• Title/Summary/Keyword: 미디어객체 서비스

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Design and Implementation of CORBA based Multimedia Stream Communication Service (CORBA 기반 멀티미디어 스트림 통신 서비스의 설계 및 구현)

  • Kim, Jong-Hyun;Chung, Ki-Dong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.04a
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    • pp.337-340
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    • 2002
  • 본 논문에서는 CORBA 환경 하에서 멀티미디어 스트림을 효율적으로 처리하고 제어하기 위한 멀티미디어 스트림 통신 서비스의 설계와 구현에 관한 내용을 기술한다. 제안하는 멀티미디어 스트림 통신 서비스에서는 멀티미디어 스트림의 효율적인 처리와 제어 그리고 전송을 위한 소프트웨어 구성 요소들을 분산 객체들로 설계한다. 그리고 제어 데이터와 미디어 데이터의 전송 경로를 분리하여 미디어 데이터의 전송은 RTP(Realtime Transport Protocol)로 직접적으로 전송하므로서 멀티미디어 스트림의 전송 효율을 최적화한다. 우리는 멀티미디어 스트림 통신을 위한 분산 객체들 간의 연결설정과 제어 절차를 보여주며, 테스트 시스템을 구축하여 성능을 평가한다 성능 평가 결과 연결 설정 지연은 TCP 연결에 비해 다소 지연을 가지나, 미디어 데이터의 전송은 CORBA 의 IIOP 프로토콜에 비해 최적화된 성능을 보여준다.

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A Study on Object-based Realistic Audio (객체기반 실감음향 기술 개발)

  • Jang, Daeyoung;Lee, Taejin
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2015.07a
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    • pp.429-432
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    • 2015
  • 본 논문에서는 기존의 채널기반의 오디오 기술에 대해 다양한 서비스가 가능하고, 재생환경에 독립적인 객체기반 실감음향 기술에 대해 논하고자 한다. 현재, 극장 사운드를 중심으로 객체기반 오디오 기술이 적용된 사운드가 점차 확산되고 있으며, 미국, 유럽 등 차세대 방송용 오디오에 객체기반 오디오 기술의 도입을 적극적으로 고려하고 있다. 객체기반 오디오 기술은 콘텐츠의 제작단계에서 재생환경을 고려할 필요가 없고, 현장의 음향을 신호와 3 차원 공간 정보로 구분하여 음향 공간의 정보를 그대로 표현함으로써, 재생환경에서는 3 차원 공간 정보를 활용하여 다양한 3 차원 음향 재생 기술을 활용하여 재생할 수 있다. 이러한 객체기반 실감음향 기술 개발을 위해서는 편리한 제작 및 3 차원 공간 정보 표현 기술이 필요하며, 청취환경에서는 객체기반 실감음향 콘텐츠를 제작자의 의도대로 렌더링할 수 있는 재생 및 제어 기술이 필요하다. 이에 객체기반 실감음향 기술의 기술동향과 객체기반 실감음향 서비스를 위한 콘텐츠 표현/제작 및 재생 기술에 대하여 고찰해 보고자 한다.

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Stream Synchronization Mechanism based on the Petri Net using Insertion Interactive Object and Variable Buffer (가변 버퍼와 상호대화형 객체 삽입을 이용한 패트리넷 기반의 스트림 동기화 기법)

  • 이양민;이재기
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.05c
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    • pp.431-436
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    • 2002
  • 네트워크를 통한 미디어 서비스에 있어 다양한 미디어 서비스의 개발과 사용자들의 요구에 대응하기 위해 사용자와의 상호대화를 할 수 있는 미디어 전달 방법과 연속적인 재생을 보장하기 위한 버퍼정책이 요구된다. 지금까지의 관련된 연구에서는 여러 가지 다양한 방법을 통하여 동기화를 달성하고 있으나 상호대화라는 측면에서는 만족할 만한 해결책을 제시하지 않고 있다. 본 논문에서는 상호대화형 객체(Interactive Object)를 각 미디어 파일에 삽입하고 객체들이 서로의 정보를 이용할 수 있는 함수를 설계하여 동기화와 상호대화성이라는 문제를 해결하며 네트워크에 대한 의존성 때문에 발생하는 불연속적인 재생을 가변 버퍼를 이용함으로써 해결하였다.

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Temporal and Spatial Object Grouping for Distributed Multimedia Streaming (분산 멀티미디어 스트리밍을 위한 시/공간적 객체 그룹화)

  • Lee, Chong-Deuk
    • Journal of the Korea Computer Industry Society
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    • v.8 no.2
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    • pp.113-122
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    • 2007
  • Recently, there are many research interests in providing efficient, temporal and spatial distribution multimedia streaming service. This paper proposed a temporal and spatial object grouping method for distribution multimedia streaming service. The proposed method performs the grouping structure by filtering and mapping with the collected frame object in application domains and it's peformed by JM relationship with the mapped frame objects. The results show that the performance provides the better than the other methods.

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Design of the Naming Agent using Meta-data (메타 데이터를 이용한 네이밍 에이전트 설계)

  • 김광명;고현;이연식
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.05d
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    • pp.1109-1114
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    • 2002
  • 본 논문에서는 멀티 에이전트 모델에서의 정보 검색 서비스 지원에 있어 이동 에이전트의 이주 호스트(이하 노드) 자동 탐색, 이주 순위 결정 및 검색 적중률 분석을 통한 보다 정확한 정보 서비스 지원을 위해 메타 데이터를 이용한 네이밍 에이전트를 설계한다. 기존의 이동 에이전트 시스템에서는 이동 에이전트가 이주할 노드의 IP와 포트번호 또는 CORBA 구현 저장소에 등록된 구현 객체의 이름 등을 사용자가 직접 지정해주어야 함으로써, 이주 대상 노드에 대한 구현 객체 연결을 위해 물리적인 정보들을 반드시 알고 있어야 하는 단점이 있다. 따라서, 본 논문에서는 각 네이밍 서비스별로 구현 객체 관련 정보들을 메타 데이터 테이블에 저장 및 관리하고, 사용자 입력 검색 키워드에 대한 해당 구현 객체의 객체 참조자를 반환하는 네이밍 에이전트를 설계한다. 설계된 네이밍 에이전트는 메타 데이터를 이용하여 정확한 정보 검색을 수행하기 위한 노드 이주를 지원하고, 이를 통해 다양한 사용자의 요구에 따른 정보 검색 정확도의 향상은 물론 이동 에이전트의 순회 검색 수행 시간의 단축 및 한정된 네트웍 환경에서의 트래픽 감소를 유도한다.

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Design and Implementation of MPEG-4 binary Converter for Interactive T-DMB Service (지상파 DMB 대화형 서비스를 위한 MPEG-4 바이너리 컨버터 설계 몇 구현)

  • Lee Injae;Kim Kiwan;Yu Wonhyuk;Kim Joongkyu;Kim Kyuheon
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2004.11a
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    • pp.89-92
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    • 2004
  • 방송과 통신의 융합, 방송서비스의 다양화와 더불어 방송의 디지털화는 기존의 아날로그 방식에 비해 고화질 및 고음질의 방송 서비스 제공 및 타 매체와의 호환성 그리고 다양한 부가 서비스의 제공 등에 있어서 많은 이전을 제공할 수 있다. 또한, 디지털방송 방식은 기존 아날로그 방식의 이동수신 문제점을 해결하고자 디지털 오디오 방송(DAB: Digital Audio Broadcasting)에 멀티미디어 서비스를 .제공하는 디지털 멀티미디어 방송(DMB: Digital Multimedia Broadcasting)을 제안하였다. 지상파 DMB 방송은 유럽의 Eureka-147 방식의 DAB를 기반으로 하며 디지털 라디오방송과 함께 오디오 외에도 다양한 멀티미디어를 전송하고, 콘텐츠에 대화형 기능을 포함하는 서비스 형태를 목표로 하고 있다. 현재 지상파 DMB 서비스에서는 기본적인 AV 서비스를 위해 비디오는 AVC, 오디오는 BSAC에 대해 규정하고 있다. 또한 AV 규격 외에 대화형 서비스를 제공하기 위한 보조 데이터로서 장면기술 데이터와 그래픽 데이터를 지원하고 있다. 따라서 본 논문에서는 지상파 DMB를 이용한 대화형 서비스를 제공하기 위해 요구되는 초기 객체 정보, 객체 정보, 장면 구성 정보를 바이너리 형태로 생성해 주는 MPEG-4 바이너리 컨버터를 설계하고 구현하였다.

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A Scheme for Progressive Service of Retrieved Images based on Object Extraction and Grouping (객체 추출 및 객체별 그룹핑을 이용한 영상검색 결과의 단계적 서비스 방안)

  • 박창민;김성영;김민환
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.05c
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    • pp.180-185
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    • 2002
  • 본 논문에서는 키워드를 입력해 검색된 영상들을 유사한 특징을 갖는 소수의 그룹으로 그룹핑하고 각 그룹을 대표하는 대표영상을 추출하여 우선적으로 사용자에게 보여주고 필요에 따라 나머지 영상들을 단계적으로 서비스할 수 있는 방안을 제시한다. 영상 그룹핑을 위한 각 영상의 특징은 영상에 포함된 중심 객체를 사용하여 추출한다. 이를 위해 검색 키워드는 객체와 연관성이 있는 단어로 제한하여 영상을 검색하며 검색된 영상으로부터 중심 객체를 추출할 수 있는 객체 추출 방법을 활용하였다. 각 영상으로부터 추출된 중심 객체에 대한 특징 벡터는 칼라 분포를 이용한다. 영상 그룹핑은 칼라분포로 표현되는 특징공간에서의 밀집도를 조사하여 높은 밀도로 모여있는 영역별로 추출하여 동일한 그룹으로 분류하였다. 대표 영상은 분류된 그룹에서 가장 밀집도가 높은 영상으로 선택된다. 한편, 얼굴이 포함된 영상은 사전에 따로 분류하고 얼굴 크기 및 얼굴 수에 따라 영상을 그룹핑하여 각 그룹에 대한 대표 영상을 선정한다. 본 연구에서 제안한 방법은 사용자에게 모든 검색 결과를 일괄적으로 보여주는 것에 비해 보다 빠른 시간 내에 사용자가 원하는 영상을 편리하면서도 효과적으로 확인할 수 있는 방법을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대한다.

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Upward/Downward Optimization Technique for Interactive Digital Multimedia Broadcasting Contents (디지털 멀티미디어 방송을 위한 대화형 컨텐츠에 대한 Upward/Downward 최적화 기법)

  • Li Song-Lu;Kim Sang-Wook
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.06b
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    • pp.31-33
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    • 2006
  • 지상파 DMB 서비스에 사용되는 MPEG-4는 다양한 멀티미디어 객체와 객체간의 시공간 관계로 구성되어 있어 대화형 컨텐츠 저작에 용이하며 국내 지상파 DMB 표준 역시 이진 형태로 전승할 수 있는 MPEG-4 BIFS룰 채택하였다. 그러나 MPEG-4의 고유 특성으로 인하여 사용자 단말에서 DMB 컨텐츠를 재생하려면 컨텐츠를 구성하고 있는 미디어 객체들을 디코딩하기 전에 먼저 컨텐츠를 구성하고 있는 BIFS 정보부터 다운로드하고 디코딩하여야 한다. 그리하여 MPEG-4의 늪은 압축율에도 불구하고 제한된 대역폭과 저전송율에서 장면구성정보 등 부가데이터의 전송 및 디코딩으로 인한 지연이 발생되며, 따라서 컨텐츠 재생시간도 지연될 수 있다. 이와 같은 문제점들을 해결하기 위하여 모바일 DMB 단말에서 효율적인 대화형 MPEG-4 컨텐츠 저작 및 최적화 방안이 필요하다. 본 논문에서는 기존의 단순한 스트리밍 서비스와는 차별화된 인터랙티브한 양방향 서비스를 제공하기 위해서 풍부한 사용자 상호작용을 지원하는 대화형 MPEG-4 컨텐츠의 개발에서의 Upward/Downward 최적화 모듈을 설계하고 구현한다.

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A CORBA -based Secure Session Service for Distributed Multimated Collaborative Environment (분산 멀티미디어 협동작업 환경을 위한 CORBA 기반의 보안성 있는 세션 서비스)

  • Sin, Yeong-Mi;Hong, Won-Gi
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.26 no.6
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    • pp.670-682
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    • 1999
  • 사용자들의 정보교환이 주목적인 분산 멀티미디어 응용 프로그램은 많은 분야에서 개발되어 사용되고 있다. 화상/음성 회의, 채팅도구, 화이트보드, 전자공책등 독립적으로 수행하는 응용 프로그램들이 있는데, 이러한 분산 멀티미디어 응용 프로그램을 이용하여 , 지리적으로 떨어져 있는 사용자들이 함께 일할수 있는 환경인 협동 작업 환경을 제공할 수있다. 최근에 이러한 협동 작업 환경에 대한 관심이 급증하고 있는데 더 효율적이고 신뢰할 수 있는 협동작업환경을 제공하기 위해서는플랫폼에 독립적이고 보안성이 제공되어야 한다. 또한 사용자가 협동 작업을 생성, 삭제, 참여, 탈퇴할 수 있는 기능도 제공되어야한다. 이러한 기능을 제공하는 서비스를 세션서비스라고 한다. 본 논문은 분산멀티미디어 협동 작업 환경을 위한 CORBA 기반의 보안성있는 세션 서비스를 제안한다. 분산 객체 기술인 CORBA는 객체의 위치와 구현에 상관없이 그들 사이의 통신을 가능하게 하여 주는데 , 이러한 CORBA의 장점을 이용하여 플랫폼에 독립적이면서 보안성을 강화하고 일반적인 세션 정보를 제공하는 서비스를 제안한다. 그 타당성을 입증하기 위해 세션서비스의 프로토타입이 분산 멀티미디어 시스템인 MAESTRO 의 일부분으로 개발되었었다. 여기에서 제안한 세션서비스는 OMG 표준의 새로운 서비스로 제안될수 있을 것이다.

A Package Design for Multimedia Live Streaming in Distributed Environment (분산 환경에서 멀티미디어 실시간 스트리밍을 위한 패키지 설계)

  • Seo Bong-Kun;Kim Yun-Ho
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.9 no.4
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    • pp.490-504
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    • 2006
  • It needs to control each objects on various platform and transmit multimedia data to multiple receivers which are for developing a multimedia service with multimedia live streaming in a distributed environment. In this paper, we present a DLS (Distributed Live Streaming) package which support l:N multimedia live streaming in a distributed environment. Also, it has extended RMI which is a distributed object technology and JMF using multimedia transmission/processing. A java-based DLS package has been designed to separate a transmission and a control for more efficient distributed processing. It is possible to apply in development of multimedia service supported 1:N transmission and runned independently to any platform.

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