본 연구는 2004년 1월 1일부터 2013년 12월 31일까지 국내 개봉된 미국 제외 외국 영화 총 500편을 대상으로 흥행에 성공한 영화들의 특성별로 흥행성과에 차이가 있는지, 흥행성과에 차이가 있다면 이를 결정하는 요인은 무엇인가를 살펴보았다. 주요 연구 결과들은 다음과 같다. 첫째, 국내 개봉 미국 제외 외국 영화들의 흥행성과는 국적을 포함해 장르와 배급사별로 차이가 있는 것으로 나타났다. 그러나 개봉시기와 영화 등급별로는 흥행성과에 차이가 나타나지 않았다. 둘째, 국내 개봉 미국 제외 외국 영화 흥행성과를 결정하는 요인을 국적별로 살펴본 결과, 우선 중국 영화는 영화 흥행에 영향을 미치는 요인이 없는 것으로 나타났다. 일본 영화는 애니메이션 장르와 배급사 요인 등 2개의 요인이 정적으로 드라마 장르는 부적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 유럽 영화는 액션 장르와 배급사 요인은 정적으로 드라마 장르는 부적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이들을 제외한 기타의 국가들 경우 애니메이션 장르만이 흥행에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
기계학습 기술이 발달함에 따라 기계학습은 제한된 상황에서 벗어나, 실생활과 비슷한 복잡하고 다양한 상황에서의 학습이 중요한 이슈가 되었다. 본고에서는 현실과 비슷한 상황을 도입하기 위하여 드라마를 사용한다. 드라마 내의 등장인물들은 말투, 어조, 관심주제와 같이 다양한 특성을 내재하고 있다. 등장인물들의 다양한 특성 중 관심주제는 대본 안에 글로 드러나 있으므로 기계학습을 통해 등장 인물의 인식에 활용할 수 있다. 최근, 확률그래프모델 분야에서 문서의 주제를 다루는 기법으로 자주 거론되는 토픽 모델 중 하나인 Author-Topic (AT) 모델은 등장인물의 관심주제를 학습하는 데에 적합하다. 본 논문에서는 AT 모델로 대본을 학습하고, 학습된 데이터 분포를 이용하여 장면에 등장하는 인물들을 인식하는 방법을 제시한다. 이 방법의 성능을 측정하기 위해, 미국 TV 드라마 'Friends' 대본 39편을 학습시키고, 장면에 대해 등장인물을 인식하는 실험을 수행하였다. 이 실험을 통해 본고에서 Author-Topic 모델을 이용한 인물 인식 방법이 다수의 인물이 참여한 담화의 인물들을 인식하는데 강점이 있음을 확인할 수 있다.
The purpose of this paper is to examine the characteristics of American film (genre drama) through the analysis of , which merits our attention because the proportion of domestic gross earnings to foreign gross earnings is four to one. It means that the cultural discount rate of this film is relatively higher than the films which belong to the other genres, for example adventure, action, fantasy, SF etc. And it would be correct to say that this film is typically american. What is the reason of this difference of cultural discount rate? And what allows this film to be defined as a typical American film. The analysis of shows that the difference doesn't result from the actant structure. In fact the narrative structure of this film is similar to the other films of drama genre like or : the common structure of drama genre is characterized by an encounter of sujet and adjuvant and the progress of their relationship. But the drama is a genre in which the reflection of the actualities is important as compared with other genres. In that sense the story of is based upon the American cultural characteristics. Because the process that realize the progress of relationship between two protagonists is typically American such as race problem, adoption system, concept of family, system of education and going to college etc. As a result it is possible that move less the worldwide spectators than the American spectators.
중국 수용자들은 아이치이, 유쿠, 러스왕, PPTV 등 온라인 동영상 서비스 같은 미디어 환경의 변화로 여러 채널을 통해 한국, 미국, 일본, 영국, 태국, 인도 등 다양한 국가의 드라마, 영화, 오락 프로그램 등을 선택, 시청할 수가 있다. 최근 다양한 장르의 한국 대중문화가 중국에서 인기를 끌고 있는데, 이러한 현상은 중년 여성을 중심으로 한 드라마가 인기였던 초기 한류 시기(1997-200년대 초)와는 달리, 현재는 드라마뿐만 아니라 K-pop, 오락 프로그램 등 다양한 장르로 퍼져나갔고 인터넷 동영상 서비스를 통해 한국 대중문화를 접할 수 있게 되었다. 본 연구는 중국 80-90호우(后)의 외국 대중문화 수용태도를 파악하고자 한국, 미국, 일본 대중문화의 선호 장르와 이유, 선호 대중문화 및 국가 이미지를 비교분석하였다. 분석결과, 국가별 선호 장르와 이유에서의 유사점과 차이점을 발견할 수 있었으며, 선호 대중문화와 국가 이미지와의 밀접한 관계를 파악할 수 있었다. 본 연구의 결과를 통해 중국에서의 한류의 지속가능한 발전 모색을 위한 기초자료로 사용하는데 기여하고자 한다.
90년대 들어서면서 대중문화 수용자를 능동성과 비판성 그리고 창조성을 갖춘 집단으로 보려는 인식의 변화가 일어났다. 본 연구는 오래전부터 미국의 장르 문화를 중심으로 결성된 팬들의 자발적 행사인 컨벤션에 대한 이론적 논의를 다루고, 컨벤션에서 팬들과 작품 관계자들이 어떻게 소통하고 작품의 세계를 확장해 나가는지를 살펴보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 구체적인 사례로 미국 드라마 <수퍼내추럴> 컨벤션을 분석한 결과, 드라마가 하나의 생명체처럼 지속적인 생명력을 유지할 수 있었던 이유는 팬과 배우들 간의 특별한 유대감과 공감, 그리고 상호작용에 있었음을 알 수 있었다. 또한 문화사회학적 측면에서 하나의 작품은 생산자와 그것을 수용하는 사람의 자유로운 해석과 재창조를 통해 완결된다는 사실을 확인할 수 있었다.
미스터리 스릴러는 영화 장르 중 큰 종류에 속하며 오랜 역사 발전과정에서 끊임없이 새로운 원소를 주입하여 새로운 생명력을 보유하고 있다. 미스터리 스릴러의 오랜 세월 속에서 시들지 않는 정수는 단순히 저속하게 대중에 영합하는 것이 아니라 신선한 자극성으로 더욱 창의력이 흘러넘친다. 본 논문은 미국당대 미스터리 스릴러 영화의 창작이론에 근거를 두고 미스터리 스릴러의 내재적 시나리오 창작특점에 대해 분석하고자 한다. 설정에서 다양한 구조방식과 다중시각의 전개 및 인물심리에 대한 시나리오의 정교한 부각, 외적인 표현방식 등 면에서 상세하게 분석하고 시나리오 주제와 구조, 그리고 시각 등 삼자를 잘 결합하여 미국당대 미스터리 스릴러의 시나리오창작특성을 전반적으로 분석한다. 또한 미국 미스터리 스릴러 데이빗핀치의 고전 작품을 예로 스릴러 영화의 시나리오 창작이 지닌 독특한 가치를 분석한다. 각각 영화의 제재 선택, 주제 표현, 인물 만들기 및 감정 표현에서 논술을 전개한다. 제2부는 작품의 화면, 소리, 색채의 세 가지 측면에서 각각 논술을 펼쳐 향토 장르 영화의 미학적인 풍격을 한층 더 반영하였다. 제3부는 향토 장르 영화 발전 과정에서의 당혹스러움과 그것이 어떻게 발전했는지를 분석한다.
본 연구는 판타지 장르 트랜스미디어(Transmedia) 콘텐츠의 확장성에 대한 연구다. 이를 위해 본론에서는 트랜스미디어 콘텐츠의 특징을 살피고 판타지 장르의 콘텐츠가 어떤 과정을 거쳐 트랜스미디어가 되는지를 분석하였다. 트랜스미디어 콘텐츠의 특징을 구분함에 있어서는 OSMU(One Source Multi Use)와 크로스미디어(Crossmedia) 등 기존 이론과의 차이를 이용하였고, 동시에 트랜스미디어 콘텐츠의 특징인 확장성이 판타지 장르에 적용된 사례를 살펴보며 이에 해당하는 사례를 소설, 영상, 게임 등으로 다양하게 각색된 작품을 통하여 비교 분석하였다. 이러한 분석을 기준으로 판타지 장르의 작품 중 조지 R. R. 마틴의 소설 얼음과 불의 노래 (A Song of Ice and Fire)와 이를 기반으로 다양한 매체로 확장된 각색 작품들을 예시로 활용해 본 연구의 논지를 전개하였다. 소설 얼음과 불의 노래의 많은 각색 작품 중 가장 많은 조명을 받은 것은 미국의 방송사 HBO가 제작한 드라마 버전 왕좌의 게임(A Game of Thrones)이다. 본 연구에서는 드라마 버전 왕좌의 게임과 이후 각색된 모바일 게임 버전을 동시적으로 분석대상으로 선정하였다. 따라서 본 연구에서는 소설과 드라마 그리고 게임 세 매체의 비교를 통하여 하나의 매체에서 다른 매체로 확장이 이루어지는 양상을 분석하고, 원작 소설을 드라마로 각색하며 발생한 변화를 중심으로 살펴보았다. 이를 통해 왕좌의 게임이 반지의 제왕으로 대표되는 기존 판타지 장르 콘텐츠와 비교하여 트랜스미디어로 확장을 할 시에 원작 소설보다는 흥행에 성공한 영상 각색물을 통한 2차 각색에 가깝다는 공통점이 있었다. 차이점으로는 왕좌의 게임이 판타지 장르 콘텐츠임에도 기존의 데이터베이스화된 장르 요소를 계승하지 않았고, 이를 통해 인물의 역할부터 전개와 결말에 이르기까지 기존의 관습적인 형태와는 다른 양상을 가지게 되었음을 알 수 있었다. 이를 통해 본 연구에서 제시된 왕좌의 게임에 대한 분석들이 비단 트랜스 미디어에만 국한되는 요소들이 아닌 단일 콘텐츠에 마찬가지로 유효하다는 점을 확인했다.
본 연구에서는 미디어가 인공지능을 바라보는 관점 해석을 목적으로 미국에서 2016년까지 방영되었던 드라마 <퍼슨 오브 인터레스트>를 하나의 사례로서 분석하였다. 본 연구는 우선 다른 인공지능 관련 작품들과 차별화된 특성을 찾고자 로봇이나 인공지능을 소재로 한 픽션물에 자주 등장하는 아시모프의 로봇공학 3원칙을 작품의 인공지능은 어떻게 반영하고 있는지 살펴보았다. 또한 작품이 시즌이 전개되면서 인공지능을 다루는 주체들이 변화하는 것에 주목하여, 주체별 벌어지는 사건양상에 대해 분석해보았다. 본 연구에서 살펴본 작품의 차별성을 바탕으로 한 작품해석을 통해, 본 연구는 인공지능과 관련하여 관객에게 전달하고자 하는 메시지를 크게 세 가지 카테고리- 데이터 주권의 중요성, 잠재적 지능 대확산, 기계에 대한 맹신 -으로 분류하고, 이들의 의미에 집중하여 분석해보았다. 본 연구는 작품이 '어떤 인공지능이 개발되어야 하는가?'라는 문제제기에 앞서 인공지능 시대를 맞이하는 시민으로서 가져야 할 의식과 태도를 강조하고 있음을 시사점으로 도출하였다.
1993년에 도입된 한국 드라마 <질투>를 시작으로 케이팝(K-POP), 한국 예능 스타 등 한국 문화가 중국 전역에 유입되면서 유행처럼 번져가기 시작했다. 이 시기에 '한류'라는 신조어도 만들어졌고, 중국 팬들의 한국문화에 대한 열정도 점차 드라마에서 예능 프로그램에까지 뻗어 나갔다. 한국 예능 프로그램이 중국에서 모방, 또는 도입을 통해 인기를 누리고 있는 시점에서 중국 예능 프로그램들이 치열한 경쟁에서 어떻게 대처를 하고 변모를 해야하는지에 관해 연구 분석해 보았다. 한국도 80년대에 일본과 미국 방송 프로그램들을 모방을 했으나, 단순 모방을 떠나서 한국의 특성에 맞게 적용하여 근래의 독창성을 가지게 되었다. 따라서 중국방송 역시 이러한 전철을 따라가는 것이 바람직하다고 본다. 본 논문은 한국 예능 프로그램의 성공 비결과 중국 예능 시장에 미친 영향에 대하여 연구해 보고, 한국 예능 프로그램과 중국 예능 프로그램들의 차이점을 비교, 분석하여 중국 본토 예능 프로그램의 발전 가능성의 타당성을 검토해 보려 한다.
2000년대 소셜 미디어(Social Media)의 발달은 불특정 다수를 같은 주제 아래 연대하게 이끌었다. SNS(Social Network Service)는 각종 대중문화의 감상과 해석을 널리 공유하는 수단이 되었고, 특정 작품을 매개로 하여 사람들의 관계를 돈독하게 해 주었다. 본 연구는 그 구체적인 사례로 미국 TV 드라마 <한니발(Hannibal)>의 제작자와 수용자 간의 커뮤니케이션 양상을 소개한다. 드라마 제작자인 브라이언 풀러(Bryan Fuller)를 비롯한 주요 제작진은 시청자가 원하는 것이 무엇인지 알고 공감하는 수단으로 SNS를 적극 사용하였으며, 이는 시청자 수로는 소규모이지만 헌신적인 시청층에게 열렬한 화답을 받았다. <한니발> 제작진은 작품 공급자이기보다 작품을 즐기는 소비자로서 SNS를 사용했고, 이는 과거의 일방향 홍보와 매우 다른 접근법이다. 본 연구는 사례 연구를 통해 SNS가 제작자와 시청자의 중간 매개자, 혹은 정보의 허브로서 강력한 힘을 발휘하고 있으며, 인터랙티브 컨텐츠가 뉴미디어에서 어떤 방식으로 제공될 때 효과가 좋은지를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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