Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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1998.05a
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pp.233-237
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1998
다중의 연속 미디어 데이타를 출력 마감시간(playout deadline)전에 검색 및 전송하여 자연스럽게 처리하기 위한 가장 효율적인 처리방안은 메모리 버퍼를 이용하는 것이다. 본 논문에서는 다중 스트림의 데이타 전송 요구 및 해제시의 버퍼 상태를 파악하여 버퍼를 동적으로 할당하고 물리작인 버퍼를 윈도우 크기의 논리버퍼로 분할하여 동적으로 관리하는 매핑관리자를 설계하여 버퍼이용률을 높일 수 있는 방안을 제시하였다. 또한, 서로 다른 소비율로 발생된 여분의 버퍼 공간을 활용할 수 있는 지능적인 선반입 기법과 마감시간을 고려한 전송 스케줄링 기법을 통해 실시간에 동기식으로 다중 미디어 스트림을 전송할 수 있는 동적 버퍼 관리 기법을 제안하였다. 마지막으로, 버퍼의 이용율을 높이기 위해 입출력 주기에 따라 버퍼 공간을 여러 스트림들이 파이프라이닝 방식으로 버퍼를 공유하는 기법과 잔여 버퍼공간의 할당 여부를 결정하기 위한 수락제어 기법을 적용하였다.
Since success of in the box office, there are not only highly interested in 3D Stereoscopic in Media market but also has been briskly supporting for 3D Stereoscopic producing in variety platforms including film, broadcasting, mobile They expect 3D Stereoscopic will be a new standard format for media of domestic market as well as overseas. However there are required professional production system and grant capital for 3D Stereoscopic production. In case of domestic industry, there are not forged through specialized production system and lack of 3D Stereoscopic producing. They are needed not only Pipeline for 3D Stereoscopic production but also strategic supporting like specialized education and test-bed for 3D Stereoscopic production. It is able to established efficient and specialized system for 3D Stereoscopic production given the pipeline proposal.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2010.11a
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pp.30-33
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2010
본 논문에서는 연산에 의해 디지털 홀로그램(computer-generated hologram, CGH)을 생성할 때 많은 계산량으로 속도가 지연되는 문제를 해결하기 위해 연산식을 수정하고 이를 하드웨어로 구현한다. 기존에 제시된 CGH 연산 알고리즘에 비해 제안한 알고리즘은 디지털 홀로그램의 완벽한 병렬처리가 가능하게 하여 속도지연의 문제를 해소한다. 구현 결과 하드웨어가 주어진다면 최대 3사이클에 한 광원으로부터의 홀로그램성분 전체를 연산할 수 있고, 파이프라인 기법을 사용하면 두 사이클의 지연시간 후 매 사이클마다 한 광원에 대한 홀로그램 연산결과를 얻을 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2010.07a
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pp.224-226
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2010
컴퓨터 생성 홀로그램(computer-generated hologram, CGH) 기법은 광학 신호들을 근사화한 후 PC에서 수학적인 연산으로 디지털 홀로그램을 생성하는 기술이다. 본 논문에서는 CGH 기법을 하드웨어로 구현할 경우 완벽한 병렬처리와 파이프라이닝이 가능하도록 연산식을 최적화하는 방법을 제안한다. 제안한 방법은 홀로그램의 이전 좌표에서 계산된 값에 일정한 값을 더하여 홀로그램을 생성하는 반복가산 기법의 일반항을 분석하여 하드웨어에 최적화된 수식으로 변형하는 것이다. 최적화된 수식의 경우 현재 좌표의 홀로그램을 계산하기 위해 이전 좌표에서 연산되었던 결과값을 기다렸다 이용하지 않기 때문에 실시간 디지털 홀로그래피를 위한 전용 하드웨어의 설계에 적합할 것이다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.07a
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pp.359-360
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2011
본 논문에서는 고속으로 디지털 홀로그램을 생성할 수 있는 하드웨어구조를 제안하였다. 수정된 컴퓨터 생성 홀로그램(computer-generated hologram, CGH) 알고리즘을 이용하고, 전체 화소에서 홀로그램의 한 화소씩 연산하는 방법을 선택하여 홀로그램 한 화소씩 계산하고 바로 출력 하여 메모리 병목현상을 제거하기 위한 파이프라인 기반의 하드웨어 구조를 제안하였다. CGH 알고리즘을 바탕으로 입력부, 연산부, 및 정규화부로 구성된 디지털 홀로그램 생성기의 구조를 제안하였고, 객체의 화소만 저장하여 반복 사용하기 때문에 메모리의 사용량을 줄일 수 있었다. 제안한 하드웨어는 세로 방향으로 확장을 하여 동작을 병렬화시킬 수 있다. 제안한 하드웨어는 1K의 광원에 대해 HD급 홀로그램을 초당 약 87장을 생성할 수 있었다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2014.11a
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pp.7-9
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2014
본 논문에서는 하드웨어 기반의 Sample Adaptive Offset (SAO) 부호화기에서 전체 면적 중 상당히 큰 비중을 차지하는 통계값 테이블의 면적을 개선하는 방법을 제안한다. 파이프라인으로 동작하는 통계 계산과 최적 모드 결정 모듈의 통계값 테이블 접근 분석을 통하여 Luma 테이블을 재사용함으로써 Cr 테이블을 제거할 수 있다. 또한 테이블의 bit width 를 가능한 값의 최대 범위가 아닌, 충분히 큰 범위로 제한함으로써 면적을 감소시킬 수 있다. 제안한 방법을 적용했을 때 합성을 통해 예측된 면적이 46% 가량 감소하는 것을 확인하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2015.07a
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pp.489-490
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2015
객체의 인식을 위한 컴퓨터 비전 알고리즘은 안개와 비와 같은 기상이 좋지 않은 상황에서는 인식 성능이 떨어지고 있다. 이로 인하여 최근 악천후 환경에서 촬영된 영상으로부터 날씨 현상을 제거하는 기법들이 연구되고 있다. 빗줄기는 시공간적 무작위성으로 인하여 검출 및 제거가 어려운 현상이다. 또한 기존의 빗줄기 검출 및 제거 기법들은 대부분 고정된 카메라로부터 촬영된 영상을 대상으로 처리함으로써 자동차와 같은 움직임이 있는 촬영환경에서는 부적합하다. 최근에는 카메라나 객체의 움직임에 대응할 수 있는 빗줄기 검출 및 제거 알고리즘이 개발되고 있으나, 방대한 연산량이 필요하기 때문에 실시간이 불가능하다. 본 논문에서는 최근 연구되고 있는 카메라 움직임이 있는 환경에서 빗줄기 검출 및 제거 알고리즘을 DSP 환경에서 구현하고 내부 메모리 최적화와 EMDA 이용, 소프트웨어 파이프라인 등을 통해 최적화를 수행하여 실시간성을 보인다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.11a
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pp.49-52
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2000
최근에 3차원 데이터는 그 크기가 상당히 커지고 있으며, 이에 따라 3D 그래픽 파이프라인에 데이터를 전송할 때 메모리 버스 대역폭의 병목 현상에 대한 문제가 크게 대두되고 있다. 이를 해결하기 위한 방법으로 모델링된 3차원 데이터의 위상 정보를 압축하여 보내는 방법이 연구되고 있다. 본 논문에서는 3차원 데이터의 위상 정보를 효율적으로 압축하는 방법과 자료구조를 제안하였다. 기존의 위상 압축 방법들의 선형적인 탐색 방법에 비해 보다 효율적인 나선형 깊이 우선 탐색 방법을 사용하였다. 제안하는 방법은 이미 탐색한 정점들의 재사용도를 높임으로써 압축과정에서 생성되는 허프만 테이블의 크기를 줄였고 전체적으로 압축되는 데이터의 크기도 보다 줄였다. 실험한 결과, 비트수/정점이 평균 1.7 정도이었고, 비트수/폴리곤이 평균 1.3 정도고 이전 방법들보다 1.5배에서 2.5배정도 나은 결과를 보였다.
Systems for physically based fluid animation have developed rapidly in the visual special effects industry and can make very high quality images. However, in the real-time application fields such as computer game, the simulation speed is more critical issue than image quality. This paper presents a real-time method for animating fluid using programmable graphics pipeline. We show that once two key-frames are given, the technique can interactively generate a sequence of images changing from the source key-frame to the target.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.14-18
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2003
This paper presents the pipeline architecture for the low and column address generator of 2D DCT/IDCT(Discrete Cosine Transform/Inverse Discrete Cosine Transform). For the real time process of image data, it is required that high speed operation and small size hardware In the proposed architecture, the area of hardware is reduced by using the DA(distributed arithmetic) method and applying the concepts of pipeline on the parallel architecture. As a results, the designed pipeline of the low and column address generator for 2D DCT/IDCT architecture is implemented with an efficiency and high speed compared as the non-pipeline architecture. And the operation speed is improved about 50% up. The design for the proposed pipeline architecture of DCT/IDCT is coded using VHDL.
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