• 제목/요약/키워드: 미디어 기반 학습

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신제품개발성과의 결정요인과 환경동태성의 조절효과 (Determinants of New Product Performance and Environmental Dynamics as a Moderating Effect)

  • 유진;방호열
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.845-858
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    • 2019
  • 오늘날 비즈니스 환경에서 기업이 직면한 가장 심각한 문제는 신제품개발성과에 실패하는 것이다. 통계적으로 매년 출시된 신제품의 거의 과반수이상이 시장에서 성공하지 못한 것으로 나타났다. 기술진보가 혁신적으로 일어남에도 불구하고 소비자의 기대수준은 더욱 높아지고 국내외 경쟁이 치열해짐에 따라 신제품 수명주기는 갈수록 짧아지고 있다. 시장에서 장기간 성공할 수 있는 상품을 개발하지 않고는 기업은 살아남기가 어렵다. 결국 기업의 성공과 실패에서 가장 중요한 문제는 신제품의 성공적인 도입과 개발일 수밖에 없다. 기존 연구에서 신제품개발성과를 달성하기 위해 다양한 요인을 제시하고 있지만 본 연구에서는 동적역량을 주요 요인으로 보고 구성요인을 파악하고자 한다. 기업이 지속적으로 생존하고 발전하기 위해서 자원을 획득, 흡수, 통합 및 재구성할 수 있는 역량이 필요하며 변화하는 환경에 적응하기 위해서 신속하게 자원기반을 전환할 수 있는 동적능력이 결정적이기 때문이다. 156개의 중국 중소제조기업을 대상으로 실증분석을 한 결과 학습역량, 재구성역량, 동맹역량이 신제품개발성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 환경동태성이 높을수록 통합역량과 재구성역량이 신제품개발성과에 강하게 영향을 미치는 것으로 나타났다.

변화 주목 기반 차량 흠집 탐지 시스템 (Change Attention-based Vehicle Scratch Detection System)

  • 이은성;이동준;박건희;이우주;심동규;오승준
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권2호
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    • pp.228-239
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    • 2022
  • 본 논문에서는 카셰어링 서비스(car sharing service)에서 차량 상태 무인 검수를 위한 흠집 탐지 딥 러닝 모델을 제안한다. 기존의 차량 상태 검수 시스템은 대여 전, 후 사진에서 각각 흠집을 탐지하는 딥 러닝 모델과 탐지된 두 흠집 영상을 수작업으로 대조하여 새롭게 발생한 흠집을 탐색하는 두 단계로 구성되어 있다. 따라서 수동작업이 필요한 두 단계 모델을 한 단계로 줄이는 무인 흠집 탐지 모델을 위성영상에서 변화를 탐지하는 딥 러닝 모델에 전이 학습을 적용하여 구축한다. 그리고 광택 처리된 자동차 표면의 휘도가 비등방성이고 비전문가인 이용자가 일반 카메라로 촬영하기 때문에 정반사(specular reflection)가 흠집 탐지 성능에 크게 영향을 미친다. 따라서 정반사광으로 발생하는 오탐지를 감소시키기 위하여 정반사광 성분을 제거하는 전처리 과정을 적용한다. 이용자가 휴대폰 카메라로 촬영한 데이터에 대해 제안하는 시스템은 주관적인 측면과 정밀도(precision), 재현율(recall), F1, Kappa 척도면에서 각각 67.90%, 74.56%, 71.08%, 70.18%로서 높은 일치도를 보인다.

문화예술교육 시설 변화에 따른 연극 교육프로그램 개발과정 연구 (A study on the Development Process of Theater Education Programs according to Changes in Cultural Arts Education Facilities)

  • 박나훈
    • 트랜스-
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    • 제12권
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    • pp.223-244
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    • 2022
  • 급속한 문화예술환경의 변화는 종전의 닫힌 공간의 문화예술교육에서 벗어나 새로운 문화예술교육과 문화예술 교육 시설의 변화로 나타나고 있다. 극장을 벗어난 연극, 미술관을 벗어난 전시, 산책하는 그림 등의 현상들은 문화예술 교육 시설이 더는 기존의 패러다임에 머무를 수 없으며 문화예술계의 변화와 함께 변모해가고 있음을 나타낸다. 이에 본 연구자는 문화예술 교육 시설의 변화라는 시대적 현상에 맞추어서 극장이나 스튜디오 중심이 아닌 특정한 장소를 중심으로 한 장소 특정적 연극 교육프로그램 개발을 위해 브레히트의 라디오 연극 실험과 동시대의 수행성 공연 실험 사례를 살핀다. 나아가 사례에서 확인된 문화예술교육의 지역과 공동체적 가치를 장소 특정적 연극 프로그램의 연구 동기로 삼으며 극장과 스튜디오를 벗어난 연극 프로그램을 실험하여 실행과 적용의 과정을 연구한다. 선행연구로서는 장소 특정적 공연에 대한 연구는 비교적 활발하게 이뤄지고 있으나 리그나그룹의 (Ligna group)공연 사례만을 다룬 선행연구는 부족한 실정이다. 다만 장소 특정적 공연 사례에 대한 제반 선행연구를 인식론적 배경으로 삼아 연구를 진행하고자 한다. 연구결과로서 총 10명의 학습자를 통한 장소 특정적 연극 프로그램은 전통적인 문학 텍스트에 의존하지 않은 특정한 장소를 기반으로 한 텍스트가 창작되었고 이를 통해 장소 특정적 연극 교육 프로그램의 가능성을 확인할 수 있었다.

인구 집단의 스케일의 확장이 집단 비율 및 집단 크기 지각에 미치는 영향: 다수편향적 사회적 정보 활용을 중심으로 (On the Effect of Extended Human Group Scale in Perception of Group Ratio and Size at Majority-biased Social Learning)

  • 장재경 ;장대익
    • 인지과학
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    • 제34권1호
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    • pp.39-66
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    • 2023
  • 뉴미디어는 사회적 교류의 장을 인터넷으로 옮겨와 대규모 집단이 시공간의 한계를 뛰어넘어 한 곳에서 소통할 수 있게 만들었다. 최근 연구는 인간의 사회적 능력이 소셜 미디어를 통해 경험하는 확장된 집단 스케일을 따라가지 못하는 사례를 보고하기도 한다. 이러한 맥락에서, 본 연구는 인간의 사회적 정보 지각이 인구 집단 스케일의 확장에 영향을 받는지 다수편향 맥락에서 확인하였다. 인터넷 기반 과제를 통해 구성원의 수로 나타낸 집단 크기와 전체에서 특정 집단이 차지하는 집단 비율이 개인에게 지각되고 다수편향적 사회적 정보 활용에 영향을 주는 심리적 과정을 조사하였으며, 전체 집단 스케일의 확장에 각 과정이 영향을 받는지 살펴보았다. 집단 비율은 다수편향에 정적 영향을 주고 있으며, 그 관계는 비율 지각에 의해 부분매개 되었다. 전체 집단 스케일은 집단 비율과 비율 지각의 관계를 조절하지 않았다. 반면, 집단 크기와 다수편향의 상관은 유의하지 않았다. 전체 집단 스케일은 집단 크기 지각을 조절하였다. 전체 집단 스케일이 작은 조건에서 집단 크기와 크기 지각은 양적 상관을 나타냈지만, 전체 집단의 스케일이 확장된 조건에서 지각된 집단 크기는 유의미하게 작아졌고, 두 변수는 상관을 잃었다. 이러한 결과를 통해 집단 크기 지각과 관련된 심리 기제가 전체 집단 스케일의 확장에 제대로 반응하지 못하고 있음을 확인하였다. 나아가 집단 크기 정보를 처리하는 전문화된 심리 기제가 존재할 가능성과 다수편향이 특이적으로 받아들이는 자극의 형태를 진화심리적 관점에서 논하였다.

문서 이미지 데이터 활용을 위한 지능형 OCR 기술 개발 (Development of Intelligent OCR Technology to Utilize Document Image Data)

  • 김상준;유동희;황소영;김민호
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 춘계학술대회
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    • pp.212-215
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    • 2022
  • 오늘날 소위 디지털 전환시대를 맞아, 많은 부분에서 빅데이터의 구축과 활용에 대한 필요성이 높아졌다. 오늘날에 많은 데이터가 디지털기기, 미디어 친화적으로 생산 및 보관되는 것과 달리, 과거 오랜 기간 데이터의 생산 및 보관은 활자 인쇄도서가 주를 이루었다. 따라서 오랜 기간 축적되어온 방대한 활자 인쇄도서를 빅데이터로써 활용하기 위한 광학 문자 판독(OCR: Optical Character Recognition) 기술의 필요성 역시 빅데이터의 필요성에 맞추어 함께 요구되었다. 본 연구에서는 도서 스캔 이미지의 정보를 각 문서 객체별로 세분화하여 그 구조와 내용을 디지털화하는 시스템을 제안한다. 제안 시스템은 크게 1) 문서객체(표, 수식, 그림, 본문)의 영역정보를 인식. 2)인식된 객체의 영역정보를 각각 표 처리, 수식 처리, 텍스트 처리 모듈로 OCR. 3) OCR로 처리된 문서 정보를 JSON형식으로 종합하여 반환하는 세 단계로 구성된다. 본 연구에서 제안하는 모델은 이러한 단계를 수행함에 있어 오픈소스로 공개된 프로젝트를 활용하되, 본 시스템의 목표에 맞추어 추가적인 학습과 개량을 거쳤다. 본 연구에서 제안한 지능형 OCR 시스템은 문서 이미지 내 4종(표, 수식, 이미지, 텍스트)의 객체인식과 처리에 있어 상용 소프트웨어 수준의 성능을 확인할 수 있었다.

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RFM 다차원 분석 기법을 활용한 암시적 사용자 피드백 기반 협업 필터링 개선 연구 (A Study on Improvement of Collaborative Filtering Based on Implicit User Feedback Using RFM Multidimensional Analysis)

  • 이재성;김재영;강병욱
    • 지능정보연구
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    • 제25권1호
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    • pp.139-161
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    • 2019
  • 전자상거래 시장의 이용이 보편화 되며 고객들에게 좋은 품질의 물건을 어디서, 얼마나 합리적으로 구매할 수 있는지가 중요해졌다. 이러한 구매 심리의 변화는 방대한 정보 속에서 오히려 고객들의 구매 의사결정을 어렵게 만드는 경향이 있다. 이때 추천 시스템은 고객의 구매 행동을 분석하여 정보 검색에 드는 비용을 줄이고 만족도를 높이는 효과가 있다. 하지만 대부분 추천 시스템은 책이나 영화 등 동종 상품 분류 내에서만 추천이 이뤄진다. 왜냐하면 추천 시스템은 특정 상품에 매긴 구매 평점 데이터를 기반으로 해당 상품 분류 내 유사한 상품에 대한 구매 만족도를 추정하기 때문이다. 그밖에 추천 시스템에서 사용하는 구매 평점의 신뢰성에 대한 문제도 제시되고 있으며 오프라인에선 평점 확보 자체가 어렵다. 이에 본 연구에서는 일련의 문제를 개선하기 위해 RFM 다차원 분석 기법을 활용하여 기존에 사용하던 고객의 구매 평점을 객관적으로 대체할 수 있는 새로운 지표의 활용 가능성을 제안하는 바이다. 실제 기업의 구매 이력 데이터에 해당 지표를 적용해서 검증해본 결과 높게는 약 55%에 해당하는 정확도를 기록했다. 이는 총 4,386종에 달하는 이종 상품들 중 한번도 이용해 본 적 없는 상품을 추천한 결과이기 때문에 검증 결과는 상대적으로 높은 정확도와 활용가치를 의미한다. 그리고 본 연구는 오프라인의 다양한 상품데이터에서도 적용할 수 있는 범용적인 추천 시스템의 가능성을 시사한다. 향후 추가적인 데이터를 확보한다면 제안하는 추천 시스템의 정확도 향상도 기대할 수 있다.

CNN-LSTM 조합모델을 이용한 영화리뷰 감성분석 (Sentiment Analysis of Movie Review Using Integrated CNN-LSTM Mode)

  • 박호연;김경재
    • 지능정보연구
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    • 제25권4호
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    • pp.141-154
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    • 2019
  • 인터넷 기술과 소셜 미디어의 빠른 성장으로 인하여, 구조화되지 않은 문서 표현도 다양한 응용 프로그램에 사용할 수 있게 마이닝 기술이 발전되었다. 그 중 감성분석은 제품이나 서비스에 내재된 사용자의 감성을 탐지할 수 있는 분석방법이기 때문에 지난 몇 년 동안 많은 관심을 받아왔다. 감성분석에서는 주로 텍스트 데이터를 이용하여 사람들의 감성을 사전 정의된 긍정 및 부정의 범주를 할당하여 분석하며, 이때 사전 정의된 레이블을 이용하기 때문에 다양한 방향으로 연구가 진행되고 있다. 초기의 감성분석 연구에서는 쇼핑몰 상품의 리뷰 중심으로 진행되었지만, 최근에는 블로그, 뉴스기사, 날씨 예보, 영화 리뷰, SNS, 주식시장의 동향 등 다양한 분야에 적용되고 있다. 많은 선행연구들이 진행되어 왔으나 대부분 전통적인 단일 기계학습기법에 의존한 감성분류를 시도하였기에 분류 정확도 면에서 한계점이 있었다. 본 연구에서는 전통적인 기계학습기법 대신 대용량 데이터의 처리에 우수한 성능을 보이는 딥러닝 기법과 딥러닝 중 CNN과 LSTM의 조합모델을 이용하여 감성분석의 분류 정확도를 개선하고자 한다. 본 연구에서는 대표적인 영화 리뷰 데이터셋인 IMDB의 리뷰 데이터 셋을 이용하여, 감성분석의 극성분석을 긍정 및 부정으로 범주를 분류하고, 딥러닝과 제안하는 조합모델을 활용하여 극성분석의 예측 정확도를 개선하는 것을 목적으로 한다. 이 과정에서 여러 매개 변수가 존재하기 때문에 그 수치와 정밀도의 관계에 대해 고찰하여 최적의 조합을 찾아 정확도 등 감성분석의 성능 개선을 시도한다. 연구 결과, 딥러닝 기반의 분류 모형이 좋은 분류성과를 보였으며, 특히 본 연구에서 제안하는 CNN-LSTM 조합모델의 성과가 가장 우수한 것으로 나타났다.

역사소재 기반 디지털게임의 발전과정 및 기획요소 연구 - 동.서양 5개국의 역사소재 게임을 중심으로 (Development of Digital Games Based on Historical Material and its Design Components - With History Based Games of 5 Countries)

  • 문만기;김태용
    • 방송공학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.460-479
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    • 2007
  • 문화가 산업의 영역으로 들어온 이후 세계 각국에서는 자국의 문화콘텐츠를 다양한 매체를 통하여 교육적 또는 상업적 목적으로 활용하기 위한 노력을 해 왔으며, 다양한 문화 및 역사가 이 분야의 주요 배경 및 소재로 인식되면서 역사학 등을 전공하는 많은 학자들의 역할도 증가되고 있는 추세이다. 그 중 에서도 특히 게임분야는 관객이 직접 참여하여 스토리텔링을 완성해 간다는 인터페이스 특성상 문화전파와 학습효과가 매우 높은 매체로 인식되고 있다. 이러한 측면에서 인간의 단순한 놀이로 인식되고 있는 디지털게임에서 현재 세계 각국이 제작하여 전 세계에 전파하는 역사게임의 소재 및 세계관등을 비교 분석하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 논문은 1980년부터 2005년까지 한국에서 서비스된 약 70여 편의 역사소재게임 중 대표적 제작 및 보급 국가인 한국, 미국, 일본, 대만, 독일, 총 5개국의 역사소재 게임 68편을 무작위로 선정하여 각국이 제작한 게임의 배경시대 및 기획의도 등을 분석하고 역사원형이 게임 시나리오 및 세계관, 배경으로 등장하는 사례를 비교하여 각국이 선호하는 시대와 장르 및 문제점을 도출하여 향후 우리의 발전적인 역사소재게임의 기회방안을 제시하였다. 역사게임에 적용된 세계관 및 등장인물 분석에서는 각국의 역사게임에 적용된 실존인물, 실제역사 및 역사소설로 나누어 비교하였으며, 그 결과 총68편 중 실존인물을 게임에 적용한 사례는 총 8편으로 전체의 11.8%에 해당하였다. 또한, 과거의 실제 역사 및 배경을 게임의 소재로 적용한 사례는 37편으로 전체의 54.4%를 차지한 것으로 조사되었다. 각국이 선호하는 역사게임의 주 소재는 인물보다는 실제의 배경이 주무대가 된다는 것을 알 수 있었으며, 한국은 고대 고구려를 중심으로 한 삼국시대, 미국은 1,2차 세계대전, 독립전쟁, 일본은 중세 일본 전국시대, 독일은 고대 유럽역사 등 각 국이 선호하는 역사적 배경은 그 나라가 역사적으로 자랑스럽게 생각하는 역사적 시점이 역사게임의 주 배경이 된다는 결과를 얻었다 게임의 주 배경이 되는 시대로서는 고대가 37편으로 54.4%를 차지하여 각국에서 제일 선호되는 시대로 조사되었으며 그 다음은 근 현대가 18편으로 26.47%, 중세 7편 10.3%, 선사시대 5편 7.35%, 상고시대가 1편으로 1.47%로 나타나 고대 중세, 근 현대 순으로 선호하는 것으로 나타났다.

카테고리 중립 단어 활용을 통한 주가 예측 방안: 텍스트 마이닝 활용 (Stock Price Prediction by Utilizing Category Neutral Terms: Text Mining Approach)

  • 이민식;이홍주
    • 지능정보연구
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    • 제23권2호
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    • pp.123-138
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    • 2017
  • 주식 시장은 거래자들의 기업과 시황에 대한 기대가 반영되어 움직이기에, 다양한 원천의 텍스트 데이터 분석을 통해 주가 움직임을 예측하려는 연구들이 진행되어 왔다. 주가의 움직임을 예측하는 것이기에 단순히 주가의 등락 뿐만이 아니라, 뉴스 기사나 소셜 미디어의 반응에 따라 거래를 하고 이에 따른 수익률을 분석하는 연구들이 진행되어 왔다. 주가의 움직임을 예측하는 연구들도 다른 분야의 텍스트 마이닝 접근 방안과 동일하게 단어-문서 매트릭스를 구성하여 분류 알고리즘에 적용하여 왔다. 문서에 많은 단어들이 포함되어 있기 때문에 모든 단어를 가지고 단어-문서 매트릭스를 만드는 것보다는 단어가 문서를 범주로 분류할 때 기여도가 높은 단어들을 선정하여야 한다. 단어의 빈도를 고려하여 너무 적은 등장 빈도나 중요도를 보이는 단어는 제거하게 된다. 단어가 문서를 정확하게 분류하는 데 기여하는 정도를 측정하여 기여도에 따라 사용할 단어를 선정하기도 한다. 단어-문서 매트릭스를 구성하는 기본적인 방안인 분석의 대상이 되는 모든 문서를 수집하여 분류에 영향력을 미치는 단어를 선정하여 사용하는 것이었다. 본 연구에서는 개별 종목에 대한 문서를 분석하여 종목별 등락에 모두 포함되는 단어를 중립 단어로 선정한다. 선정된 중립 단어 주변에 등장하는 단어들을 추출하여 단어-문서 매트릭스 생성에 활용한다. 중립 단어 자체는 주가 움직임과 연관관계가 적고, 중립 단어의 주변 단어가 주가 상승에 더 영향을 미칠 것이라는 생각에서 출발한다. 생성된 단어-문서 매트릭스를 가지고 주가의 등락 여부를 분류하는 알고리즘에 적용하게 된다. 본 연구에서는 종목 별로 중립 단어를 1차 선정하고, 선정된 단어 중에서 다른 종목에도 많이 포함되는 단어는 추가적으로 제외하는 방안을 활용하였다. 온라인 뉴스 포털을 통해 시가 총액 상위 10개 종목에 대한 4개월 간의 뉴스 기사를 수집하였다. 3개월간의 뉴스 기사를 학습 데이터로 분류 모형을 수립하였으며, 남은 1개월간의 뉴스 기사를 모형에 적용하여 다음 날의 주가 움직임을 예측하였다. 본 연구에서 제안하는 중립 단어 활용 알고리즘이 희소성에 기반한 단어 선정 방안에 비해 우수한 분류 성과를 보였다.

연희현장에서의 올바른 활용을 위한 진도다시래기 음악분석 (Musical Analysis of Jindo Dasiraegi music for the Scene of Performing Arts Contents)

  • 한승석;남초롱
    • 공연문화연구
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    • 제25호
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    • pp.253-289
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    • 2012
  • 다시래기는 전라남도 진도 지방에서 전승되는 상장례놀이로서, 죽음의 현장에서 새생명이 탄생한다는 생사불이(生死不二)의 메시지를 담고 있다. 더불어 많은 춤과 노래, 재담을 포함한 독특한 양식적 구조로 인해 현장 연희판에서 새로운 콘텐츠에 목말라 있던 공연문화 담당층의 주목을 끌기에 충분했다. 다시래기에 관한 많은 선행연구물들이 이들의 다시래기 재창조 작업에 커다란 도움을 주었다는 것은 불문가지의 사실이다. 그러나 이전의 연구들이 진도다시래기를 다각도로 다루어 적지 않은 성과를 이루어 내었지만 주로 학술적 접근을 통해 연행의 상징적 의미를 구명하는 데 치중한 것이 사실이다. 또한 공연요소들에 대한 접근도 대본, 노래가사, 재담, 행색, 소도구, 장단, 춤사위 등의 소개에 그쳐 정작 중요한 공연요소인 소리(창(唱))의 구체적 모습에 대한 연구가 없어 아쉬움으로 남아 있었다. 이에 본고는 다시래기 음악을 분석하고 그 음악의 성격과 특징을 악보와 함께 제시하여 공연현장의 연희실기자들에게 실질적인 도움을 주고자 하였다. 본고에서 음악분석 대상으로 삼은 소리는 가상제놀이와 거사 사당놀이에 나오는 모든 소리, 그리고 연희패의 입장 시에 부르는 상여소리로 한정하였다. 다시래기 다섯 절차 중 가상제놀이와 거사 사당놀이, 상여소리가 가장 많이 공연되기 때문이다. 수많은 공연 자료가 있지만 분석의 텍스트로는 E&E미디어에서 출반된 음반인 "진도다시래기"를 택하였다. 이는 이 음원의 녹음상태가 우수하며 무엇보다 본고에서 제시된 악보를 학습 자료로 삼아 다시래기 소리를 익히고자 하는 연희실기자들이 음원 구득과 그 활용을 용이하게 할 수 있다는 판단에서이다. 음악분석 결과, 진도다시래기에서 불리는 소리들은 대부분 꺾는 음이 있는 '미'음계를 사용한 전형적인 육자배기토리로 짜여 있었다. 그리고 '솔'음계의 남부경토리는 극히 일부분에 짧게 나타나며, 음악적 완결성은 갖추지 못하고 있는 것도 알 수 있었다. 또한 같은 상장례음악임에도 씻김굿과의 음악적 친연성은 거의 발견되지 않는데, 이는 망자를 달래서 천도하는 씻김굿과 산 자의 삶을 북돋우는 다시래기의 성격과 기능이 다른 데서 비롯된 음악적 특징이라고 생각된다. 한편 다시래기 소리 전반에 판소리 음악어법적 특징들이 보이는데, 이는 다시래기의 복원과 전승에 있어서 주도적 역할을 한 예능보유자의 과거 창극단 활동이력과 무관하지 않다고 여겨진다. 다시래기 예능 담당자의 이러한 활동이력은 다시래기 원형의 변질을 초래한 원인이 되기도 하였지만, 한편으로는 다시래기의 공연요소를 더욱 풍부하게 하여 공연현장에서 콘텐츠로 활용될 수 있는 연희적 기반을 확장시킨 결과로도 나타났다. 본고의 작업이 다시래기를 원형 삼아 죽음의 상실을 극복하고 삶의 활력을 지켜낼 미래의 진지한 현장예술가들에게 의미 있게 활용되기를 기대한다.