2004년도 11월에 전국의 850명의 대학생의 사이버 커뮤니케이션의 이용 특성을 분석하여 이러닝 환경 구축에 관한 제언을 하였다. 학생들은 사이버 커뮤니케이션 방법 중 휴대폰 문자보내기, 인터넷 메신저 사용하기, 블로그나 미니홈피 사용하기, 이메일 보내기의 순으로 사용을 선호하였다. 57.5%의 대학생이 이메일을 사용하지 않았으며, 특히 남학생(61.9%)과 어린 학생일수록(69.4%) 그런 경향이 두드러졌다. 블로그를 소유한 사람의 비율은 74%인데, 연령이 어릴수록 많았다. 이메일의 사용은 줄고, 이동성, 동시성 접속성과 사용의 용이성이 있는 저렴한 가격의 매체의 사용이 늘고 있다. 이러닝을 위한 제언은 1) 이메일의 대체 매체를 적극 활용, 2) 접속성의 제공, 3) 동시성/즉각성의 제공, 4) 휴대폰, 블로그, 미니홈피와 같은 매체를 적극적으로 교육에 활용, 5) 텍스트정보의 멀티미디어화이다.
본 논문에서는 디지털 TV 방송에서 대화형 방송 서비스를 제공하기 위한 MPEG-4 기반 대화형 방송 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 ATSC(Advanced Television Systems Committee) 플랫폼 기반 데이터 방송 시스템에 MPEG-4 데이터를 저작하는 기능. MPEG-4 데이터를 MPEG-2 TS(Transport Stream)로 캡슬화하는 기능, MPEG-4 데이터를 MPEG-2 프로그램과 동기화하는 기능. MPEG-4 데이터를 MPEG-2 TS에서 역다중화하는 기능, MPEG-4 데이터를 복호화/출력하는 기능 및 IP 망을 통한 대화형 기능을 지원할 수 있도록 설계하였다. MPEG-4 기반 대화형 방송 시스템은 사용자에게 강력한 대화형 기능을 제공할 수 있으며. 데이터 방송 국제 규격인 ATSC. DVB 플랫폼(platform)을 대체할 수 있는 장점이 있다.
컴퓨터와 더불어 멀티미디어의 발전은 가상현실이라는 신기술을 만들어 내게 하였고 가상현실 분야 중 컴퓨터 시뮬레이션 기술은 항공, 자동차, 의학, 스포츠, 교육, 패션 분야에 이르기까지 그 적용이 확대되고 있다 본 연구는 헤어스타일링 분야에서 기존의 2차원 헤어시뮬레이션의 개발 및 상용 현황과, 연구 단계에 있는 3차원 헤어스타일 시뮬레이션의 개발 현황을 살펴본다. 아울러 현재 개발된 3차원 헤어스타일 시뮬레이션이 상용화하기 위해서는 3D 시스템 부스의 조정, 저가 저화질의 카메라 개선 등의 문제점이 있음을 제시하였다. 이를 개선하기 위해서 object photography 방식에서 panoramic photography 방식의 전환, 중 고가의 고화질 카메라로의 대체들을 제안한다.
웹툰의 내러티브 속성이 설득 커뮤니케이션 상황에서 어떻게 활용되고 있는지 살펴보기 위해 구글 확장 검색을 실시하고, 수집된 112편의 광고를 내용분석하였다. 분석 결과, 첫째, 국내 웹툰 광고는 콘텐츠 게임, 화장품 패션 스포츠 부문, 정보통신 전기전자, 공익 및 교육 분야에서 많았다. 둘째, 최근 7년간 웹툰 광고 빈도가 증가하고 있으며, 2013년을 시점으로 신규 웹툰 광고물이 크게 증가하였다. 셋째, 태생별로 보면 브랜드 웹툰 유형이 가장 많았다. 넷째, 상업적 제품은 순정, 드라마, 일상, 부조리 장르 등에서 대체로 고르게 나타났으나, 공익적 제품은 일상 장르에만 나타나 공익 광고 전략이 편향되어 있었다.
기존의 디지털 방송을 대체하고 양방향 서비스, 다채널 서비스와 같은 새로운 개념의 방송 서비스를 제공할 것으로 예상했던 IPTV 서비스가 기대를 만족시키지 못하고 있다. 현재 제공되는 IPTV 서비스는 기존 서비스 방식을 새로운 플랫폼으로 전환시킨 상태에서 크게 벗어나지 못하고 있다. 이러한 상황에서 IPTV 서비스 제공자와 콘텐츠 제공자의 독점적 관계를 배제시키고, 소비자가 IPTV 서비스 제공자와 관계없이 원하는 콘텐츠를 선택해서 소비할 수 있는 개방형 IPTV 서비스 방식이 대두되고 있다. 하지만, 개방형 IPTV 서비스를 제공하기 위해서는 각 서비스 제공자간의 저작권 보호 솔루션과 같은 다양한 서비스 플랫폼의 통합이 필요하다. 이에 본 논문에서는 미디어 리소스 배포를 위해 개발된 MPEG-21 Multimedia Framework를 기반으로 한 패키지 콘텐츠 저작 및 소비 시스템을 설계 및 구현하였다.
본 연구에서는 기존의 청진기를 대체할 수 있으며, 멀티미디어 PC에 연결할 경우 청진음의 저장이 가능하여 병원에 직접 방문하지 않고 가정에서 청진음을 저장하고 초고속 통신망을 통해 병원에 전송함으로써 가정에서도 쉽게 정기적인 검진이 가능한 홈 헬스케어를 위한 무구속 정자청진 모듈을 개발하고자 하였다. 이를 위하여 저잡음, 고이득, 저전력 그리고 저전압 구동의 특징을 갖도록 전자청진기용 증폭기를 설계하였으며, 제작된 전자청진 회로를 이용하여 심음 측정에 중요한 요소로 판단되는 집음기를 재질, 크기별로 제작하여 테스트 하였다.
최근 대한민국에서는 국제대회에서의 좋은 성적과 미디어에서의 노출로 인하여 펜싱에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 펜싱에 입문하는데 있어서 어려운 요소 중 하나가 초기 장비 구입 비용 문제이다. 이를 해결하여야 펜싱 저변 확대에 기여를 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 블루투스 통신을 활용한 모바일 애플리케이션으로 리모콘의 기능을 대체하고, 펜싱 스코어보드의 기능과 프랑스어로 된 펜싱 용어를 학습할 수 있는 시스템을 설계하고 개발하였다. 펜싱 지도자와 동호인들에게 인터뷰를 통하여 본 연구에서 필요한 사항을 알아내고, 시험 작동하여 본 결과 장단점을 언급하도록 하였다. 본 연구를 통하여 펜싱 스코어보드의 경량화 및 소량화를 이뤄내고 비용절감을 통하여 펜싱의 보급에 도움이 될 것으로 기대한다.
디지털 영상 기술의 발전과 고속 인터넷의 성장은 고화질의 영상을 녹화하고 사용자간 영상 공유를 빠르게 할 수 있는 환경을 제공하였다. 일반적으로 녹화된 영상을 공유하기 이전에 불필요한 부분을 삭제하기 위해 동영상 편집 과정을 거치게 된다. 하지만 대용량의 영상을 편집한 뒤, 저장하는데 많은 시간이 소모된다. 이런 문제를 해결하기 위해 기존 연구 FWAE[1]에서는 내용 수정이 이루어지지 않는 영상 편집의 특징을 고려하여, 편집저장에서 가장 큰 시간을 차지하는 데이터 복사 과정을 데이터 블록 공유로 대체하는 고속 편집저장 기법을 제시했다. 하지만 제안 기법에서는 압축 영상에 대한 특징을 고려하지 않아 일부 프레임이 유실될 수 있는 문제가 있었다. 이에 본 논문에서는 압축 코덱으로 널리 사용되는 MPEG을 분석하여, FWAE 고속 편집저장에서 프레임 유실을 방지할 수 있는 개선 기법을 제안한다.
동영상 객체 분할(VOS) 기술은 연속된 레이블링 데이터를 필요로 하며, 현재 공개된 데이터셋으로 훈련된 VOS방법은 그 성능이 제한된다. 이 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 간단하면서도 효과적인 동영상 데이터 증강 기술들을 제안한다. 첫번째 증강 기술은 영상 내에서 객체를 제외한 배경을 다른 영상의 배경으로 대체하는 기법이고, 두번째 기술은 학습될 동영상 데이터의 순서를 무작위 확률로 뒤집어 역 재생되는 영상을 학습시키는 기법이다. 두 증강 기술은 객체 분할 시 배경 정보에 강인한 추정을 가능하게 하였고, 추가 데이터 없이 기존 모델의 성능을 향상시킬 수 있음을 보였다.
급성장하는 디지털 경제 환경 속에서 NFT가 예술계 내에서 화제의 중심으로 부상하였다. 그러나 중국에서는 NFT 예술이 중국의 정치경제, 사회문화적 상황과 관련된 제약으로 인해 발전이 더딘 상황이다. 엄격한 관리 및 통제로 인해 암호 화폐의 유통이 제한되어 있고, NFT 예술에 대한 대중의 인식 및 수용 수준, 시장의 성숙도도 아직 낮은 편이다. 이러한 한계에도 불구하고 본 논문에서는 중국 미술 창작자와 시장 참여자가 중국 시장의 특성에 맞는 온라인 개인 미술 IP 모델을 구축할 수 있다고 전망하여 그 현황과 가능성을 모색한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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