• Title/Summary/Keyword: 미디어재현

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Analysis of location-based personal safety service - the center of daily life (위치기반 개인 안전 서비스 분석 - 일상생활을 중심으로)

  • Jang, Hyesun;Choi, Jaehyun;Lim, Yangwon;Cho, Dae-Jea;Lim, Hankyu
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2012.11a
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    • pp.1706-1709
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    • 2012
  • 최근 여성이나 아동, 장애인 등의 사회적 약자를 대상으로 하는 흉악 범죄의 빈도수가 늘어나면서, 사회적 불안감이 점점 높아지고 있다. 이러한 사회적 불안감을 줄이고, 안전보장에 대한 요구를 충족하고자 기업체와 관련 정부기관에서는 국민의 안전보장 대책들을 내놓고 있다. 스마트기기에서의 GPS 등을 활용한 위치정보의 정확성이 날로 높아지고, 이에 기반을 둔 위치기반서비스의 발전에 힘입어, 이에 대한 대책 중 하나로 개인위치정보에 기반을 둔 개인 안전 서비스와 시스템을 다양하게 제시하고 있다. 본 논문에서는 현재 시중에서 이용되고 있는 각 개인 안전 서비스 및 어플리케이션을 분석하였다.

Multimedia Contents Recommendation Method using Mood Vector in Social Networks (소셜네트워크에서 분위기 벡터를 이용한 멀티미디어 콘텐츠 추천 방법)

  • Moon, Chang Bae;Lee, Jong Yeol;Kim, Byeong Man
    • Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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    • v.24 no.6
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    • pp.11-24
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    • 2019
  • The tendency of buyers of web information is changing from the cost-effectiveness to the cost-satisfaction. There is such tendency in the recommendation of multimedia contents, some of which are folksonomy-based recommendation services using mood. However, there is a problem that they does not consider synonyms. In order to solve this problem, some studies have solved the problem by defining 12 moods of Thayer model as AV values (Arousal and Valence), but the recommendation performance is lower than that of a keyword-based method at the recall level 0.1. In this paper, we propose a method based on using mood vector of multimedia contents. The method can solve the synonym problem while maintaining the same performance as the keyword-based method even at the recall level 0.1. Also, for performance analysis, we compare the proposed method with an existing method based on AV value and a keyword-based method. The result shows that the proposed method outperform the existing methods.

Types of Media Combination and Strategy of Interactivity in Digital Signage: A Case Study in view of Media Creative (디지털 사이니지의 매체결합 유형과 상호작용 전략 -유형별 미디어 크리에이티브 사례분석을 중심으로)

  • Lee, Hyun-Woo;Kim, Woon-Han
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.17 no.1
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    • pp.33-41
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    • 2016
  • This study aims to suggest practical ways to interact effectively with consumers based on current situation of 'media creative' and media use patterns. Cases of digital signage are reviewed in the perspective of cross media, and the strategic meanings of cross media are explored according to interactivity. Results are collected through 'Naver' search engine service, and can be possibly assorted into five media combined types: SNS-combined, QR codes or Augmented Reality(AR)-combined, Brand App(application)-combined, Online to Offline-combined, and Behavioral factors-combined ones. Some strategic suggestions on media creative are given for effective interaction with consumers.

Recognition Effect of Cultural Contents : Focusing on Changes in Perception of Sexual Minority (문화콘텐츠의 인정 효과 : 성소수자에 대한 인식변화를 중심으로(1920-2017))

  • Lee, Hye-Mi;Ryu, Seoung-Ho
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.18 no.7
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    • pp.84-94
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    • 2018
  • This study analyzed domestic media articles from 1920 to 2017 using R 3.4, a big data analysis tool. In addition, it examines the sexual minority discourse reproduced through the media for about 100 years, focused on the role of the film as an art of struggling with the projective aversion to sexual minorities. sexual minorities in movies are not abominable. They are people we already know in our daily lives, and they are just different in sexual orientation. In general, sexual minorities are less likely to encounter in everyday life, so they are experienced and perceived through what the media present. It is noteworthy that the representation of sexual minorities in the media is formed as a major agenda of our society by publicizing the problems underlying society on the surface. It causes social issues to be raised by revealing and highlighting the problems that are regarded as alienated and avoided from the mainstream's gaze. The content provided by the media enables a three-dimensional experience of subjects who have not experienced it by themselves, and has a decisive influence in correctly recognizing and judging society. Media content suggests that it can be a powerful weapon of recognition struggle that can naturally fight against social hatred without using methods such as demonstrations or protests.

The Spatial Equalizer$^{(R)}$

  • Kim, Yang-Han;Choe, Jeong-U
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.16 no.4
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    • pp.31-45
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    • 2011
  • 사용자가 원하는 3D 사운드 혹은 소리의 공간감을 원하는 대로 재현할 수 있는 오디오 시스템은 오랜 기간 동안 인류가 가지고 싶었던 꿈의 기계였다. 그러나 과연 개인 혹은 사용자가 원하는 3D 사운드라는 것이 무엇이며 어떻게 정의하여야 하는지는 명확하지 않다. 이것은 매우 주관적인 개념일 뿐만 아니라 개인에 따라 다를 수 있으며, 그 평가에 대한 객관적인 방법 또한 존재하지 않는다. 관련된 연구를 살펴보면, 원하는 소리의 파동 전파 자체를 시공간 상에서 물리적으로 재현하는 WFS(Wave Field Synthesis)나 Ambisonics, 또는 머리전달함수(HRTF: Head Related Transfer Function)를 기반으로 한 많은 연구들이 있다. 이렇게 재현된 음장(sound field)을 보면 이들이 인지되고 평가되는 등의 객관화를 위하여는 청취 환경에 따라 그 특성이 바뀌고 동일한 환경에서도 청취자에 따라 다르게 인지되는 근본적인 문제점을 가지고 있다. 음장 재현 방법의 이러한 근본적인 문제는 놀랍게도 과거의 스테레오 시스템에서 볼 수 있는 밸런스 노브(balance knob)로부터 그 해결의 실마리를 찾을 수 있다. 밸런스 노브는 보편적인 최적의 소리를 찾는 대신에 청취자가 원하는 음향 효과를 얻을 때까지 직접적으로 소리를 청취하고, 스스로 조절하여 평가할 수 있는 매개체의 역할을 수행한다. 만일 밸런스 노브와 같이 청취자가 원하는 3D 사운드를 스스로 평가하고 조절하기 위한 방법을 마련할 수 있다면? 즉, 청취자가 시공간적으로 원하는 3D 사운드를 실시간으로 청취하고 변화시킬 수 있는 인터페이스를 구현할 수 있다면? 과연 그러한 것이 어떻게 가능할 수 있는지 체계적인 검토가 이루어질 수 있다면 매우 좋을 것이다. 본 고는 이러한 것을 가능케 할 수 있는 즉, 청취자가 자유 자재로 원하는 음장을 형성할 수 있는 렌더링 기법 및 즉각적인 피드백이 가능한 인터페이스를 소개하고 있다. 인터페이스는 현재까지 오디오 시스템에서 주로 사용되는 주파수 이퀄라이져(frequency equalizer)와 매우 유사한 특징이 있다. 이러한 점을 감안하여 "Spatial Equalizer$^{(R)}$"라는 이름을 붙여 보았다. Spatial Equalizer$^{(R)}$는 공간 상에 하나의 점 또는 다수의 점으로 표시되는 가상 음원을 사용자가 조종하여 원 소리의 공간감을 제어할 수 있도록 구성되어 있다. 공간 상에 다수의 점 음원들의 위치를 변화시키거나 크기를 변화시킴으로써 청취자가 원하는 공간감을 구현할 수 있도록 하고 있다. 중요한 것은 종전의 이퀄라이져와 같이 Spatial Equalizer$^{(R)}$에 의해 형성되는 음장이 어떤 객관적인 척도에 의해서 평가되는 대신 사용자에 의해 직접 주관적으로 평가되고, 선택된다는 점이다.

'Trivial' Conflicts of Multicultural Families: Focused on the Program (다문화가정의 사소한 갈등: <다문화 고부 열전>을 중심으로)

  • Kang, Hyeonmin
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.15 no.8
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    • pp.179-185
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    • 2015
  • This study aims to analyze how the media represents marriage immigrant women in the reality of Korean multicultural society. In particular, by analyzing an EBS documentary titled, 'Multicultural Fierce Conflicts between Mother-in-law and Daughter-in-law', this study clarifies that this content adopted travel narrative to show conflicts between mother-in-law and daughter-in-law and solution of these conflicts. The documentary apparently shows mutual understanding and cultural diversity but still keeps representing these conflicts as individual's 'trivial' problems. Under this way of representation, social and structural problem or institutional problem in reality can be covered up by the medium of travel. It makes such a conflict look like an individual's 'trivial' problem can be solved by individuals.

360 Content Pilot Service Platform of Cultural Assets Based on MPEG-V Standard Realistic Media Testbed (MPEG-V 표준 실감미디어 테스트베드에 기반을 둔 문화재 360 콘텐츠 시범 서비스 플랫폼)

  • Shim, Tae-soeb;Yoo, Soo-bin;Shin, Sang-ho
    • Journal of Advanced Navigation Technology
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    • v.21 no.6
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    • pp.666-673
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    • 2017
  • In this paper, we propose a 360 content pilot service platform of cultural assets based on MPEG-V standard realistic media testbed. MPEG-V is that the standard format of sensory effect metadata(SEM) such like wind, light and flash, and communication protocol between sensory effect machines are defined, and it is possible to increase the sense of presence and immersion with 360 VR content. The proposed platform consists of software which is composed of the content player and the sensory effect reappearance server, and hardware which is the sensory effect machines. Also, the pilot service case using the proposed platform, and the features and advantages of the proposed platform are described.

The Analysis and Practical Use of Web Sites for Participation and Access in the Age of Digital Intelligence (디지털 지능 시대의 소셜 미디어 참여와 접근을 위한 웹사이트 분석과 활용 방안)

  • Jung, Deok-Gil;Jung, Min-Po;Cho, Hyuk-Gyu;Lho, Young-Uhg;Cho, Jae-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2011.01a
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    • pp.117-120
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    • 2011
  • 최근의 디지털 기술 및 컴퓨터, 통신 기술의 개발과 확산을 통해 다양한 소셜 미디어의 사용에 따른 디지털 사회가 생성되고 디지털 지능이 출현하여 새로운 디지털 문화와 커뮤니티가 생겨나고 있다. 이러한 추세에 따라 산업체, 교육계 등에서 소셜 미디어의 사용 및 채택 효과에 대한 연구가 필요하다. 또한, 소셜 도구의 사용 기법과 활용 방안이 필요하며, 사용 실태에 대한 조사가 필요하다. 이에 따라, 이 논문에서는 소셜 미디어를 개인 및 회사의 업무에 사용할 수 있는 있는 활용 방안을 마련하기 위하여, 소셜 미디어의 참여와 접근 방안 등에 대한 방법론을 조사하고 제시한다. 소셜 미디어에 접근하고 활용하기 위하여 웹 로그 분석 도구 및 소셜 미디어 콘텐츠 도구 등에 대하여 살펴보고, 웹 사이트 분석과 활용 방안 마련을 위하여 소셜 미디어 메트릭스 활용 방안을 제시한다.

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Workbench System for Virtual Reality Simulation (가상현실 시뮬레이션을 위한 워크벤치 시스템)

  • Gu, Bon-Wook;Lee, Hyun-Sook;Jang, Tae-Jeong
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2010.11a
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    • pp.306-308
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    • 2010
  • 본 논문에서는 워크벤치 시스템과 가상현실 햅틱 인터페이스를 이용한 가상현실 시뮬레이션 시스템을 제시한다. 이 시스템은 사용자가 워크벤치를 통해 3차원 입체 영상으로 구현된 모델을 바라보며 SensAble 사의 PHANToM Omni 햅틱 디바이스를 이용하여 물체에서 느낄 수 있는 촉각을 재현한다. 그리고 시뮬레이션의 실제감을 증대시키기 위해 새로운 워크벤치의 설계 방법을 제시하였다.

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A Study on the Structure of Discourse with Visual Language on Media Reality (미디어 리얼리티의 담화작용과 언어구조의 특성에 관한 연구)

  • Hahm, Hyun
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2009.12a
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    • pp.198-199
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    • 2009
  • 인간의 경험에 대한 지각은 다양하다. 일차원적인 직접 경험에 대한 것은 확신의 문제이다. 또한 보편적인 다른 경험은 알게 되면서 인식하는 또 다른 경험의 결과이다. 미디어에서 또한 리얼리티의 담화 작용을 통해 수용자에게 경험에 대한 인식과 가치를 제공하고, 새로운 간접 경험에 대한 경험을 재현을 통해서 그 의미를 전달하고 있다. 그러므로 본 연구에서는 리얼리티의 담화작용과 의미전달에 있어서 수용자의 믿음적 상징체계의 특성과 사회문화적 현상을 고찰하고자 한다.

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