• 제목/요약/키워드: 미디어기술

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실감공간기술(Tangible Space Initiative)에 대한 잠재적 수용자의 인식: 청소년을 대상으로 한 포커스 그룹 인터뷰를 중심으로 (Prospect users' perceptions of TSI technologies: An analysis of focus group interviews with adolescents)

  • 양연희;양혜영;김주환
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.598-607
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    • 2007
  • 본 연구에서는 실감공간에 대한 청소년의 반응을 바탕으로 향후 기술 개발 방향에 대한 조언을 하기 위하여 총 41명의 학생을 대상으로 소집단 포커스 그룹 인터뷰를 시행하였다. 청소년들이 자주 사용하는 미디어의 종류와 이유, 미디어 사용에서 느끼는 불편한 점, 그들이 상상하는 미래형 미디어의 모습과 실감공간기술에 대한 반응을 묻고, 그 결과를 유형화하였다. 연구 결과 포커스 그룹 인터뷰 참가자들은 자주 사용하는 미디어로 휴대폰과, 인터넷, MP3, 활자 매체 등을 꼽았다. 활자매체의 장점으로는 높은 몰입도를, 인터넷의 장점으로는 편리한 인터페이스, 핸드폰의 장점으로는 이동성이 제기되었다. 그러나 핸드폰과 관련하여 청소년들은 불편한 인터페이스, 작은 용량과 빨리 닳는 배터리를 단점으로 지적했고 뉴미디어 공통적으로 느린 속도, 미디어에 의존하게 되는 강박증적 증세, 사생활 침해의 문제와 대인관계유지에 있어서의 부작용, 높은 이용료 등의 문제가 제기되었다. 이들은 일상생활이 미디어 이용에 의해 방해받고 있으며 미디어 이용으로 인해 불필요한 '필요'가 생겨나고 있다고 지적했다. 미래형 미디어에 대한 바람은 기존 미디어의 단점이 보완, 개선되는 측면에서 제시되었다. 더욱 편리해진 인터페이스와 기존 뉴미디어의 장점이 접목되는 방향의 미디어 통합도 요청되었다. 그러나 실감공간기술에 대해서는 긍정적인 반응보다는 부정적인 반응을 수적으로 우세해 주목을 끌었다. 진화된 형태의 미디어에 대해 긍정적인 반응을 보일 것이라는 예상과는 달리 실감공간기술이 기존의 면 대 면 대인관계를 파괴할 것이며 사생활을 침해하고 건강에 부정적인 영향을 미칠 것이라는 등의 거부감과 공포를 구체적으로 피력한 것이다. 이러한 두려움(fear)은 선행연구에 따르면 사람들이 새로운 매체에 대해 갖는 두려움과 이로부터 발생하는 두려움에 대한 대응은 혁명적 변화의 가능성을 억압하여 기존의 질서와 새로운 질서가 공존하는 기간을 늘림으로써 미시적 차원에서 단절적 역사의 경험을 완화시키는 기능을 하는 것으로 해석된다. 따라서 연구 결과 나타난 실감공간 기술에 대한 부정적인 반응도 이러한 맥락에서 해석될 수 있다. 즉 인터뷰 참가자들이 피력한 두려움은 뉴미디어 도입과 함께 반복되는 현상이며 이것은 새로운 현상이 아니다. 두려움은 기존 질서와 새로운 질서가 공존하는 기간을 연장시킴으로써 완충재로서 기능한다. 따라서 향후 기술 개발과 확산 과정에서 실감공간기술의 긍정적인 면모에 대한 적극적인 홍보가 필요하며 수용자들의 바람과 신기술에 대한 공포감을 이해하고 이를 기술 개발 방향 설정에 적극적으로 반영하는 자세가 요청된다고 하겠다.

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블록체인을 활용한 디지털 콘텐츠 저작권 보호 및 거래활성화 방법 연구 (Study on Digital content copyright protection and transaction activation method Using block chain Ethereum)

  • 백영태;민연아
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.73-75
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    • 2018
  • 디지털 콘텐츠의 영역을 확장하여 발달된 기술을 반영한 다양한 디지털 콘텐츠 기술이 발달하고 있다. 가상현실, 증강현실, 컴퓨터그래픽, 홀로그램, 오감 인터랙션, 지능형 스마트 미디어 유통기술이 그것인데 이 중 지능형 스마트 미디어 유통기술이란 IoT, 클라우드, 빅데이터 기반 개인 맞춤형 콘텐츠 유통기술, 영상정보를 검색하여 방송, 모바일 등 연관콘텐츠를 제공하는 유통기술(Visual Browsing) 등을 말한다. 이 논문에서는 디지털 콘텐츠 중 지능형 스마트 미디어 유통기술을 안전하게 개발하고 발전시키기 위하여 블록체인 방법을 활용한 스마트 미디어 유통기술에 대하여 연구하였다. 블록체인 기반 기술을 통하여 스마트 미디어 유통 시 해킹으로부터 데이터 원본 보호의 안전함을 제공하고 유통 시 필요한 저작권관리 및 유통 기록을 위 변조 없이 관리할 수 있다.

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블록체인 미디어의 현재와 미래

  • 유경한
    • 방송과미디어
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    • 제23권3호
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    • pp.56-67
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    • 2018
  • 미디어 분야에서 블록체인 기술은 상업성과 공공성이라는 두 가지 사회적 가치를 모두 충족시켜야 하는 과제를 안고 있으며, 적용 과정에서 여러가지 크고 작은 이슈들이 제기되고 있다. 이 글에서는 블록체인 기술을 활용한 미디어 서비스의 주요 사례를 분야별로 세분화하여 살펴보고, 이를 통해 미디어와 블록체인의 결합에서 제기되는 이슈들을 검토함으로써, 향후 블록체인 미디어 서비스가 나아가야 할 방향과 가치에 대해 전망해보았다.

실시간 멀티미디어 그룹통신을 위한 전송 시스템 연구 (Research of Real-Time Multimedia Group Comm. System)

  • 강준석;박주영;배진석;김대영
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(상)
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    • pp.449-452
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    • 2003
  • 최근 수요가 급증하고 있는 인터넷 방송과 같은 실시간 멀티미디어 그룹통신 환경의 경우 현 인터넷 망의 기술적 한계로 인해 제대로 된 서비스 제공이 어려운 실정이다. 이는 기존 인터넷의 IP 유니캐스트 전송 기술의 한계성 때문이다. IP 멀티캐스트 전송기술이 보급된다면, 자연스럽게 해결될 문제이지만 현재로서는 이 또한 불가능한 상황이다. 이에 본 논문에서는 실시간 멀티미디어 그룹통신 환경을 제공해줄 수 있으며, 현 인터넷에 쉽게 보급될 수 있는 대체 멀티캐스트 기술에 대하여 기술한다.

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국내 디지털 콘텐츠·미디어 분야 주요 정책 현황 및 R&D 동향

  • 윤준상;오세윤
    • 방송과미디어
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    • 제27권1호
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    • pp.13-20
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    • 2022
  • 콘텐츠·미디어 기술은 기존의 평면 중심의 서비스에서 가상 증강현실, 홀로그램, 라이트필드 등의 입체·공간 서비스 적용이 점차 확대되고 있으며, 정보를 직관적으로 인지하는 시각과 청각 중심에서 디지털 기술의 발전에 힘입어 촉각, 후각 등 오감의 영역으로도 확장이 진행되고 있다. 코로나 19 장기화로 비대면이 필요해진 산업과 일상생활에 3차원 공간을 활용한 메타버스의 구현으로 국민 누구나 용이하게 새로운 콘텐츠·미디어 서비스를 활용할 수 있는 기술을 확보하는 것이 매우 중요해졌다. 본 고에서는 우리 정부의 콘텐츠·미디어 분야 주요 정책 현황과 R&D 투자동향에 대해 짚어보고, 2022년도 콘텐츠·미디어분야 R&D 과제기획 현황을 살펴보고자 한다.

Light Field 미디어 기술 개발 및 표준화 동향

  • 정원식;이광순;윤정일;윤국진;서정일
    • 방송과미디어
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    • 제23권1호
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    • pp.33-45
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    • 2018
  • 최근 차세대 미디어 중 하나로 가상의 환경 내에서 극대화된 현실감 및 몰입감을 사용자에게 제공해 줄 수 있는 몰입형 미디어(Immersive Media)가 각광받고 있다. 이를 반영하듯 360도 전방위 영상을 이용한 VR미디어에 사용자의 움직임에 따라 자연스러운 사실감 및 입체감을 제공하는 Light Field 미디어 기술을 접목하려는 시도가 가속화되고 있으며, MPEG에서도 6DoF(Degrees of Freedom)기반의 LF 미디어를 서비스하기 위한 MPEG-I(Immersive) 표준화가 진행 중에 있다. 본 고에서는 LF 미디어 특성 및 이를 획득하고 재생하기 위한 요소기술 개발 현황을 살펴보고, LF 기술이 적용된 MPEG 표준화 동향을 소개한다.

지능형 멀티미디어 클라이언트 기술: 핸디콤비 시스템

  • 한동원;민병기;황승구
    • 전자공학회지
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    • 제25권3호
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    • pp.26-31
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    • 1998
  • 멀티미디어와 인터넷의 보급에 의해 컴퓨터 기능에 멀티미디어 정보 검색과 다양한 응용서비스 제공이 일반화되는 추세에 있고, 멀티미디어 컴퓨터와 이를 지원하는 네트웍과의 융합 현상을 보여, 네트웍 기반 멀티미디어 처리를 위한 컴퓨팅 기술로서 컴퓨터와 네트웍 구조에 많은 영향을 미치고 있다. 이러한 기술변화의 추세에 따라 멀티미디어와 네트웍 기술이 융합된 새로운 형태의 개념으로서 멀티미디어 컴퓨팅 분야에 대한 연구가 활발히 진행됨에 따라, 본 고에서는 네트웍 기반 멀티미디어 컴퓨팅이라는 개념과 이를 위한 하드웨어, 소프트웨어, 네트웍 기반 시스템 구조 등에 대한 내용을 소개하고, 정보 통신망에서의 멀티미디어 정보처리를 위한 클라이언트 서버 구조를 제시하였다.

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영상 기반 표현 기술

  • 류승택
    • 한국멀티미디어학회지
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    • 제8권1호
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    • pp.58-75
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    • 2004
  • 컴퓨터의 성능 향상과 인터넷 기술의 발달로 멀티미디어 분야에 대한 연구가 활발히 진행 중에 있다. 그 중 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용한 3차원 표현이 핵심 분야로 부각되고 있다. 전통적인 모델 기반 그래픽스 기술은 그동안 실세계의 사실적인 표현에 목적을 두고 3차원 모델링 기술, 텍스춰 매핑 기술, 엘어리징 제거 기술, 완전 조명 모델 기술 등과 같은 연구를 진행하여 왔다.(중략)

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개인용 미디어 관리를 위한 시맨틱웹 기반 온톨로지 (Semantic Web based Ontology for Personal Media Management)

  • 서희철;김현기;장명길
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2007년도 춘계학술발표대회
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    • pp.419-422
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    • 2007
  • 본 논문은 개인이 소장하고 있는 문서, 이미지, 오디오, 동영상 등의 미디어를 통합 관리하는데 사용할 수 있는 개인용 미디어 온톨로지에 대해서 기술한다. 본 논문에서 기술하는 개인용 미디어 온톨로지는 미디어 정보 기술을 위한 부분과 미디어를 소장하고 있는 개인 정보 기술을 위한 부분, 그리고 온톨로지 기반 추론을 위한 추론 규칙으로 구성된다. 온톨로지는 W3C에서 표준으로 정의한 온톨로지 표현 표준 언어인 OWL (Web Ontology Language)로 기술되어 있어서, OWL을 지원하는 다양한 도구들을 이용할 수 있다. 뿐만 아니라, 온톨로지 추론 규칙을 함께 기술하고 있어서 온톨로지 기반 추론을 통해서 온톨로지에 명시적으로 기술되지 않은 정보들을 획득하는 것이 가능하도록 한다.

디지털방송과 미디어 보호관리

  • 김형중
    • 전자공학회지
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    • 제31권5호
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    • pp.70-81
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    • 2004
  • 디지털방송, 특히 HD급 디지털방송이 본격적으로 시작되면 미디어 보호가 심각하고도 시급한 문제로 대두될 것이다. 고화질의 비디오와 뛰어난 품질의 오디오를 근간으로 하는 HD급 미디어를 무단복제해서 배포할 경우 미디어 제작자들이 양질의 미디어 제공을 꺼리게 될 것이고, 이것이 시청자의 피해가 돌아갈 것이라는 주장이 설득력을 얻어가고 있다. 한편 저작권보호 기술이 소비자의 권리를 침해하고 오히려 저작권 보호 기술의 발전을 저해한다는 의견도 있다. 그래도 저작권보호 기술이 많이 진보했지만 아직 그 기술들이 쓸만하다고 보여지지는 않는다.(중략)

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