining attraction. This paper proposes a rich media framework for hybrid IPTV with support of the latest H.264 codec. For this purpose, we design and implement a media component and a RIA run-time engine customized for TV with the hybrid media. The media component has been designed to provide a uniform and efficient application interface to the various playback methods for RF broadcast and IP-based stored or live media. For performance and portability, it exploits media stream abstraction, adaptive on-demand I-frame search, and automatic calculation of play duration. Based on the proposed media interface, we develop a RIA run-time prototype. It has been carefully designed to fully utilize the built-in graphic acceleration hardware for optimized rendering in the resource-constrained IPTV environments. Demonstration and experiment results validate the performance and usefulness of the developed framework. The framework is expected to be used effectively to support graphics and hybrid media in the applications of IPTV-based VOD, advertisement, and education.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.04b
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pp.611-614
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2001
최근 인터넷 사용의 폭발적인 증가로 인하여 웹 상에서 유기적으로 통합된 멀티미디어 컨텐츠에 대한 서비스 제공의 필요성이 대두되었다. 이에 1998년 W3C(World Wide Web Consortium)는 통합 멀티미디어 표현 언어인 SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language)을 발표하였고, SMIL-Boston으로 진행했던 SMIL 1.0 확장 프로젝트를 SVG(Scalable Vector Graphics)의 애니메이션 기능의 도입 및 기능 확장으로 2000년 9월 SMIL 2.0으로 최종 Working Draft안을 발표하게 되었다. 이에 본 논문에서는 SMIL컨텐츠 저작을 위한 자동 생성 모듈 및 전용 저작 도구를 제공하고, SMIL 컨텐츠 데이터베이스 서버 및 재생기와의 통합으로 원활한 SMIL 컨텐츠 서비스 환경을 제공하는 웹 멀티미디어 컨텐츠 서비스를 위한 서버/클라이언트 통합 시스템을 설계 및 구현하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2017.11a
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pp.34-35
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2017
본 논문에서는 영상으로부터 생성된 깊이맵을 합성곱 신경망(CNN)으로 재생성하는 방법을 제안한다. 합성곱 신경망은 영상인식, 영상분류에 좋은 성능을 보여주는데, 이 기술을 깊이맵 생성에 활용하여 기 제작된 깊이맵 생성 기법을 간단한 합성곱 신경망으로 구현하고자 한다. 성능 실험에서는 10개의 비디오 세트에 제안 방법을 적용한 결과, 만족스러운 결과를 얻었다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.499-502
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2003
VR(virtual reality, 가상 현실) 환경이 대중화 되면서, VR 환경 하에서 사용자가 반력(force feedback)을 느끼게 하는 방법들에 대한 연구가 활발해 지고 있다. 이러한 반력의 사용에 있어, 반력을 지원하는 하드웨어, 소프트웨어들이 필수적이고, 기존의 탁상형 고정식인 반력 게임컨트롤러 뿐만 아니라, 게임 플레이어가 보다 향상된 체감효과를 통해 현실감을 경험할 수 있도록 다양한 햅틱 장치를 필요로 한다. 본 연구에서는 신체에 착용하여 체감을 느낄 수 있도록 특별 제작된 (custom) 햅틱 수트 (haptic suit)를 다룬다. 이를 위한 게임 인터페이스를 제시하여, 게임 컨텐츠에 실재감을 부여할 수 있는 반력을 편집하고, 재생할 수 있는 효과 생성기를 제시한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2020.11a
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pp.53-56
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2020
몰입감 있는 가상 현실 영상을 제공하기 위한 360 도 영상 부호화 및 전송 기술이 활발히 연구되고 있으나, 현재 가상현실 장비가 사용가능한 연산 능력 및 대역폭으로는 몰입감 있는 영상을 전송 및 재생하기에 한계가 있다. 따라서 본 논문은 고화질 360 도 사용자 시점 영상 제공을 위해 사용자 시점 타일을 추출하는 움직임 제한 타일 셋 기반 타일 추출기를 구현한다. 기존의 high-efficiency video coding (HEVC) 에서 구현되었던 타일 추출기와 달리 제안하는 추출기는 360 도 영상에 대한 비트스트림에서 여러 개의 타일을 추출한다. 이후 추출된 타일들은 전체 360 도 영상에 대한 저화질 비트스트림과 동시 전송되어 예상치 못한 사용자 시점 변경에 대응한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.11c
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pp.1359-1362
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2003
최근 인터넷과 웹 기술의 발전 그리고 이를 기반으로 하는 다양한 멀티미디어 컨텐츠가 홍수를 이루고 있지만 멀티미디어 데이터에서 체계적으로 연관 규칙을 마이닝 하는 연구는 초기 단계이다. 본 논문에서는 이미지 프로세싱 분야 및 내용 기반 이미지 검색에 대한 기존 연구를 바탕으로 이미지 데이터 저장소에 저장된 재생성 항목과 희소하게 발생하지만 상대적으로 특정 항목과 높은 비율로 동시에 나타나는 희소 항목을 포함한 내용기반의 이미지 연관 규칙을 찾아내기 위한 탐사 기법을 제안한다 실험 결과 제안된 알고리즘은 기존의 재생성 항목만을 고려한 알고리즘보다 희소 항목을 포함하여 연관 규칙을 탐사하므로 같은 종류의 이미지가 모여 있는 저장소에서 이미지 오브젝트간의 연관 관계를 발견하는 이미지 데이터 마이닝에 효과적이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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