Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2022.06a
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pp.475-476
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2022
Internet of Media Things (IoMT)는 Internet of Things (IoT) 기술을 기반으로 미디어 기반 제어를 지원하고자 하는 표준으로 진행되고 있으며, 다양한 미디어 관련 기기를 크게 네 종류의 카테고리로 구분하여 미디어 기반 서비스를 제공하기 위한 인터페이스 표준을 정의하고 있다. 또한 미디어 기반 서비스 제공을 위한 다양한 유즈 케이스를 제공하고 있으며 이는 서비스 구성 및 활용에 대한 레퍼런스로 제공되고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 IoMT 기술을 활용하여 정밀 농업 서비스를 제공하는 구성 기술을 제안한다. 정밀 농업 기술은 영상을 포함한 센서 기술들을 사용하여 농업 환경을 분석하고 이를 기반으로 사용자에게 의사결정을 지원하는 도구로 제시되고 있으며, 기존 온도 습도 등 센서 기반의 환경으로부터 영상 정보를 포함한 분석 기술을 활용하는 형상으로 확장되고 있다. 이는 기존의 IoT 기술에 대한 미디어 기술의 접목이 반드시 요구되는 부분으로, 정밀 농업을 위한 분석 기술의 활용에 대한 IoMT 기술의 새로운 사용 시나리오를 제시할 수 있다. 본 논문에서는 딸기 작물을 대상으로 스마트팜에서의 영상 정보를 활용한 분석 기법을 제안한다.
인류의 역사와 함께 해 온 미디어는 산업혁명시기 발명된 카메라에 의해 화가와 조각가들의 손에서 기술의 영역으로 들어왔고, 그 이후 아날로그 미디어에서 디지털 미디어의 시대까지 진화, 발전해왔다. 본 고에서는 2020년대이후, 모바일과 연동될 수 밖에는 없는 현재 미디어 기술의 특징 및 발전방향을 기술과 인문학의 거시적 관점에서 분석하고자 한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.135-138
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2004
멀티미디어 기술의 급격한 발전으로 인해 대부분의 전송되는 파일들은 다양한 멀티미디어 데이터를 포함하고 있다. 이러한 멀티미디어 데이터를 전송할 때 송수신자의 익명성 보장은 최근 PET기술의 급격한 관심과 더불어 상당히 큰 이슈로 부각되고 있다. 그러므로 송수신자의 익명성을 보장하는 기술들에 관한 최근 연구 동향을 살펴보는 일은 중요하다. 본 논문에서는 다양한 멀티미디어 데이터를 전송 시 송수신자의 익명성을 보장하는 최근 기술 및 현황들을 Mix-net 기술을 중심으로 살펴본다.
최근 WiBro, HSDPA 등의 통신망을 통한 휴대 인터넷이 광대역화 되고, 방송 기술의 디지털화로 인해 기존의 단순 AV 중심의 모바일 방송 서비스를 탈피하여 음성, 영상, 이미지, 텍스트 등의 다양한 멀티미디어 서비스 제공과 이들간의 대화형 기능을 제공하는 리치미디어 서비스가 각광을 받고 있다. 이러한 응용 분야를 위해서 다양한 멀티미디어 데이터의 시공간적인 배치 및 동기화를 위한 기술 규격으로 MPEG-4에서는 BIFS와 LASeR를 제공한다. BIFS는 2D 및 3D를 포함하는 보다 광범위한 멀티미디어 콘텐츠에 대한 장면 기술 표준이며, LASeR는 자원이 부족한 휴대전화와 같이 디스플레이 크기가 작고, 네트워크 대역폭도 작은 단말을 대상으로 하는 2D 전용의 장면 시술 표준이다. 본 고에서는 제한된 대역폭과 낮은 성능의 단말과 같은 모바일 방송통신 환경에서 리치미디어 방송 서비스를 제공하기 위한 최신 리치미디어 방송 서비스를 위한 요소기술 및 표준화 동향을 살펴보고, 최신 리치미디어의 국제표준인 LASeR에 기반한 모바일 리치미디어 방송 기술 개발 현황에 대하여 살펴본다.
멀티미디어를 사용하는 인간의 측면에서 기술에 대한 이해부족, 고객들의 혼란, 컴 퓨터 산업의 멀티미디어에 대한 잘못된 이해는 멀티미디어 미래를 깊이 생각하게 하고 조사 하게 된다. 멀티미디어 기술이 누구를 위한 것인가라는 질문 없이 무엇을 할 수 있는가라고 묻는 것은 적절한 질문이 아니다. 본 논문은 미디어기술 채택에 관한 과거의 경향에 초점을 맞춰 인간에게 적합한 기술이 어떻게 개발되고 인간의 선택이 어떻게 이루어지는지 조사한다.
과거에 제작된 SD/HD급 미디어에 대한 수요가 증가하고 영상처리 기술 분야에서의 인공지능 적용이 확산되면서 딥러닝 기반 저화질 미디어의 고품질 변환 기술 연구가 활발히 수행되고 있다. 본고에서는 SD/HD급으로 기제작된 저화질 미디어를 FHD(Full HD)나 4K-UHD(Ultra HD) 등 고품질 시청 환경에 적합하도록 화질을 개선하여 고품질 미디어로 변환하는데 필요한 주요 요소 기술 및 이를 적용한 고품질 변환 시스템의 개발 현황에 대하여 살펴본다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.71-72
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2011
소프트웨어는 컴퓨터 및 시스템에 탑재되어 제품 및 서비스의 부가가치를 높이고 기업과 개인의 경쟁력을 향상시키는 핵심 기술로 국가 미래 산업 경쟁력의 원천이며, 기기 서비스 사람을 연결하는 산업 성장 엔진으로 임베디드 S/W, 시스템 S/W, 온라인 서비스 S/W, 지능형 S/W, 실감미디어 S/W로 분류가 되는데 이중에서 실감미디어 S/W는 미디어의 사실적인 표현 및 현장감 재현, 체험 공간 참여가 가능하도록 지원하는 S/W로서, 지능형 영상처리기술, 인터랙션기술 및 시뮬레이션 기술 등으로 구성된다. 단방향적인 시청각 서비스를 통한 감동전달 미디어 서비스에서 고품격의 미디어 서비스와 다양한 감각 기술을 활용한 혁신적이고 인간 친화적인 체감형 인터랙션 기술을 활용하여 미디어의 현실감을 극대화할 수 있는 실감미디어 S/W에 대한 국내외 기술의 개발 동향, 정책 동향, 사업 동향, 그리고 표준화 동향에 대해 고찰하고 발전 전망에 대해 논하고자 한다.
글로벌 라이프로그 미디어 클라우드 서비스를 위하여 네트워크 기술, 클라우드 기술 멀티미디어 App 기술 및 하이라이팅 엔진 기술이 요구된다. 본 논문에서는 미디어 클라우드 서비스를 위한 개발 기술 및 서비스 기술 개발 결과를 보였다. 하이라이팅 엔진은 표정인식기술, 이미지 분류기술, 주목도 지도 생성기술, 모션 분석기술, 동영상 분석 기술, 얼굴 인식 기술 및 오디오 분석기술 등을 포함하고 있다. 표정인식 기술로는 Alexnet을 최적화하여 Alexnet 대비 1.82% 우수한 인식 성능을 보였으며 처리속도면에서 28배 빠른 결과를 보였다. 행동 인식 기술에 있어서는 기존 2D CNN 및 LSTM에 기반한 인식 방법에 비하여 제안하는 3D CNN 기법이 0.8% 향상된 결과를 보였다. (주)판도라티비는 클라우드 기반 라이프로그 동영상 생성 서비스를 개발하여 현재 테스트 서비스를 진행하고 있다.
전 세계 모바일 데이터 트래픽은 지속적으로 증가하고 있으며 이 중 상당 부분을 모바일 비디오 서비스가 차지할 것으로 전망되고 있다. 최근 방송 및 통신 전송 기술에서 전송용량 및 대역폭의 증대와 스펙트럼 이용의 유연성 및 효율성이 크게 개선됨에 따라 다양한 모바일 방송 서비스에 대한 기대가 고조되고 있다. 증가하는 모바일 방송 수요와 더불어 미래에는 이동통신 및 차세대 방송 기술의 융합을 통하여 초고화질 콘텐츠, VR/AR 등 다양한 미디어 서비스가 가능할 것으로 전망된다. 본 고에서는 새로운 미디어 서비스를 위하여 이동통신과 지상파 방송에서 전송 기술들을 살펴보고, 이들 기술이 새로운 미디어 서비스를 제공하기 위한 발전 및 융합 방향에 대해 살펴보고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2016.06a
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pp.63-65
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2016
최근 기술의 발전으로 자연스로운 미디어와 실재감을 제공하는 차세대 3D 기술이 많은 관심을 받고 있다. 그 중 (초)다시점 미디어 기술은 기존의 안경식 3D 미디어 기술을 대체할 수 있는 기술로써 각광받고 있다. (초) 다시점 미디어는 기존의 미디어와 비교하여 많게는 10배가 넘는 시점 정보를 포함하고 있다. 그러므로, 대용량의 (초) 다시점 미디어를 전송하기 위해서는 IP 망에서 실시간성을 고려한 프로토콜 사용이 필요하다. 이를 위하여 본 논문에서는 차세대 미디어 전송 규격인 MPEG MMT를 이용하여 DirectShow를 기반으로 (초) 다시점 미디어를 전송, 재현할 수 있는 스트리밍 시스템을 구현 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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