• 제목/요약/키워드: 미디어재현

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를 통한 게임과 애니메이션의 상호텍스트 사례분석 (Analysis of Intertextuality Cases in Games and Animations through "Pix")

  • 곽이삭
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.45-54
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    • 2014
  • 스마트폰의 발달로 게임 플랫폼이 확대되면서 <팩맨>, <스페이스인베이더>와 같은 고전게임이 스마트폰으로 이식되었다. 고전게임이 재조명되는 이런 현상은 게임뿐 아니라 영상미디어의 영역까지 확장되었는데, 이는 고전게임을 소재로 한다는 점에서 게이머들에게 이슈가 되었지만 게이머의 경험과는 다른 시선으로 전개되는 경우가 많아 아쉬움을 남겼다. 본고는 영상미디어에서 게이머의 경험을 재현하지 못하는 이유가 게임과 영상미디어 사이의 상호텍스트성에 있다고 보고, 잘 된 상호텍스트의 사례로써 를 분석하였다. 에 사용된 상호텍스트성을 분석한 결과 단순 표상 나열이나 패러디 외에 게이머만이 알 수 있는 요소들을 인용, 요약, 짜깁기, 풍자적 희화하여 게이머들의 경험을 재현하였고, 비게이머들에게도 종래에는 보지 못했던 신선한 연출로 대중성을 고려했음을 알 수 있었다.

뉴미디어 콘텐츠에서 재현되는 과산화수소 분해 실험의 이미지 -시뮬라크르와 시뮬라시옹을 중심으로- (Images of Decomposition of Hydrogen Peroxide Demonstration Represented in New Media Contents: Focusing on Simulacra and Simulation)

  • 신세인;하민수;이준기
    • 한국과학교육학회지
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    • 제40권1호
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    • pp.13-28
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    • 2020
  • 이 연구는 대표적인 뉴미디어 매체인 유튜브 상에서 재현되고 소비되는 과학 실험의 이미지의 특성에 대해 이해하고자 했다. 특히 이 연구에서는 현대사회에서 이미지의 강력한 지위와 가상과 실재의 경계의 모호함에 대해 논의한 보드리야르의 시뮬라시옹과 시뮬라크르의 이론을 바탕으로 유튜브의 과산화수소 분해 실험 영상 사례를 분석했다. 총 14편의 국내외 과산화 수소 분해 실험 관련 유튜브 영상이 분석되었다. 연구 결과, 뉴미디어 매체 속에서 과산화 수소 분해실험은 전형적으로 과학적 실험을 의미하는 기호들과 함께 재현되고 있었으나, 가장 핵심적인 기호는 실험을 통해 생성되는 거품이었다. 콘텐츠의 더 많은 소비 촉진을 위하여 유튜브 속에서 재현되는 과산화수소 분해 실험의 거품은 더욱 자극적인 '초거대한 거품 폭발'의 이미지로 변화되어갔다. 뿐만 아니라 유튜브의 댓글을 통해 과산화수소 분해 실험을 수행하는 교실에서도 이 거대한 거품의 이미지는 실재보다 더 실재같은 시뮬라크르이며, 실제 실험의 수행에도 영향력을 미치는 시뮬라시옹이 일어남을 확인할 수 있었다. 학습자가 언제 어디서나 접근 가능하며 수많은 이미지를 제공하는 뉴미디어의 영향력을 고려할 때, 뉴미디어 속 과학실험이 학생들의 과학에 대한 친밀함과 접근성을 높인다는 점은 긍정적이다. 그러나 즉각적이고 표면적 이미지만을 주로 다루는 뉴미디어의 특성으로 인해 과학실험의 목적이 '스펙터클 이미지의 생성'으로만 고착될 위험성도 유의해야 할 것이다. 더 나아가 이 연구에서는 일상생활에 깊숙이 영향을 미치는 뉴미디어의 특성과 한계를 이해를 토대로 그 속에서 재현되고 굳어지는 과학 관련 이미지들을 비판적으로 검토하는 과학 미디어리터러시가 요구됨을 주장했다.

미디어파사드 시뮬레이션 표현방법 (Expression method of simulation which is execution of media facade)

  • 이창조;하동원;한태우
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.91-101
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    • 2009
  • 이 연구는 발광다이오드(LED)를 이용한 미디어 파사드의 시공 전 상황을 미리 재현하고 의사결정의 중요한 방법으로 사용되는 시뮬레이션 영상 제작 과정과 기술, 그리고 다양한 표현방법들의 장단점을 분석한 것이다. 슈퍼그래픽으로부터 출발된 건물 외관 치장은 야간활동이 많아진 요즘의 시대적 분위기를 타고 LED시공으로까지 이어졌다. 초기의 슈퍼그래픽은 단순히 캐드 도면을 보고 의사결정을 할 정도였지만 오늘날 미디어 파사드 시공은 그렇게 간단히 의사결정 할 수 있는 문제가 아니다. 이는 엄청난 시공비도 한 몫 하지만 건물의 아이덴티티와 주변 상황과의 어울림을 함께 고민해야하는 문제이기 때문에 더욱 그렇다. 연구 결과인 미디어 파사드 시공 시뮬레이션의 다양한 표현 방법과 과정 분석, 그리고 장단점 파악은 시공규모와 시뮬레이션 목적에 따라 선택을 달리 할 수 있는 기준을 제시하고, 클라이언트의 다양한 요구에 빠르게 대응할 수 있는 방안을 제시할 것이다.

표준 색공간을 이용한 비표준 디스플레이의 색 보정 방법 (Color Correction Method of Non-standard Display Using Standard Color Space)

  • 김은수
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.2151-2157
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    • 2015
  • 색 정보 전달의 호환성을 위해 채택된 sRGB 색공간은 수많은 컴퓨터 시스템 및 주변 멀티미디어 장치들에 효율적인 색 정보 전달을 가능하게 한 표준이다. 하지만 현재 우리가 일반적으로 사용하고 있는 디스플레이 모니터는 sRGB의 표준과 다른 비 표준 삼원색과 감마 특성을 가지고 있다. 본 논문에서는 비표준 디스플레이를 sRGB 표준의 화상 색에 좀 더 가까운 색을 재현하기 위한 오차 보정 행렬을 제안한다. 제안한 색도 오차 보정 행렬을 이용한 방법을 적용한 실험 결과, 비 표준 디스플레이에 재현된 영상에서의 색 재현 오차가 감소하는 것을 확인할 수 있다.

반차도의 문화원형 가상복원기반 증강현실 3D 콘텐츠 개발 (Development of Virtual 3D Contents for Augmented Reality based on Culture Archetype of BanChaDo)

  • 김혜원;김은진;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.367-370
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    • 2019
  • 본 논문에서는 사료 검증을 바탕으로 반차도의 문화원형(文和元型, Culture Archetype) 가상복원을 통한 3D 증강현실 콘텐츠를 개발하였다. 반차도란 의궤에 담긴, 조선 시대 왕실의 행차를 그린 그림을 의미한다. 조선의 왕실문화를 활용한 궁궐콘텐츠는 한국 고유의 것이며, 스토리텔링이 풍부한 반차도를 활용한다면 국민의 전통문화 향유를 증대시킬 수 있다. 현대에서는 재현행사를 통해 왕실의 행차를 재현하고 있지만, 실내에서는 재현하기 어려워 왕실 행차에 대한 문화유산 접근성이 낮다는 한계가 있다. 또한, 문화콘텐츠닷컴과 국립중앙박물관에서 제공하는 반차도 관련 멀티미디어 콘텐츠는 반차도 구성을 설명하는 것이 아니므로 심도 있는 반차도 학습에 어려움이 따른다. 이를 극복하고자 본 논문에서는 사료 고증 메타데이터에 기반을 두어 문화원형 가상복원 3D 증강현실 콘텐츠를 제안하고자 한다. 이를 토대로 문화원형 가상복원을 위한 3D 증강현실 콘텐츠의 활용 가능 모습을 살펴보고, 기록유산 반차도의 문화원형 가상복원기반 증강현실 3D 콘텐츠를 제안하다.

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LED 조명 기반 미디어 전송기법 가시광통신 시스템 모듈 설계 및 효율 연구 (A Study on the LED-based Media Transmission Mechanics VLC System Module and Efficiency)

  • 이준명;권재현;최정원;박건준
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.51-56
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    • 2013
  • 본 논문에서는 LED 조명을 기반으로 미디어 전송기법 가시광통신 시스템 모듈 설계 및 효율 연구와 성능분석을 하였다. 고휘도 Withe LED조명을 이용한 가시광통신(Visible Light Communication) 송 수신기 모듈을 통해 미디어 전송 시스템을 구현하기 위해 송신부에는 1~12개의 LED 발광 소자와 수신부에는 PD(Photo Diode)센서를 구성하여 전송속도에 따른 최대 송 수신의 통신 거리를 실험해 보고자 가시광통신 시스템을 제안하였다. 또한 미디어 전송 시스템의 효율을 증대시키기 위해 LED모듈에 렌즈 착용시와 미착용시 각각의 성능을 측정하여 약 20%의 효율이 증가하였음을 확인 할 수 있었다.

<마인크래프트: 스토리 모드>의 트랜스미디어 스토리텔링 전략 (The Transmedia Storytelling Strategies of )

  • 전경란;김영철
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.55-66
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    • 2021
  • 본 연구는 트랜스미디어 스토리텔링 사례에 대한 분석을 통해 게임의 특징이 스토리텔링 요소로 어떻게 활용, 변환될 수 있는지 고찰하였다. 이를 위해 <마인크래프트: 스토리 모드>를 논의의 대상으로 선정하였다. 분석을 통해 게임이 인터랙티브 애니메이션으로 확장, 변형되는 방식을 도출하였으며, <마인크래프트: 스토리 모드>가 원작 게임의 재현 요소와 콘셉트, 기본설정을 활용하고, 캐릭터 설정 및 공간의 연결에 기반한 이야기를 구성하는 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 확인하였다.

확장 연결선을 이용한 적응적 칼라 영역 압축 방법 (Adaptive Color Gamut Mapping with the Extend Line)

  • 한규서;조맹섭
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2000년도 추계학술발표논문집 (하)
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    • pp.1649-1652
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    • 2000
  • 많은 산업 현장에서 서로 다른 표현 미디어간에 칼라의 표현면에서 정확한 칼라 재생을 필요로 하고 있다. 본 논문에서는 확장 cusp 연결선을 이용한 새로운 색역 매핑에 관하여 논한다. 원본 색역내과 재현 색역내의 칼라는 $L^*-C^*$ 공간상에서 색 변환이 이루어지며 각 좌표에 대하여 동시에 변환이 이루어진다. 제안한 알고리즘에 의하여 기존의 색역 매핑 알고리즘보다 높은 채도(Chroma)값을 얻을 수 있었으며 재생이 이루어지는 색역의 이용도 또한 증가함을 실험을 통하여 보여준다. 또한 재현된 영상의 색역 형태가 원본의 색역 형태와 유사정도의 높음으로 인해 appearance 가 더 증가함을 보여준다.

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아시아 여성의 국제결혼에 대한 미디어 담론: 한국 미디어의 재현방식을 통해 (Media Discourse on Asian Women's International Marriage: The Korean Case)

  • 김수정;김은이
    • 한국언론정보학보
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    • 제43권
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    • pp.385-426
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    • 2008
  • 사회가 점차 개방적이고 세계적 변화 양상을 띠면서 지구화는 지구 곳곳에서 일어나는 보편적인 현상이 되었고 국제결혼을 통한 지구화 현상(globalization)은 한국에서도 쉽게 찾아볼 수 있는 현상이다. 특히 한국에서 일어나고 있는 국제결혼은 1995년을 기점으로 이주여성이라고 범주화하는 집단의 여성 비율이 남성을 능가하면서 이주의 여성화 경향으로 나타나고 있다. 이와 관련하여 이주의 여성화는 아시아 여성들이 성산업으로 유입되거나 매매혼 등 섹슈얼리티와 관련된 젠더 관계로 집중되면서 아시아 여성들이 이주를 통해 겪는 문제가 심각한 상황이다. 따라서 한국 내에서 이루어지고 있는 국제결혼의 모습은 지구화로 인한 이주 현상의 한 맥락이자 이주의 여성화현상이라고 할 수 있다. 본 연구는 최근 사회학적, 인류학적, 문화이론적, 그리고 탈식민주의 페미니즘의 다양한 학문적 범주에서 다루어지는 디아스포라 논의에 대해 미디어에 재현되는 국제결혼의 모습에 집중하여 살펴보았다. 본 연구는 텔레비전 프로그램의 형식에 따라 드라마, 리얼리티 프로그램, 시사 보도 프로그램, 그리고 영화와 인터넷 미디어를 통해 국제결혼을 통해 한국으로 이주한 아시아 여성의 재현 방식을 살펴보았다. 연구 결과, 디아스포라 과정에서 국제결혼을 통해 이주한 아시아 여성들이 한국 미디어 내에서 여전히 남성 위주의 가부장적인 질서하에 놓여 있다는 것을 발견할 수 있었다. 아시아 여성들이 겪고 있는 강도 높은 가사 노동이 정당화되고 있으며 그것들이 '착한 며느리', '순종적인 아내'라는 친밀한 역할로 정형화되면서 남성에 의한 '타자화'가 일어나고 있거나 아니면 매매혼을 통해 피해자나 가해자로 사회적인 측면에서 '타자화'시키는 경우, 그리고 그들을 아예 성적인 대상으로 상품화시키는 과정을 살펴볼 수 있었다. 이로써 현재의 미디어 담론들은 국제결혼을 한 아시아 여성에게 '타자화'된 시선으로만 살펴보고 있으며 이들이 한국 사회의 구성원으로서 이야기되어야 할 것들이 무엇인지, 앞으로 미디어 담론은 이를 통해 어떠한 시선을 가져야 그들의 문제를 우리의 문제로 다룰 수 있는지 고민하게 해야 할 것이다.

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콜라주 기법으로 해석한 비디오 생성 (Video-to-Video Generated by Collage Technique)

  • 조형래;박구만
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권1호
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    • pp.39-60
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    • 2021
  • 딥러닝 분야 중 생성과 관련된 연구는 주로 GAN 이후에 많은 알고리즘이 있는데 생성이라는 측면에서 볼 때 미술과는 다른 점이 있다. 공학적 측면에서의 생성이 주로 정량적 지표나 정답과 오답의 유무를 판단하는 것이라면 미술적 측면에서의 생성이란 다양한 관점에서 정답과 오답을 교차검증하고 의심하여 세상과 인간의 삶을 해석하는 생성을 만들어낸다. 본 논문은 딥러닝의 비디오 생성능력을 콜라주적 관점에서 해석하고 미술작가가 만든 결과물과 비교하였다. 실험의 특징은 콜라주 기법으로 만든 창작자의 결과물을 GAN이 얼마만큼 재현하는지와 창작적인 부분과의 차이점을 비교분석하는 것이고, GAN의 재현력에 대한 성능 평가항목을 만들어 그 만족도를 조사하였다. 창작자의 스테이트먼트와 표현목적을 얼마나 재현했는지에 관한 실험을 위해서는 스테이트먼트 키워드에 해당하는 딥러닝 알고리즘을 찾아 그 유사성을 비교하였으며, 실험결과 GAN은 콜라주 기법을 표현하기에는 기대에 많이 못 미쳤다. 그럼에도 불구하고 이미지 연상에서는 인간의 능력보다 높은 만족도를 보여주었는데 이것은 GAN의 추상화 생성 측면에서 인간과 비견할만한 능력을 보일 수 있다는 긍정적인 발견이라고 하겠다.