Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05d
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pp.579-584
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2002
본 논문에서는 입체 영상 재현을 위해 입력되는 한 쌍의 비디오 스트림을 MPEG-4 코덱을 기반으로, 효율적으로 인코딩 하는 방식을 제안하고, 이에 대한 인코더와 플레이어를 AVI 플랫폼을 기반으로 분석, 설계하였다. 최근 하이비전 보다 영상 정보의 현실감 부여와 정보 전달의 리얼리티에 관한 많은 정보를 요구하고 있다. 그러한 영상 시스템으로서 3차원 입체 영상에 대한 기대가 고조되고 있다. 기존 입체 영상 인코딩 방식은 각각의 입체 영상을 독립적으로 인코딩하기 때문에 상관 관계가(Correlation) 높은 입체 영상 이미지의 특징을 압축에 활용할 수 없다. 본 논문에서는 한 인코더에서 동시에 MPEG-4로 인코딩하고 인코딩 된 AVI 스트림을 재생해 주는 방식을 제안함으로써 기존의 문제점들을 극복했으며, 제안된 방식은 저장 공간과 이미지 스트림 전송에 효율적일 것이다. 본 논문에서 제안하는 방식은 MPEG-4를 이용한 입체 영상 관련 응용에 효율적으로 적용될 수 있다.
미국과 일본, 그리고 유럽의 일부 선진국에서는 이미 1990년대 초부터 3차원 TV에 대한 연구를 시작하였고 국내에서도 이와 관련하여 일부 대학 및 연구소를 중심으로 3차원 입체영상 방식과 3차원 정보처리 기술에 대한 기초 연구가 진행되고 있다. 3차원 TV 및 실감방송 서비스를 제공하기 위해서는 다양한 멀티미디어 처리 기술이 필요하다. 다시점 카메라 시스템, 깊이 카메라, 다채널 오디오 획득 장치를 이용하여 미디어를 획득하여 편집한 후, 이를 부호화하여 전송하고 디스플레이 단에서 재현하는 기술 개발이 진행되고 있다. 현재, 국제 표준화 기구인 MPEG에서는 이런 멀티미디어 처리 기술을 바탕으로 3차원 TV에 관한 표준화 작업을 진행하고 있다. 본 고에서는 3차원 TV의 개념 및 세계 동향 그리고 현재 사용되고 있는 다양한 3차원 비디오 부호화 기술에 관하여 기술하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.04a
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pp.97-100
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2002
이미지, 비디오, 오디오와 같은 멀티미디어 데이터들은 텍스트기반의 데이터에 비하여 대용량이고 비정형적인 특성을 가지기 때문에 검색이 어렵다. 또한 멀티미디어 데이터의 특징은 행렬이나 벡터의 형태로 표현되기 때문에 완전일치 검색이 아닌 유사 검색을 수행하여 사용자가 원하는 이미지와 유사한 이미지를 검색해야 한다. 본 연구에서는 멀티미디어 데이터 검색에 클러스터링와 인덱싱 기법을 같이 적용하여 유사한 이미지끼리는 인접 디스크에 클러스터하고 이 클러스터에 접근하는 인덱스를 구축하여 검색이 빠르게 이루어지는 유사 검색방법을 제안한다 제안 검색 방법은 클러스터링을 생성하는 알고리즘과 해싱기법의 인덱싱을 같이 적용함으로써 VQ(Vector Quantization)보다 높은 재현율과 정확도를 보인다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.10a
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pp.171-174
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2001
인터넷의 발전과 전자상거래의 대중화로 인해 시간과 공간의 제약을 받지 않고 상품을 구매하는 고객들이 늘어나고 있다. 이로 인해 상품의 상세한 정보를 고객에게 제공하여 상품에 대한 흥미와 관심을 높일 필요가 있다. 그러나, 현재 대부분의 e-Catalog들은 상품의 정보를 단순한 텍스트나 이미지 중심으로 제공하고 있어서 상품에 대한 상세한 정보를 제공하는 데 한계를 지니고 있고 e-Catalog 저작자 또한 다양한 미디어 데이타를 이용하여 e-Catalog를 저작하기란 쉽지가 않다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 기존의 e-Catalog에서 주로 사용되던 텍스트 및 이미지 외에 오디오나 동영상과 같은 동적인 멀티미디어 데이타를 폭넓게 활용하는 e-Catalog 저작 도구가 필요하다. 이를 위해 본 논문에서는 XML의 한 응용 분야인 동기화 멀티미디어 통합 언어 SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language)을 이용하여 보다 진보된 e-Catalog를 쉽게 저작할 수 있는 e-Catalog 저작 방법 및 사례에 대해 기술한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.1390-1393
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2013
인터페이스가 제한된 단말에서 정보 검색 서비스를 제공하는 경우, 검색 재현율보다는 정확도가 중요하다. 데이터를 쉽게 구조화할 수 있고 검색 정확도가 중요한 한정된 도메인에서는 시맨틱 검색 기술을 통해 강력한 정보 검색 서비스를 제공할 수 있지만, 사용자 키워드 질의를 시스템 질의로 변환하는 과정에서 다양한 해석들이 존재할 수 있기에 개선의 여지도 많다. 본 논문에서는 해석 정확도와 확장성을 동시에 향상시키기 위한 새로운 모델을 제안한다. 제안 모델은 공간의 구조와 요소들의 해석을 제한함으로써 중간 탐색 공간의 크기를 점진적으로 줄이면서 사용자의 검색 의도는 가능한 보존할 수 있다. 실제 데이터로 이루어진 대용량 지식을 이용해 다른 최신 기술과 비교하여 실험적 평가를 제시하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.11a
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pp.432-435
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2010
기존의 Mobile 환경과 다르게 Smart Phone 의 어플리케이션은 사용자 누구에게나 쉽고 빠르게 제공이 될 수 있다. 이런 Smart Phone 의 취지에 맞추어 보았을 때 여러 사람에게 누구나 제공 될 수 있는 강의 제공 방식의 필요성이 대두 된다 할 수 있다. 어떤 특정 사용자를 대상으로 하기 보다는 여러 사람들에게 양질의 contents 를 제공 할 수 있도록 하기 위함이다. 이를 위하여, OCW(Open Course Ware)의 contents 를 Smart Phone 에서 제공하는 SNOWmini 라 명칭한 모바일 개방형 강의 컨텐츠 제공 웅용 소프트웨어를 제시한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2008.05a
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pp.758-760
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2008
현재의 지식 사회에 대응하기 위하여 교육인적자원부, 시 도 교육청 각종 교육관련 기관은 다량의 교육용 콘텐츠를 개발하고 보급하였다. 그러나 교육용 콘텐츠에 대한 질 관리에 대해서는 개념도 불명확하고 법이나 규정도 미비하여 국가수준의 질 관리방법이나 절차도 체계성을 가지지 못하고 있어 양질의 자료 선별과 품질이 관리된 특화된 정보를 사용자에게 제공하는 기회가 부족하였다. 본 연구는 양질의 콘텐츠를 선별 탑재하기위해 기존의 정량적 평가 방법에 정성적 평가 방법을 보완하여 콘텐츠 특성에 맞는 평가를 할 수 있는 지침을 마련하였다.
With rapid development in ultra fast communication and digital multimedia, the realistic broadcasting technology, that can stimulate five human senses beyond the conventional audio-visual service is emerging as a new generation broadcasting technology. In this paper, we introduce a haptic broadcasting system and related core system and component techniques by which we can 'touch and feel' objects in an audio-visual scene. The system is composed of haptic media acquisition and creation, contents authoring, in the haptic broadcasting, the haptic media can be 3-D geometry, dynamic properties, haptic surface properties, movement, tactile information to enable active touch and manipulation and passive movement following and tactile effects. In the proposed system, active haptic exploration and manipulation of a 3-D mesh, active haptic exploration of depth video, passive kinesthetic interaction, and passive tactile interaction can be provided as potential haptic interaction scenarios and a home shopping, a movie with tactile effects, and conducting education scenarios are produced to show the feasibility of the proposed system.
Kim, Jae Hyun;Lee, Hee Bok;Kim, Hyun Sub;Kim, Hee Soo;Park, Jeong Wok;Park, Hyun Ju
Journal of the Korean Chemical Society
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v.44
no.3
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pp.249-257
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2000
This study was designed to develop learning materials of multimediafor general science instruction of high school.this learning material was made of HTML record for each middle unit according to the general science curriculum, and was included a variety of Ietter, graph, picture, drawing, animation, and other moving image materials. And it was composed five coursewares:Content, Dictionary, Science Story,lmage Material, and Questions.The learning material is uploaded an internet website under Science Education Research Institute of Kongju National University (http://science.kongju.ac.kr), and also is provided to a CD-ROM title.
This study explores the method of representation of traumatic history in 2D horror game Detention developed by Taiwan game production company Red Candle through an analysis of its method of storytelling. Unlike conventional public media, video/digital games are based on interactivity, in which game players engage in the narratives. Thus, the relationship between players and the history in the game world may also change. This research investigates how the players build their way of remembering and recognizing the past in a different relationship. Detention, which was well received, not only in Taiwan but also around the world upon its launch in 2017, is set in a middle school during the martial law era in Taiwan in the 1960s. In the game, the main character encounters her lost memories in the process of following clues and game rules, and finally realizes she is implicated in the 1960s' event. Detention was cinematized after the success of the game. The film achieved enormous popularity both in terms of box office success and criticism. In this paper, the strategy of the game's storytelling is introduced in comparison to the film's approach in the representation of historical events. In particular, the paper explores elements such as the interactivity of the game medium, narrative fragmentation, quests, hints and cues, and the horror genre, that asks users to understand history beyond the game world differently from the point of view of other media. Though this study, it can be considered that the digital game is a medium exploring history in a serious manner. In particular, Detention invokes the matter of game-mnemonics as well as cine-mnemonics. Compared to plentiful research in cine-mnemonics, game-mnemonics has not been extensively studied to date. Therefore, through the analysis of Detention, this paper explores the relationship between digital games, history and memory.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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