디지털 사이니지는 기존 사인물을 대체할 디지털 영상 플랫폼으로 지속적으로 연구되어지고 있다. 전통적인 디지털 사이니지는 스틸 이미지와 텍스트가 결합되어 각종 정보를 이미지 전환방식으로 출력하는 형태였으나 오늘날에 이르러서는 사이니지 시스템의 고사양화, 인터넷 속도의 빠른 향상과 영상 및 음성 압축 기술의 발전, 그리고 HTML5의 상용화 환경에 따라 큰 전환을 이루고 있다. 또한 범용적 형태인 와이드 스크린 디스플레이 뿐만 아니라 다중 디스플레이와 셋탑박스의 다양한 조합, OLED, 미디어파사드, 레이져빔 프로젝터 등을 활용해 다양한 형태로 변형되어 크리에이터의 창의적이고 다양한 시도를 가능하게 하고 있다. 본 연구는 이처럼 다양하고 빠르게 진화하고 있는 미래형 플랫폼 디지털 사이니지의 모션 그래픽스 적용에 대한 연구 및 적용사례, 기술 분석을 통해 테크놀러지와 그래픽 디자인, 영상의 융합에 대한 연구와 나아가서는 디지털 영상 콘텐츠 제작자, 인터렉티브 산업계 종사자, 모션 그래픽스 디자이너들에게 도움이 될 수 있는 연구 논문이 될 것을 기대한다.
최근 휴대폰, 노트북 등과 같은 소형 멀티미디어 기기의 사용이 증가함에 따라 전자 패키징 산업은 경박단소화를 요구하고 있습니다. 더불어 전기적 신호의 손실을 줄이기 위해 전기, 전자산업체에서는 가볍고 굴곡성이 우수한 연성인쇄회로기판(Flexible Printed Circuit Board, FPCB)과 가격이 싸고 신뢰성이 입증된 경성인쇄회로기판(Rigid Printed Circuit Board, RPCB)의 전극간 접합에 많은 관심을 보이고 있습니다. 기존에 연성인쇄회로기판과 경성인쇄회로기판을 접합하는 방식으로는 connector를 이용한 체결법이 사용되고 있지만 완성품의 부피가 커지고 자동화 공정이 힘들며 I/O 개수가 제한적이어서 신호전달에 취약한 단점이 있습니다. 또한, 최근 FPCB를 RPCB에 접합하는데 interconnection으로 이방성 도전 필름(Anisotropic conductive film, ACF) 또는 비전도성 필름(Non-conductive film)이 널리 사용되고 있습니다. 하지만 필름의 가격이 비싸고, 낮은 전기 전도도를 보이며, 신뢰성 특성이 낮다는 단점을 가지고 있습니다. 본 실험에서는 기존의 connector 방식과 접착 필름을 이용한 방식을 대체하기 위하여 솔더를 interlayer로 이용하여 열과 압력으로 접합하는 방법에 대하여 연구하였습니다. 실험에 사용된 솔더의 조성은 Sn-3.0Ag-0.5Cu (in wt%)이고, RPCB와 FPCB의 표면처리는 ENIG로 하였습니다. 접합 온도와 접합 시간에 따라 최적의 접합 조건을 도출하고자 하였고, 접합된 시편을 가지고 신뢰성 테스트를 진행하였습니다. $85^{\circ}C$/85% 고온고습 시험과 고온 방치 시험을 통하여 접합부의 신뢰성을 테스트 하였고, 90도 Peel test로 기계적 접합 강도를 측정하였고, 파괴 단면을 Scanning Electron Microscopy (SEM), Energy-dispersive spectroscopy (EDS), X-ray photoelectron spectroscopy (XPS)로 분석하였습니다.
오늘날 현대 사회에서 첨단 과학의 눈부신 발전은 전 세계 인류에게 다양한 정보를 손쉽고 빠르게 획득할 수 있는 기회를 제공하고 있다. 이러한 첨단 과학의 비약적인 발전 중에 디지털 영상매체 분야는 여러 산업 분야와 일상생활에 적용되어 멀티미디어 정보사회를 대체 할 수 있는 수단으로 등장하게 되었다. 특히 최근 문화재의 복원에 대한 관심과 열의가 높아지고 있다. 따라서 문화재의 보존이나 복원 및 이들의 학문적 가치를 판정하고 기록에 남길만한 정보의 수집 등을 위한 효율적인 방법이 필요해졌으며, 이의 한 방안으로써 컴퓨터를 이용한 영상처리 기술이 문화재 복원에 도입되었다. 이러한 기법의 문화재 복원은 원본을 손상시키지 않고 문화재의 파괴된 부분을 복원시킬 수 있다는 장점으로 인해 선진 각 국에서 활발한 연구가 진행중이다 그러나, 유구한 역사 속에 무수한 문화유산을 갖고 있는 우리나라로서는, 이와 관련된 연구가 부족한 상황이다 따라서 본 연구에서는 먼저 가상현실에 대하여 고찰하고 이 기술을 문화재 복원에 적용하는 방법에 대하여 살펴 본 후, 실제 디지털 기술을 적용한 사례를 국외 국내로 나눠 소개하고 결론적으로 가상현실 기술을 통한 디지털 문화재 복원에 대한 의의를 제안해 보고자 한다.
본 연구에서는 학교 장면에서 학생들의 디지털 게임 이용에 대한 교사의 수용도가 어떻게 구성되어 있는지를 살펴보고, 교사의 수용도에 영향을 미치는 요인에 대해 알아보았다. 이를 위해 2016년 8월 설문조사를 실시하였고, 초, 중, 고등학교 교사와 상담교사, 전문 상담사, 총 250명의 자료가 분석되었다. 그 결과, 학생들의 디지털 게임 이용에 대한 교사의 수용도는 5개의 하위요인인 관리/감독의 필요성, 적극 활용의사, 관심과 확인, 부적응 대체활동으로 인정, 수용 효능감으로 구성되어있었다. 다변량다중회귀분석방법을 통해 분석한 결과, 교사의 연령, 디지털 미디어 리터러시의 하위요인 중 공동체성과 탈규범성, 학생들의 디지털 게임 이용에 대한 교사 태도와 디지털 게임이 학업에 미치는 영향에 대한 교사 평가가 교사의 수용도 5개 하위요인에 차별적으로 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 교육적 잠재력이 강조되고 있는 디지털 게임에 대한 교사의 수용도가 어떻게 구성되어있는지를 구체적으로 확인하고, 교사의 수용도를 촉진하는데 영향을 주는 주요 요인들을 밝혔다는데 그 의의가 있다.
인터넷 전화는 IP 기반 인터넷에서 VoIP(Voice over IP) 기술을 이용해서 음성 전화를 지원하는 인터넷 서비스다. 인터넷 전화는 영상통화, 메시징과 같은 인터넷 멀티미디어 서비스를 융합한 음성전화 서비스를 지원할 수 있는 장점을 갖고 있다. 특히 스마트폰을 통한 인터넷 소셜 네트워크 서비스가 보급되면서 기존의 전화망을 대체하는 서비스로써 인터넷 전화에 대한 연구와 개발이 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 SIP(Session Initiation Protocol) 기반 인터넷 전화의 음성 통화 내용을 녹취하는 시스템의 설계 및 구현에 대해 설명한다. 인터넷 전화 녹취 시스템은 리눅스 기반으로 양방향 음성 스트림을 믹싱하는 기능, 라이브 패킷 스니핑 기능, 녹취 음성 파일 송신 기능은 공개 소프트웨어를 사용해서 구현하였다. 향후 개발된 시스템은 VoIP 기반 콜센터 시스템 등과 같은 복합 시스템을 구축하는데 있어 기반 기술로 활용될 계획이다.
정보통신 기술의 발달은 원격교육이라는 새로운 교육 형태를 가져왔으며 시간과 공간의 제약을 벗어나 각종 멀티미디어 자원을 이용하는 원격교육은 기존의 학교교육과 비교해 많은 장점과 교육적 가능성으로 인해 학교 교육을 보조 또는 대체하며 그 영역을 확대해 가고 있다. 그러나 다양한 컨텐츠와 교육 방법에 비해 학습자들을 평가하고 교육과정을 개선할 수 있는 평가 시스템에 관한 연구는 매우 부족한 편이다. 본 연구에서 일회적이고 중복적인 문항 작성의 비효율성을 해결하고 학습자의 학업 성취도를 보다 효율적으로 평가하고 관리할 수 있는 웹 기반 문제 은행식 관리로 문제 제작의 효율성을 높이고 학습자에게 다양한 형태의 질 높은 평가를 실시함으로써 원격교육의 질적 개선을 가져올 수 있을 것이다.
Ship Ad-hoc Network (SANET)은 고비용의 위성 통신을 대체하여 선박에 멀티미디어 서비스를 제공하기 위한 선박 간 애드혹 네트워크이다. 현재 SANET의 물리계층은 해상 VHF 대역 디지털 통신의 표준인 ITU-R M. 1842-1을 반영할 수 있으나, 상위 계층은 명확한 표준화가 진행되지 않고 있다. 본 논문에서는 육상 애드혹 네트워크에 적용되는 매체접속제어와 라우팅 프로토콜을 기반으로, 해상 통신환경에 맞는 SANET용 네트워크 프로토콜인 Ship Ad-hoc Communication (SAC) 프로토콜을 제안한다. SAC 프로토콜은 매체접속제어와 라우팅을 하나의 알고리즘에서 수행하는 크로스 레이어 프로토콜로써, 이웃 선박의 유무, 목적지까지의 경로 설정 여부, 열악한 통신 환경 시 통신 모드 전환 등을 다양한 해상 환경을 반영한다.
최근 몇 년간, IP-TV 등 IP 기반의 방송 서비스들이 급속도로 보급되고 있다. 이러한 IP기반의 Pay-TV 서비스들은 미디어 컨텐츠를 보호하기 위한 보안 시스템을 필요로 한다. 본 논문은 IP기반의 Pay-TV 보안 시스템인 Conditional Access System을 분석하고, 현재의 Conditional Access System이 비효율적인 방식으로 그룹 키를 분배한다는 사실을 제시한다. 본 논문은 Conditional Access System의 성능을 향상시키기 위해서, 안전하고 효율적인 그룹 키 분배 프로토콜을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 프로토콜은 간단한 사칙연산 만으로 그룹 키의 분배가 가능하다. 성능 분석 결과는 본 논문에서 제안하는 프로토콜이 Conditional Access System보다 효율적이라는 것을 보여준다. 뿐만아니라, 본 논문에서 제안하는 프로토콜에서는 그룹 키를 분배하는 과정에서 서버와 단말 둘만이 공유하게 되는 비밀 값을 쉽게 획득할 수 있다. 이 비밀 값은 서버와 단말이 공유하고 있는 마스터 키를 대체할 수 있으며, 이는 마스터 키의 반복된 사용에 의해 발생되는 공격들로부터 시스템을 안전하게 보호한다.
수많은 채널과 VoD 콘텐츠, 웹 콘텐츠들이 존재하는 콘텐츠 소비 환경에서의 추천은 이제 선택이 아닌 필수가 되었다. 현재 OTT서비스나 IPTV서비스에서도 많은 사람들이 선호하는 콘텐츠를 추천하거나 사용자가 시청한 콘텐츠와 유사한 콘텐츠들을 추천하는 등, 다양한 종류의 추천 서비스들이 제공되고 있다. 하지만 TV, IPTV와 같이 대체로 한 가구당 하나의 가입정보와 하나의 TV, 셋탑박스를 공유하는 TV를 통한 콘텐츠 시청환경의 경우, 하나의 가입정보에 1명 이상의 사용 이력이 쌓여 특정 사용자에 대한 추천을 제공하기에 어려움이 존재한다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 가족의 개념을 {사용자, 시간}으로 해석하여, 기존의 {사용자, 콘텐츠}로 정의하는 추천 관계를 {사용자, 시간, 콘텐츠}으로 확장하고 이를 딥러닝 기반으로 해결하는 방법을 제안한다. 제안한 방법을 통해 추천 성능을 정성적 정량적으로 평가하였으며, 기존의 시간대를 고려하지 않은 방법과 비교하여 추천 정확도가 향상됨을 확인할 수 있었다.
인터넷이 발달하면서 온라인에서 나를 증명하는 사용자 인증기술은 고도화되고 있다. 기존 ID 방식은 서비스 제공자가 개인정보를 관리하며 보안이 취약할 경우 개인정보 유출의 위협이 있고, 정보 주체가 서비스 제공자에게 있다. 본 연구에서는 온라인 신분 확인 기술이 발전함에 따라 중앙집중 형식에서 오는 개인정보 유출 위협을 낮추고 사용자 주권 강화를 위한 DID 기반 본인 인증 모델을 제안한다. 제안 모델은 발행기관으로부터 발급받은 VC를 통해 사용자가 직접 개인정보를 관리하고 정보 주제가 사용자에게 있어 주권을 강화할 수 있다. 연구 방법으로는 분산원장 기술을 기반으로 한 탈중앙화 신원증명 방법을 이용하여 보안성과 무결성을 보장하는 본인 인증 모델을 제시하고, 공격방식에 대한 보안성을 분석한다. 공개키 암호 알고리즘을 사용하는 DID Auth를 통해 인증하여 스니핑, 중간자공격 등으로부터 안전하며 제안 모델은 실물 신분증을 대체할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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