최근 분산 멀티미디어 서비스들의 개발과 사용이 급격히 증가함에 따라 안정적이고 효율적인 분산 멀티미디어 서비스를 제공하기 위한 관리가 필요하게 되었다. 하지만 이러한 분산 멀티미디어 서비스들의 관리는 매우 복잡하고 다루기 힘든 것이어서 강력한 관리 시스템이 요구되어진다. 그래서 이 논문에서 CORBA 기반의 분산 멀티미디어 서비스를 위한 관리 시스템을 제안한다. 이 연구에서는 분산 멀티미디어 서비스를 모니터링하고 제어할 수 있는 관리 시스템의 구조와 다양한 관리 서비스를 개발하였다. 관리 시스템의 구조는 구성 관리나 결함 관리, 보안 관리나 사건 관리와 같은 서비스를 수행하는 객체들로 구성된다. 그리고 분산 멀티미디어 서비스를 위한 기본 관리 정보도 정의하였다. 뿐만 아니라 설계에 대한 검증으로 MAESTRO라 불리는 CORBA 기반의 분산 멀티미디어 시스템을 위한 웹 기반의 관리 시스템을 개발하였다. 개발된 시스템 또한 CORBA를 기반으로 하였으며 관리 서버와 웹 인터페이스 사이의 통신을 위해 OrbixWeb을 사용하였다. 이 시스템은 현재로는 분산 멀티미디어 서비스 관리를 위해 개발되었지만 CORBA를 기반으로 한 다른 분야의 서비스나 응용 프로그램의 관리에도 쉽게 적용될 수 있을 것이다.
최근 1인 미디어의 확장과 맞물려 개인 차원에서의 영상편집이 활성화되고 있다. 인기 영상강의를 위주로 초보자들도 쉽게 접근할 수 있으나 여전히 많은 사람들이 영상제작을 어려워하고 있다. 특히 밝기, 대비 및 색 보정에서 어려움을 많이 겪는다. 전문적인 영상편집 툴의 경우 자동 보정 기능을 제공하고 있으나 파이널 컷의 경우 Apple 사의 맥 디바이스 환경을 구축해야 하는 문제, Adobe사 프로그램의 경우 완전 자동 기능 부재 및 무거운 연산처리 과정 및 유료화로 인한 접근성 저하, 기타 프로그램들의 경우 설치 접근성이 낮다는 단점이 있었다. 이에 본 연구에서는 클라우드 기반의 쉽고 빠른, 접근성을 높인 자동 영상보정 서비스를 제시하려 한다. 최종 단계의 클라우드 서비스에서는 흔들림 보정, 색 보정, 대비 보정, 명암 보정의 향상 기능과 컷 단위 인식, 신단위 인식, 객체 단위 인식의 서비스를 제공해야 한다는 결론에 도출하였다. 본 논문에서는 연구의 시작으로 클라우드 서비스 구축 및 OpenCV를 활용하여 프레임 별 영상 향상 알고리즘 구현을 시행하였다.
본 논문에서는 광디스크, 디지탈 테이프 등과 같은 제3의 저장 장치의 활용을 높 이기 위하여 다중의 디스크와 CD-ROM으로 구성된 저장구조를 제안하고, 이 구조에서 CD-ROM에 저장된 연속미디어 객체들을 효율적으로 표현하는 메카니즘을 설계한다. 본 논문에서는 제안한 연속미디어 저장 구조는 대역폭이 높은 SCSI 버스를 다중의 디스크 가 공유하여 데이타를 전송함으로써 정보의 검색 능력을 향상시킨다. 그리고 연속미디 어 표현 메카니즘은 CD-ROM의 연속미디어 객체의 인출과 표현을 병렬로 수행시켜 연속 미디어 표현의 불연속을 감소시킬 뿐만 아니라 자주 참조되는 객체를 디스크에 존재케 함으로써 재참조 요청에 대한 실기율과 서비스 시간의 변화를 최소화한다.
현재 전세계적으로 개발 중인 제 3세대 이동통신인 IMT-2000은 여러 종류의 이동 서비스를 제공하기 위해 형성되어 있는 기존의 다양한 망들을 하나로 통합하고 지상과 위성간의 상호 보완적인 망을 구성하여 이를 통해 고정 망과 동등한 품질로 가능한 모든 다양한 멀티 미디어 서비스 및 이동 통신 서비스를 제공할 수 있는 유연한 시스템이다. 이렇게 다양한 서비스를 제공하기 위해 IMT-2000 망관리는 다양한 벤더 및 운영자환경 하에서 시슨템을 계획, 제, 설치, 운용, 유지, 관리 및 고객서비스를 위한 다양한 기능들을 제공하여야하면, 이를 위해 TMN개념을 적용하여햐 한다. 본 논문에서는 RACE H.551의 서비스 관리 대상 객체(Service Managed Object)를 IMT-2000에 맞게 확장하였고, 확장된 관리대상 객체와 NMF(Network Management Forum )의 BPM(Business Process Model)의 관계를 나타내었다.
IHWA는 기존의 객체 컴포넌트를 통합함으로써 새로운 응용프로그램을 작성할 수 있는 CBSE(Component Based Software Engineering ) 기법을 바탕으로 개발되어진 웹 기반 정보 저장/검색 시스템이다. 이 시스템은 1997년에 그 1차 버전이 개발되어 사용되어 왔으며 현재는 보다 나은 견고함과 일반성의 제공, 그리고 전자상거래 영역에 대한 준비를 위해 시스템에 대한 중요한 수정작업이 진행중에 있다. 본 논문에서는 새로운 IHWA시스템의 설계에 적용된 원리 및 내용을 설명하고 특히 정보수집 서비스를 제공하기 위해 필수적으로 요구되는 정보 수집기들의 구조 및 구현에 대해 설명하고자한다.
인터넷의 서비스개선으로 사용자의 수는 기하급수적으로 늘어나고 있으며, 이러한 경향에 발맞추어 홈페이지의 수도 날로 늘어가고 있는 추세이다. 홈페이지를 만드는데 있어서 필수적인 것이 바로 Web Server라고 한 수 있으며, 현재 Web Server에 대한 연구가 계속되고 있는 추세이다. 본 논문에서는 현재 사용되고 있는 Web Server보다 좀더 개선된 Server 시스템을 제안하였으며, 이 Server 시스템은 OS에 독립적일 뿐만 아니라 사용자에 대한 서비스 시간과 사용 자원을 줄일 수 있다.
본 논문에서는 프로젝터와 카메라를 이용하여 다수의 평면이 결합된 형태의 사물스크린 공간에 디지털 사이니지 서비스를 제공하기 위한 기술을 개발하였다. 연구개발한 기술은 OpenGL 기반의 렌더링 소프트웨어 기반 위에 콘텐츠와 사물스크린 상호간의 기하학적 매핑, 스크린 색상과 주변 조명을 고려한 색상 보정 기능들이 적용되었다. 단순한 객체의 매핑 기능은 사각형과 같은 폴리곤 객체, 복잡한 사물공간 구조는 격자형 매쉬를 이용하여 보정하도록 지원한다. 색상 보정은 스크린으로 활용할 영역이 균일한 색상 특성을 가진 경우에 대응하여 관심 스크린 영역의 영상을 취득하여 컬러 혼합 행렬을 계산하고 이를 보정 S/W와 연동하여 처리되도록 개발했다. 본 연구개발 내용을 통해 향후 임의의 평면을 디지털 사이니지용 디스플레이 공간으로 쉽고 빠르게 활용하기 위한 요소 기술로 활용되기를 기대한다.
본 논문에서는 인터넷 및 방송망 등과 같은 분산된 다수의 환경을 통해 배포되는 대용량의 멀티미디어 컨텐츠를 검색 및 저장하기 위한 TV-Anytime 멀티미디어 컨텐츠 맞춤형 시스템을 설계 및 구현한다. 본 논문에서는 멀티미디어 컨텐츠의 저장 및 검색, 획득을 위해 TV-Anytime 표준과 Mpeg-7 표준을 사용하였다. 구현한 저장관리 시스템은 메타데이터 객체 관리자, 메타데이터 인덱스 관리자, 개인화엔진, 메타데이터 검색 API, Location Handler 모듈 등으로 구성된다. 본 논문에서 구현한 저장관리 시스템은 메타데이터의 처리를 위해 DOM/SAX 인터페이스를 지원하며 메타데이터에 대한 내용검색과 애트리뷰트에 기반한 검색을 제공하며, 사용자 프로파일을 이용하여 개인화 된 지능형 맞춤 서비스를 제공한다.
최근의 오디오 기술은 사용자 중심으로 변화하고 있으며, 사용자의 환경과 의도에 따라 능동적으로 서비스가 이루어지는 대화형 오디오 서비스 시대로 변화하고 있다. 이에 맞추어 시장에서는 고품질 오디오 서비스를 위한 무손실 오디오 기술을 탑재한 멀티미디어 기기와 사용자가 선택적으로 악기를 조절할 수 있는 객체 오디오 음원 서비스가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 사용자가 컨트롤 할 수 있는 실감 객체 오디오 파일 포맷을 설계하고 실감 정보를 낮은 복잡도에서 저장 매체와 전송 매체에 적용 가능한 오디오 장면 묘사 방법을 제안한다. 설계된 실감 객체 오디오 파일 포맷은 MPEG-4 파일 포맷을 기반으로 설계되었다. MPEG-4 파일 포맷은 MPEG-4에 속하는 고성능 오디오 코덱을 오디오 코덱 객체 번호를 통해서 쉽게 적용가능하다. 또한 오디오 객체 개수의 변화에 따라 파일 포맷의 트랙을 변화 시켜 사용하면 되므로 객체 오디오를 포함하기에 적절하다. 본 연구에서 개발된 파일 포맷은 실감 객체오디오 생성시 MPEG-4 오디오 코덱으로 압축된 객체 오디오, 실감 객체 오디오를 위한 오디오 장면 묘사 데이터를 독립적인 트랙으로 포함하고 있다. 포함된 오디오 장면 묘사 기법은 저장 매체를 위해 전체 오디오 장면에 적용되는 오디오 묘사 기법과 각각의 오디오 객체에 적용되는 오디오 묘사 기법을 노드 구조로 설계 하였으며, 전송 매체를 위해서 기본적인 객체 오디오 동작을 하기위한 필수 정보와 오디오 세부장면 묘사를 위한 정보로 분할하여 설계하였다. 이를 바탕으로 본 연구에서는 실감 객체 오디오 시뮬레이터를 개발하였다. 개발된 시뮬레이터는 객체 음원과 오디오 장면 묘사 정보를 부호화하여 MPEG-4 파일 포맷에 저장하며, 생성된 실감 객체 오디오 파일은 재생 모듈에서 오디오 객체에 입력 받은 사용자 정보와 오디오 장면 묘사 정보가 적용되어 사용자에게 몰입감이 높은 실감 오디오 서비스를 제공한다.
컴퓨터와 통신기술이 결합된 분산 컴퓨팅 환경에서 새로운 패러다임인 이동 에이전트는 통신망 점유와 과부하를 효율적으로 감소시켜 분산 시스템의 문제점들을 해결하고 있다. 그러나 이동 에이전트의 이동성 강조에 따른 지능성 결여와 다수의 이동 에이전트 시스템들로 이주시 발생하는 지연시간 문제, 및 호스트의 결점이나 장애 등으로 인하여 이동 에이전트가 무한 대기상태나 고아상태에 빠져 쓰레기로 처리될 수 있는 문제점들을 해결하기 위한 새로운 대안이 요구된다. 따라서 본 논문에서는 이동 에이전트 객체를 다중 복제하여 복제된 다수의 에이전트 객체를 여러 이동 에이전트 시스템으로 분산시킴으로써 이주시 발생하는 지연시간을 제거하고, 쓰레기로 처리될 수 있는 이동 에이전트들의 수를 줄임으로써 사용자에게 보다 빠르고 정확한 정보를 서비스할 수 있게 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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