• Title/Summary/Keyword: 미디어 맥락

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Exploring University Student's Responses to Consumer Information in Personal Media Using Critical Incident Technique: Focusing on YouTube (결정적 사건기법을 적용한 대학생의 1인 미디어 소비자정보에 대한 반응 탐색: 유튜브를 중심으로)

  • Jang, Eun-Gyo;Liu, Qiaoling;Lee, Jin-Myong
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.17 no.10
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    • pp.127-139
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    • 2019
  • This study aims to explore the impressive experiences of university students on YouTube media and to find ways to improve personal media as useful consumer information. 44 university students were selected, and data on the experience of using YouTube were collected and analyzed by applying the critical incident technique. As a result, the positive responses to personal media were derived from 'enhancing C2C information capabilities', 'consumer-centric usability', 'attractive information creators', 'a sense of the sameness', and 'fresh and entertaining information'. Negative responses were derived from 'spreading of harmful information', 'distrust in information creators', 'inducing excessive advertising and impulse buying', 'media addiction' and 'relative deprivation'. In addition, improvement of the personal media has been suggested. This study has differentiation and significance as a qualitative data for understanding consumer's perception and experience of personal media.

Report on The Citizen Recognition about Emergency Warning System and The Improvement of Perception Rate on The Warning Message (경보 체계에 대한 시민 인식 실태와 경보 인지율 개선에 관한 연구)

  • Kwak, Chunsub
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2015.07a
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    • pp.113-115
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    • 2015
  • 각종 자연적 사회적 재난 위험의 증가와 함께 국내에서도 선진국과 같은 대국민 경보 전달체계의 정비가 진행중이다. 본 연구는 경보 전달 체계에 대한 시민들의 인식 실태를 조사 분석하고, 시민들의 인식을 바탕으로 한 시스템 개선 방향점을 찾아보고자 했다. 조사 결과에 의하면 현재 시민들의 경보 전달에 관한 인식은 매우 낮은 것으로 나타났다. 이런 경보 전달의 문제를 해결하는 시스템적 방법으로는 도심형의 야외 디지털 전달체계와 구내방송을 활용한 건물내 전달 체계 개선이 필요한 것으로 파악되었다. 또 한편으로는 경보 상황에서 사람들의 실질적 대응 행동 유발의 전략적 사회 맥락을 제공하는 연구가 필요하다는 것이 나타났다. 예를 들어 왜 사람들은 실제 경보 메시지를 받으면 방송에 주목하게 되는지, 또 그런 시민에게 어떤 식으로 대응 행동 가이드를 제공할지가 앞으로의 과제로 부각되었다.

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an Architecture Modeling Method for Virtual Heritage of SABI Castle (백제 사비성 가상유적지 제작을 위한 모델링 방안)

  • Ahn, E.Y.;Gwak, No-Yun
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.316-317
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    • 2012
  • 문화 유적에 대한 관심은 외부환경으로부터 이를 보존하려는 수동적인 노력과 함께 문화 유적에 대한 시대상황을 보다 잘 이해할 수 있도록, 역사적 정보제공을 위한 기술적 노력이 필요하다. 더욱이 이미 사라져 문헌에만 남아 있는 이야기나 역사적 가설을 그 때의 시대적 상황에 맞게 재구성하여 사실감 있는 정보를 전달하는 기술이 필요하다. 이러한 맥락에서 본 연구는 옛 백제의 마지막 도읍지인 사비성을 3차원으로 복원하여 가상공간을 재현하고 인터렉티브 전시 콘텐츠를 개발하는 것을 궁극의 목표한다. 먼저, 고증을 통해 그 시대의 건축양식을 이해하고 가상공간 구성에 필요한 건물을 모델링한다. 사실적 표현을 통해서 사용자의 임장감을 높이면서도 사용자와의 상호작용을 통해 시대적 상황이나 역사적 정보를 제공하는 것은 물론, 다양한 콘텐츠로의 활용가능성을 고려하여 전통건축을 3차원으로 복원한다.

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Software for Korean Rap Songwriting based on Deep Learning (딥러닝 기반 한국어 랩 작사 소프트웨어)

  • Choi, Kwanghee;Park, Sojin;Kwon, Taeguk;Koo, Myoung-Wan
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • fall
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    • pp.287-289
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    • 2021
  • 해당 소프트웨어는 딥러닝 기반의 언어 모델을 이용하여 한국어 랩을 더 효과적으로 작성할 수 있도록 돕는다. 이 소프트웨어는 단순히 가사를 생성하는 데에 그치지 않고, 라임을 맞추고자 하는 대상 단어와 앞뒤 문맥이 주어졌을 때, 라임과 맥락에 맞는 단어 목록을 추천한다. 작사가는 사용자 친화적인 문서 편집 인터페이스를 통하여 언어 모델과 적극적으로 상호작용을 해 나가며 효율적으로 가사를 만들어나갈 수 있다.

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Domed Stadium, Medicine or Poison? An Analysis of Social Discourse on the Construction of a Domed Stadium Produced in the Media (돔구장, 약인가? 독인가?: 미디어에 나타난 돔구장 건설 관련 사회적 담론 분석)

  • Park, Jae-Woo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.12 no.7
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    • pp.378-393
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    • 2012
  • The purpose of this paper was to analyze a social discourse on the construction of a domed stadium produced in the media. In particular, the article sought to explore and interpret the political, economical, social and cultural contexts of the building of a domed stadium by looking at how media sources with newspapers as the central source of information have produced and formed social discourses regarding the construction of a domed stadium. In a concluding perspective it was confirmed that the three aspects of social discourses have been produced and formed. First, a 'approval' discourse supporting the building of a domed stadium has been produced and formed. Second, a 'opposite' discourse criticizing it has been produced and formed. Third, in the confrontation between the approval and opposition of the building of a domed stadium, a 'governance' discourse, which the construction of a domed stadium should be solved rationally through the communication and involvement of the private and governmental sectors, has been produced.

Designing Games with 'Boundary' as Formal Element (게임디자인을 위한 형식적 요소로서의 '경계' 연구)

  • Lee, Jun-Hee
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.10 no.2
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    • pp.3-10
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    • 2010
  • Game design as an academic discipline is still in the early developing stages and the lack of fundamental study has seen game designers cloning other games with only superficial changes added to them. Game market today is going through unprecedented expansion with games for more diverse users and variety of game styles. Such trend owes to the fact that formal structures of the game can be manipulated to formulate creative and experimental forms. This paper will focus on the 'boundary' element of the game that could broaden the perspective of the game into different possibilities with emerging mobile technologies, public design's new interpretation of urban spaces and integrating interactive technologies in different phases of art.

A study of Artificial Life Art as Behavior-oriented Art (행동 지향적 예술로서의 인공생명 아트 연구)

  • Park, Nam-Sik;Jung, Moon-Ryul
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.1081-1086
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    • 2009
  • 기술의 발전은 사회에 많은 변화를 일으키고 있다. 또한 기술의 발전은 예술 영역에 있어서도 형식과 내용에 많은 변화와 영향을 주고 있다. 컴퓨터 아트, 인터액티브 아트, 뉴 미디어 아트라고 불리는 새로운 예술 장르들이 탄생하였으며 예술가들은 다양한 기술과 접목하여 새로운 작품을 만들어 내고 있다. 뉴 미디어 아트의 중요한 특징 중 하나는 상호작용성인데 이것은 예술작품, 예술가, 그리고 관람자의 수용방식에 결정적인 변화를 가져왔다. 즉 뉴미디어 아트서의 예술작품은 완성태가 아닌 과정(process)으로 주어지고, 예술가는 작업의 초안자 또는 작업의 맥락을 규정하는 자로 규정되며, 작품과 관람자간의 상호작용이 무엇보다 강조된다. 그러나 기존의 뉴 미디어 작품에서 일어나는 상호작용성은 미리 계산된 범위 안에서 일어나는 제약이 있기에 진정한 상호작용성이라고 보기 힘들다는 비판도 있다. 이런 상호작용성은 공학적 세계관에 갇힌 닫힌 시스템으로서의 상호작용성이라고 말하며 미적인 상호 작용성의 도구로서 열린 시스템으로서의 새로운 작품의 필요성을 제시한 예술가들이 있다. 본 논문은 이러한 예술가들의 발자취를 따라 더 본질적인 미학적 상호작용성에 대한 고민과 함께 그에 따른 새로운 상호작용적 예술인 행동지향적 예술로서 인공지능, 인공생명 아트에 대하여 살펴보고자 한다.

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The Korean Wave in Southeast Asia: The Case of Singapore (동남아시아의 한류: 싱가포르의 경우를 중심으로)

  • SHIM, Doobo
    • The Southeast Asian review
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    • v.23 no.1
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    • pp.277-311
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    • 2013
  • 한류에 대한 기존 언론보도 및 연구 경향은 다음과 같이 요약된다. 중국 일본 및 서구에서의 한류 현상에 대한 편중된 관심과 한류 분석틀로서 문화근접성 이론에 대한 지나친 의존이다. 이러한 상황은 한류 현상에 대한 객관적인 인식과 경험적인 분석을 방해하고 있다. 이러한 문제의식에 기초한 본 연구는 동남아시아, 특히 싱가포르의 한류 현상에 대한 분석을 통해 보다 객관적이고 다각화된 한류 연구를 모색한다. 지리적으로 동남아시아에 위치하고 있지만 문화적으로 동북아시아적 요소를 포괄하고 있는 싱가포르는 아시아 내 초국적 대중문화 교통을 연구하는 데 있어 전략적으로 중요한 공간이다. 본 논문은 싱가포르의 한국 대중문화 수용자들에 대한 포커스그룹 인터뷰, 문헌조사와 참여관찰을 통해 한류 형성의 이유 및 한류 팬덤이라는 문화적 실천이 갖는 의미를 탐구한다. 수용자에 대한 분석은 그가 배치된 싱가포르 미디어 구조에 대한 역사적, 기술적, 정치경제적 맥락화를 통해 보다 체계화된다. 본 연구를 통해 동남아시아에서 발견되고 있는 "외래문화 수용의 진부화"(banalization of foreign cultural reception)라는 상황이 동남아시아 내 한류 전개에 중요한 영향을 끼쳤으며, 동남아시아 미디어산업의 저개발 상황이 한국 대중문화 수용에 우호적 조건으로 작용했음을 확인할 수 있었다. 마지막으로, 연구자는 동아시아 내 문화교통의 연속성 (continuum of cultural traffic within East Asia) 안에 한류 연구를 배치할 것을 제시한다.

Effect of Media Literacy on the Formation of Smart Divide (미디어 리터러시가 스마트 디바이드 형성에 미치는 영향)

  • Lee, Seungmin
    • Journal of the Korean Society for information Management
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    • v.38 no.2
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    • pp.19-38
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    • 2021
  • This study empirically analyzed the effect of media literacy on the formation of the smart divide, which is a multi-faceted digital divide that occurs in the context of the use of smart devices. As a result, most of the factors of media literacy affect the establishment of social relations and social network through the use of smart devices, which, in turn, leads to the expansion of the range of informational and social activities. In addition, media literacy has a significant effect on the competence to evaluate the value of information acquired through the use of smart devices. Based on these results, there can be social disparity between those who have secured media literacy and those who do not from the perspective of informational and social benefits through the use of smart devices, which can function as a mechanism to generate the smart divide.

A Study on Frequency, Type, and Context of Violence in School-Life Webtoon (학원물 웹툰에 나타난 폭력의 양태와 맥락에 대한 내용분석)

  • Kim, Youn-jong;Mun, Anna
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.20 no.1
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    • pp.245-258
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    • 2020
  • The study analyzed the frequency, type, and context of violence in 10 school-life webtoon published on Korean portal-site, Naver. Results of content analysis showed 2.15 PAT(Perpetrator-Action-Target) per 1 episode. As for the types of violence, physical violence accounted for 73.2 percent of PATs. As for the characteristics of characters, 53.6 percent of those who committed violence were set to have good-looking. 35.9% of those who committed of violence were heros and 37.3% were villains. The case that perpetrator and target were friends accounted for 60.8%. The case that a travesty is made of the violent scenes adopting excessive expressions, overtures, and balloons accounted for 66.7%. The most common motive for violence was the means for the interests and beliefs of individuals and groups (29.4%), followed by fun (20.9%). The case that the punishment or compensation for violence is absent accounted for 79.9%.