밀레니얼 하이 테크 미디어의 개인화된 특성은 기존의 정형화된 크리에이티브 문법을 깨트리고 있다. 파괴적인 하이 테크 미디어의 정보 형태는 소비자의 성향이나 특성에 따라 상이하게 수용된다. 이 연구의 목적은 하이테크 미디어의 효율적인 크리에이티브 전략 수립을 위한 가이드라인을 탐색해 보는데 있다. 소비자의 심리적 성향에서 소비자 혁신성은 하이 테크 미디어의 크리에이티브를 평가하는데 핵심적인 요인이다. 소비자의 혁신성과 하이 테크 미디어의 크리에이티브 유형에 대한 설득 커뮤니케이션 효과를 알아 본 결과는 다음과 같다. 구체적(추상적) 크리에이티브 유형은 혁신성이 낮은 소비자보다 혁신성이 높은 소비자에게 광고에 대한 태도, 브랜드 태도, 구매의도 그리고 구전의도에서 높게 나타났다.
This paper studied the spatial factors activating the personal interaction based on case studies of $M\'{e}diath\'{e}ques$ in France. The spatial factors are analyzed into material factors and dematerial factors. The material factors have physical features in space and directly or indirectly activate the personal interaction. They consist of 8 elements including pocket space, balcony, atrium, stairs, elevators, windows, conference rooms and furnitures. The dematerial factors consist of 6 elements including polycentrism, continuance, mixture, interpenetration, dematerialization, transparency. They are compounded of material factors and explain them conceptually. But dematerial factors are abstract concepts. To provide reliability I confirm the relationship with dematerial factors by using a connections, topology, a phased depth of the Depthmap as the framework of the visual recognition of the space syntax covering the characteristic of dematerial factors. The result of the quantitative analysis human-behavior in $V\'{e}nissieux$$M\'{e}diath\'{e}que$ and the result of applying the spatial factors of $M\'{e}diath\'{e}ques$ as the community center to the $V\'{e}nissieux$$M\'{e}diath\'{e}que$ proved that the spatial factors are significant factors of the $M\'{e}diath\'{e}ques$ as the community center.
The Propose of this research was to consider how the New Media Architecture was applied to contemporary architecture according to the analysis of the design method process of Toyo Ito. Sendai Mediatheque by Toyo Ito stands as one of the most symbolic statement In New Media architecture. The four principal architectural elements of the Mediatheque are the digital image, the continuous space, the tube, and the skin facade. The digital image express forms of communication, person-to-person and person-to-thing, and they vary according to the media utilized on each level. The three skin elements of the Mediatheque are a double skin of MPG, skin of louvers, skin of fine-floor decking. The tubes act as columns while enveloping light, air, water, electricity the passage of people, as well as the means of transferring material. The thirteen tubes of different sizes prevent the erection of wall and suggest places instead of rooms. Instead of being limited to certain specified actions in clearly defined rooms, people are free to choose places for their actions in the continuous space.
연합학습은, 데이터 샘플을 보유하는 다수의 분산 에지 디바이스 또는 서버들이 원본 데이터를 공유하지 않고 기계학습 문제를 해결하기 위해 협력하는 기술로서, 각 클라이언트는 소유한 원본 데이터를 로컬모델 학습에만 사용함으로써, 데이터 소유자의 프라이버시를 보호하고, 데이터 소유 및 활용의 파편화 문제를 해결할 수 있다. 연합학습을 위해서는 통계적 이질성 및 시스템적 이질성 문제 해결이 필수적이며, 인공지능 모델 정확도와 시스템 성능을 향상하기 위한 다양한 연구가 진행되고 있다. 최근, 중앙서버 의존형 연합학습의 문제점을 극복하고, 데이터 무결성 및 추적성과 데이터 소유자 및 연합학습 참여자에게 보상을 효과적으로 제공하기 위한, 블록체인 융합 연합학습기술이 주목받고 있다. 본 연구에서는 이더리움 기반 블록체인 인프라와 호환되는 연합학습 레퍼런스 아키텍처를 정의 및 구현하고, 해당 아키텍처의 실용성과 확장성을 검증하기 위하여 대표적인 연합학습 알고리즘과 데이터셋에 대한 실험을 수행하였다.
도서관의 공간에 관한 문제는 오래전부터 도서관계와 건축, 공간디자인 분야 등 다양한 측면에서 논의되고 있다. 본 연구의 목적은 첨단 기술의 발전과 사회적 패러다임의 변화에 따라 도서관의 복합공간의 개념 변화를 살펴보고 각각의 사례를 분석하여 미래 도서관의 복합공간 구축의 방향을 제시하고자 한다. 도서관 건축과 공간의 문제로 제시된 복합공간의 주요 이슈인 미디어테크, 인포메이션 커먼스, 라키비움과 최근에 도서관에 도입되고 있는 메이커스페이스 등 모든 개념이 중요한 요소이다. 미래의 도서관은 이러한 개념을 반영하여 독서와 정보, 학습, 휴식, 커뮤니티 중심에서 문화와 창작, 창업과 협업을 지원하기 위한 정보와 사용자, 사용자와 사용자, 사용자와 미디어를 서로 연결하는 매개의 역할을 통해 새로운 가치를 창출할 수 있도록 복합 공간 플랫폼으로 건립되어야 할 것이다.
수면장애 경험자의 수가 지속적으로 증가하면서 수면의 질 개선에 대한 사용자의 니즈가 증가하고, 이를 바탕으로 슬립테크 시장이 꾸준한 성장세를 보인다. 본 연구에서는 수면위생 기반 맞춤형 서비스의 필요성을 바탕으로 현대인의 수면장애 극복에 도움될 시스템 관련 연구 및 기술 고찰 후 애플리케이션을 설계하여 제안하고자 한다. 본 시스템은 스마트폰 내장 센서를 통해 수집한 사용자의 수면 데이터를 분석하여 수면 패턴을 계산하고, 협업 필터링을 통해 사용자 개인에게 맞춤형 수면위생 기반 솔루션을 제공하며, IoT 기기의 자동 제어로 수면에 적합한 환경을 제공한다. 이러한 수면 데이터의 활용 방식은 사용자의 수면 습관 개선을 비롯해 슬립테크 시장으로 확장하여 수면 장애로 고통 받는 현대인의 삶의 질 향상에 기여할 것으로 기대된다.
The research made a study of the spatial characteristics of $m\'{e}diath\'{e}ques$ based on the twelve case studies of the BMVRs constructed with the financial support of the government since 1992 in France. The $m\'{e}diath\'{e}que$ is the community center for local residents to collect information, to have relationship with others and to shape public opinions. Thus it should have easy accessibility, liberal flow plan and the diversity of the newest information. The architectural elements to offer these faculties are summarized as follows. Firstly, the $m\'{e}diath\'{e}que$ as the public facility should have the easy flow plan and the high recognition for visitors. Second, it should be the efficient space for both managers and visitors. thus, it should not need more managers or have the difficulty to move. Third, it should be planed to support the change of the form of information and the needs of the visitors. It, therefore, should have the wide space with no wall and divide the space by movable furnitures. Lastly, it should be the space with the natural light, and it does not need the special artificial lights like museums. It is considered that the planning of the $m\'{e}diath\'{e}que$ should be from the four principles. Additionally, the program of the $M\'{e}diath\'{e}que$ should reflect the each local traits.
정보통신부가 후원하고 한국데이터베이스진흥센터와 조선일보, 매일경제신문, 소프트웨어진흥원이 주관한 2000년도 제 2/4분기 디지털콘텐츠대상 수상식이 지난 6월 6일 정보통신부 중회의실에서 열렸다. 이날 수상식에는 안병엽 정보통신부 장관을 비롯, 한국데이터베이스진흥센터의 이준우 전무 등 정보 통신분야 주요 인사가 참여하여 자리를 빛냈다. 온라인 및 네트워크게임 부문의 수상 업체는 sk주식회사의 샤이암과 이미르엔터테인먼트의 메틴이 각각 수상했다. 공익 및 교육용 콘텐츠 부문에는 아이테크의 천체관측 가이드 CD롬인 물음표와 느낌표-재미있는 과학이 수상의 영예를 안았다. 디지털 영상 부문에는 (주)고신미디어의 MMB-Album이 수상했다. 또한 디지털 정보 및 웹캐스팅 부문에는 (주)픽쳐맵인터내셔날의 정밀 전자지도가 수상했다.
인간의 시각경험과 그 재현의 열망은 문명사의 시원에서 그 흔적을 남겨왔다. 당연히 이미지의 역사는 그러한 시간의 깊이에로 소급해야 한다. 그 기원에서 드러나는 이미지의 존재론적 위치는 시각경험의 리얼리티를 핍진적으로 재현하는 데 있었다. 이 열망이 결국 원본과 복제의 차이를 좁히려는 다양한 시도들로 장르화되었다. 핵심은 복제 즉 미메시스의 존재 자격을 원본성에로까지 고양시키는 것이었다. 이것은 눈에 의한 시각경험의 산물인 인상에 어떤 방식으로 리얼리티를 부여하는가라는 기술적 과제로 남겨진다. 고대 그리스에서 테크네에 대한 성찰은 이러한 문제의식과 겹쳐진다. 본 연구가 플라톤의 원본 이데아와 그 복제 미메시스에 대한 논의를 출발의 단초로 삼는 것은 이런 이유에서이다. 결론적으로 말하자면 플라톤이 분류한 '미메시스'가 원본 이데아로부터의 원근에 의해 여러 층위가 나눠지듯이 미메시스를 구현하는 테크네 또한 다양한 위상을 갖춘다는 것이다. 결국 이미지, 혹은 미메시스의 역사는 플라톤 패러다임의 맥락에서 볼 때, '사상(似像)'과 '환상'을 향한 진보의 과정으로 해석할 수 있다. 후대에 구현된 기술적 재현의 다양한 메커니즘은 이러한 성찰을 토대로 하여 이뤄진 결과물이라 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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