소셜 서비스의 확산에 따라 이러닝 분야에서도 소셜러닝이 확산되고 있다. 소셜러닝이 기존 교육과 구별되는 가장 큰 특징은 콘텐츠의 생산과 소비 방법으로, 네트워크를 통해 가치를 전달하고, 다른 사람으로부터 배운다는 것이다. 따라서 소셜미디어 콘텐츠와 소셜네트워크 활동 콘텐츠를 학습객체화하여 함께 이용할 수 있어야 한다고 본다. 이를 위해 본 논문에서는 소셜미디어 콘텐츠를 학습객체화 할 수 있도록 콘텐츠 생성모델 확장 방안을 제안하고자 한다. 소셜자원기반 콘텐츠 생성모델은, 학습객체 정의와 메타데이터 생성모델로 구성된다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2022.06a
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pp.269-270
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2022
자율주행 자동차의 개발을 위해서는 다양한 기능 평가, 성능 평가, 안전성 평가 등이 필수적이다. 이러한 평가는 컴퓨터 시뮬레이션과 실제 주행을 통해 이뤄질 수 있으며, 현실의 도로 상황을 고려한 단위시험환경들을 조합 구성한 통합시험환경에서 수행하는 것이 일반적이다. 여기서 단위시험환경은 도로망 구성, 장애물, 표지판 등의 정보를 포함하는 정밀도로지도를 기반으로 주행차량수, 보행자, 기상환경, 동적 이벤트 요소 등을 고려하여 구성할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 단위시험환경을 구성하기 위한 정밀도로지도 처리 방법을 소개한다. 구체적으로는 정밀도로지도 처리를 포함하는 데이터 파이프라인을 설계하고, 정밀도로지도 객체분석을 통해 시험환경의 특성 및 상호 유사성을 파악한다. 국토지리정보원에서 배포한 정밀도로지도를 사용하여 객체를 추출하고 분석하는 실험을 수행했으며 전반적인 동작 상태를 확인했다. 개발한 소프트웨어는 향후 자율주행 학습을 위한 단위 및 통합 시험환경 구축 및 법규 및 규제 대응 서비스 시나리오의 구성에 활용할 예정이다.
Recently, the W3C has developed the HTML5 standard which gives the basis for providing various web applications on the web environments. Because of the advent of the smart devices and the broadband wireless network, users can accesse the web applications on the smart devices at anytime and anywhere. In addition, the demand on the multiscreen services, which enables users to use the appropriate device to their situation, has increased, since users have various smart devices. In this paper, we propose the grouping mechanism of web objects on the HTML5 based web platform, the extraction mechanism of the web object information which is used to create the web object on other devices, and the web object creation mechanism based on the received web object information. In addition, we propose the web service migration architecture between devices on the open web platform and implement the grouping, extraction and creation mechanism of the web objects on the test web document and generic web document with Chrome extension. Finally, we implement the delivery mechanism of the web object information between devices using the node.js and the WebSocket technologies.
Kim, P.J.;Kang, M.G.;Won, Y.J.;Park, S.M.;Kung, S.H.;Park, C.H.;Oh, G.R.
Electronics and Telecommunications Trends
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v.9
no.3
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pp.1-15
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1994
초고속 정보 통신망은 다량의 정보를 고속으로 전송할 수 있는 수단을 제공하고, 이를 이용할 수 있는 서비스는 다양한 멀티미디어 응용이 될 전망이다. MHEG(Multimedia and Hypermedia information coding Expert Group) 표준은 서로 다른 환경에서 멀티미디어 응용 시스템 간에 멀티미디어 및 하이퍼미디어 정보를 효율적으로 교환할 수 있도록 하고 멀티미디어의 응용과 서비스 개발을 위한 핵심적인 역할을 담당한다. 또한 MHEG 표준과 객체 지향 기술이 제품 개발을 시작할 정도로 성숙되어있기 때문에 MHEG 표준을 분석하고, 이것을 초고속 정보통신에 적용할 수 있는가를 검토한다.
메타버스 서비스란 '가상', '초월' 등을 뜻하는 영어 단어 '메타(Meta)'와 우주를 뜻하는 '유니버스(Universe)'의 합성어다. 현실세계와 같은 사회.경제.문화 활동이 이루어지는 3차원의 가상세계를 의미한다. 코로나 상황 속에서 비대면 소통의 수단 중 하나로 주목받으며 업무, 친목, 각종 행사 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 2022년 신년 사업 계획에서 메타버스 단어가 들어가지 않은 곳이 없다고 한다. 그만큼 핵심 키워드로 떠오르고 있다. 즉, 메타버스는 현실을 초월한 가상의 세계로 스마트폰, 컴퓨터 등 디지털 미디어에 담긴 세계를 뜻한다. 세상은 점차 바뀌어 가고 있다. 글로벌 통계 전문 업체 스태티스타는 2021년 307억 달러(약 35조 3265억 원) 규모이던 메타버스 시장 규모가 2025년에는 약 2969억 달러(약 341조 6428억 원)까지 커질 것으로 예측하였다. 현재 시장에서 통용되고 있는 메타버스에 대한 정의는, '현실세계의 사회·경제·문화적 활동이 유사하게 실현되거나, 현실에서 제공하지 못하는 경험을 제공하는 3차원 디지털 가상공간'으로 요약된다. 2021년의 메타버스는 더 이상 상상의 영역이 아니며, 현실세계 영역으로 침투하고 있는 것이다. 현실세계와 연결되는 가상세계, 실재감을 느낄 수 있는 가상공간이 점점 현실이 되어가고 있다. 1990년대 처음으로 등장한 메타버스 개념이 2020년대에 재부상 하였는데, 과거의 메타버스보다 몰입감과 실재감 있는 경험을 제공할 수 있는 XR 기술의 결합에 대한 기대감 때문이다. 지나온 30여 년간 메타버스가 뜨거운 주목을 받게 된 이유는 기술의 발전에 있다. 초고속인터넷 5G 상용화와 더불어 6G 출현, 가상현실, 증강현실이 일상에 스며들었기 때문이다. 이러한 기술 발달은 현실세계의 물리적 객체와 가상의 객체가 상호 작용할 수 있는 혼합현실까지 발전시키는 촉매제가 되었다. 여기에 지난 2년 동안 전 세계를 강타한 코로나19로 인해 비대면, 온라인 서비스가 확산되면서 메타버스는 개념이 아닌, 우리 일상의 한 부분으로 인정받게 되었다. 현재 우리 사회는 과거에는 불가능하다고 생각했던 사회적 거리두기, 재택근무, 온라인 수업 등을 진행하면서 이렇게도 사회가 돌아갈 수 있다는 것을 점차 느껴가고 있다. 더불어 현재 코로나로 인해 멀게만 느껴졌던 메타버스 세계를 반강제적으로 경험하고 있기도 하다. 이처럼 본 고에서는 최근에 나타난 메타버스를 이해하고 방송미디어(계)와 접목된 유형과 기술적, 서비스 사례를 파악하고, 주요 기업들의 추진 방향, 주요 시사점 및 결론으로 도출해보았다.
There are wireless location acquisition technique, LBS platform technique, and LBS application technique in the important technical elements of the LBS. In this paper, we design a location data management system which is the core base technique of the important technical elements of the LBS. The proposed system consist of an application interface of LBS, a query processor of application. service, a location estimator of the moving objects, a location information manager, a real-time data receiver, and a database of location data. This system manages efficiently the location change information of the moving objects using the database technique, suggests some useful inform to the users of LBS, and supports operation and facility of location estimation to process continuous location data of the moving objects. On the basis of location data triggering, this system supplements the problem of the related location data management systems to complement the loss of location data in the environment of real-time.
SMIL supports synchronization and nice screen form environments among various multimedia data. Thus it is utilized widely in the fields of internet virtual lecture, internet broadcasting, and so on. Those kinds of system which can be applied flexibly in spite of the change of environments are required continuously with important issue, and depending upon the trends the function of SMIL is upgraded step by step. In this paper main function of SMIL is analyzed and modeled depending upon object oriented methodology. Also I propose some class model which is inspired iron service combinator. Suggested class model can be tuned by user easily if he wants to optimize system environments.
In P2P distribution mobile networks, QoS of streaming media services are under heavy influence from overheads such as congestion, latency, and interference. The problem is further complicated by the fact that the popularity of media objects changes over time. This paper proposes a new FSMS+ (Fuzzy Similarity-based Multi-level Streaming Scheme) which minimizes performance degradation of streaming services due to overhead. We then utilize fuzzy similarity-based relevance that can dynamically stream the streaming media object with minimum overhead. The simulation result showed that the proposed scheme has better performance in retransmission rate, congestion control rate and latency rate than the other existing methods of distance method, DC (disk caching) method, and prefix method.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2018.06a
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pp.299-300
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2018
최근 증강현실(augmented reality) 기술이 큰 주목을 받고 있다. 스마트폰, HMD 등과 같은 모바일 기기의 성능 향상 및 위치 기반 서비스의 보편화로 인해 증강현실 기술의 유용성을 입증하는 다양한 응용 분야들이 소개되고 있다. 증강현실은 기본적으로 현실세계에 가상의 디지털 콘텐츠를 자연스럽게 병치하여 인간의 감각과 인식을 확장시키는 실감미디어 기술이다. 증강현실을 구현하기 위해서는 사용자나 현실세계의 상황을 파악하고 인지하기 위한 컴퓨터 비전 기술, 가상의 디지털 콘텐츠를 생성하고 렌더링하기 위한 컴퓨터 그래픽스 기술, 증강현실 콘텐츠와 상호작용하기 위한 상호작용 기술, 사용자 중심의 증강현실 프로그램 개발을 지원하기 위한 저작 기술 등 다양한 요소 기술들을 필요로 한다. 본 논문에서는 컴퓨터 비전 기술 중의 하나로 객체의 3차원 움직임(포즈 변화)을 추적하기 위한 방법들의 최신 동향을 간략하게 분석하고, 향후 발전 방향에 대해 전망해 본다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2009.11a
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pp.349-352
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2009
최근 정보의 형태는 텍스트나 이미지 기반에서 벗어나 복합 멀티미디어, 즉 동영상 위주로 빠르게 이동하고 있다. 특히 사용자에 의해 제작되고 유통되는 동영상 UCC의 급격한 부상은 사용자의 정보 생산력과 정보 공유, 소비 형태를 능동적으로 변화시키고 있다. PC 뿐 아니라 IPTV에서도 주요 서비스 모델로 관심을 받는 동영상 UCC는 향후 지식 결부형 학습 콘텐츠로 옮아갈 것이라 예상되고 있으며 여기에는 수익 모델의 개발과 저작권 보호 이슈가 해결해야 할 선결 과제로 인식된다. 이에 본 논문은 방송 콘텐츠 제공 표준 기술인 TV-Anytime, 학습객체메타데이터인 LOM(Learning Object Metadata)을 기반으로 OSMU 동영상 UCC 학습 콘텐츠 서비스 모델을 위한 에디터를 설계하고 외부 콘텐츠 소스를 활용할 수 있는 콘텐츠 저작 시나리오에 기반한 메타데이터를 설계하였다. 이를 통해 사용자의 다양한 지식을 활용할 수 있는 UCC 학습 콘텐츠 서비스 모델 발굴과 콘텐츠의 확대 재생산에 있어서 적극적인 저작권 보호가 이루어질 것을 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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