• 제목/요약/키워드: 뮤직플레이어

검색결과 13건 처리시간 0.026초

맞춤형 감성 뮤직 플레이어를 위한 음악 분류 및 추천 기법 구현 (An Implementation of a Classification and Recommendation Method for a Music Player Using Customized Emotion)

  • 송유정;강수연;임선영;박영호
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
    • /
    • 제4권4호
    • /
    • pp.195-200
    • /
    • 2015
  • 최근 한국에서는 대부분의 사람들이 안드로이드 기반의 스마트폰을 사용하고 있고, 뮤직플레이어는 어느 스마트폰에서나 찾아볼 수 있다. 그러나 뮤직 플레이어들 중 사용자의 취향이나, 음악을 듣는 성향에 맞춰진 개인화된 애플리케이션은 찾아보기 힘든 실정이다. 본 논문에서는 음악을 분석하여 감정에 따라 자동으로 분류하고, 사용자가 입력한 감정에 따라 추천하며, 사용자의 선호도를 반영하는 기능을 제공할 뿐만 아니라, 음악을 색채를 통해 시각화함으로써 사용자가 음악을 보다 쉽게 느낄 수 있도록 구현된 감성 뮤직 플레이어를 제안한다. 이를 통해 사용자는 선곡의 어려움을 해소하고 자신에게 최적화된 애플리케이션을 사용할 수 있다.

안드로이드 기반의 뮤직 플레이어 어플리케이션 시스템 설계 (Design of Music Player Application System based on Android)

  • 류창수;이명환;허창우
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제18권5호
    • /
    • pp.1237-1242
    • /
    • 2014
  • 스마트폰이 등장하면서 스마트폰 하나의 기기에서 음악 및 멀티미디어 재생의 모든 기능은 필수적이 되었으며 편리하지만 스마트폰의 음질 부분에 있어서의 논란은 끊이지 않고 있다. 그렇기 때문에 현재 스마트폰 이용자들이 뮤직 플레이어 어플리케이션을 이용하며 음악 재생과 음질에 관한 관심이 높아지고 뮤직 플레이어 어플리케이션에 관한 의견들이 분분한 상태이다. 본 논문은 현재 안드로이드 마켓에 있는 뮤직 플레이어 어플리케이션을 RightMark Audio Analyzer 프로그램을 이용하여 측정하고 어플리케이션의 기능을 분석 후 단점을 보안하여 안드로이드 기반의 뮤직 플레이어 어플리케이션 시스템 설계를 제시하고자 한다.

음악 특성 분석을 위한 모바일 응용 구현 (An Implementation of Mobile Application for Music Characteristic Analysis)

  • 강수연;박영호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2014년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.969-970
    • /
    • 2014
  • 최근 한국에서는 대부분의 사람들이 안드로이드 기반의 스마트폰을 사용하고 있고, 뮤직플레이어는 어느 스마트폰에서나 찾아볼 수 있다. 이에 본 논문에서는 음악을 분석하고 사용자의 감정에 따라 노래를 추천해주는 뮤직플레이어의 알고리즘을 개발하였다. 사람들은 모두 음악에 대한 취향이 다르므로 사용자의 선호도 또한 반영할 수 있도록 하였다.

어뮤즈먼트 자판기 시장의 뉴트랜드, '뮤직온' 자판기

  • 한국자동판매기공업협동협회
    • 벤딩인더스트리
    • /
    • 제5권3호통권15호
    • /
    • pp.44-48
    • /
    • 2005
  • 자판기는 진화한다. 관련 기술의 발달과 새로운 신사업 창출을 위한 도전들이 항상 기발하고 이색적인 자판기를 탄생시킨다. 금호에 소개될 뮤직온 자판기 역시도 이 부류에 해당이 된다. MP3폰, MP3 플레이어 등에 음악파일을 다운로드 받을 수 있는 이 제품은 LG텔레콤에 의해 국내 최초로 선을 보였다. 어뮤즈먼트 자판기 시장의 뉴트랜드 조성할 제품으로 큰 기대를 모으고 있는 뮤직온 자판기는 필드에 본격 전개되며 조심스러운 시장 가능성을 타진하고 있다. 뮤직온 자판기가 과연 급성장을 보이는 디지털 음원시장의 한축으로 굳건한 자리매김을 할 수 있을 까. 어뮤즈먼트 자판기 시장에 있어 성공을 다운로드 받는 자판기로의 힘찬 비상을 꿈꾸는 뮤직온 자판기의 행보를 따라가 봤다.

  • PDF

유료온라인음악시장을이끄는 이동통신 3사

  • 최성원
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 7호통권146호
    • /
    • pp.54-58
    • /
    • 2005
  • 요즘 출시되는 거의 대부분 휴대폰에 소형 디지털카메라가 기본 내장되면서 국내 휴대폰 시장 싸움의 초점이 이제 카메라에서 MP3플레이어로 옮겨가고 있다. 올해 1,500만대로 예상되는 국내 휴대폰 시장에서 MP3플레이어 기능이 내장된 뮤직폰은 약 70%를 차지할 것으로 전망된다. 이러한 분위기를 더욱 고조시키는 것은 SK텔레콤과 KTF, LG텔레콤이‘멜론’과‘도시락’,‘뮤직온’등 음악서비스를 강화하기 때문이다. 이번호에서는 이동통신 3사의 모바일 음악 서비스에 대해 살펴보고자 한다.

  • PDF

뮤직폰 사용자 경험에 대한 5개국 FGI 분석 (User Experience Analysis on Music Phone: based on FGI across five countries)

  • 윤이은;황병철
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
    • /
    • pp.91-98
    • /
    • 2007
  • 본 연구는 사용자에게 친숙한 (user-friendly) 뮤직폰을 디자인하기 위하여, 실제 사용자들을 대상으로 일반적인 음악에 대한 경험 및 뮤직폰을 비롯, MP3 플레이어와 같은 포터블 뮤직 디바이스에 대한 경험을 조사 분석한 것이다. 조사 방법으로는 Focus Group Interview 와 설문이 사용되었으며, 한국을 포함하여 일본, 미국, 영국, 이탈리아 등 5개국 사용자들을 대상으로 동시에 실시되었다. 각 지역의 서로 다른 사용자 특성을 비교 분석하기 위하여 모두 동일한 진행 방법 및 조사 문항을 이용하였다. 대상자는 뮤직폰의 목표 사용자층을 고려하여 각국에서 2~30대의 남녀 5~8명을 선정하였다. 조사 결과, 5개국 공통으로 존재하는 사용자 경험 및 요청사항이 다수 발견되었으며, 이를 통해 뮤직에 대한 경험이 매우 보편적인 경험임을 확인하였다. 음악에 대한 경험에서는 PC를 음악 파일 저장 및 관리에 사용하는 관리 행태가, 뮤직폰에 대해서는 하드웨어적인 향상 니즈가 대표적인 공통점이었다. 또한, 자주 사용하는 기능이나 선호하는 인터랙션에 있어서는 국가 간, 지역 간 공통점과 함께 차이점도 발견되었다. 본 연구는 이러한 조사 결과를 분석하고, 이를 바탕으로 뮤직폰의 사용자 경험을 향상시킬 수 있는 가이드를 제시하고자 한다.

  • PDF

음악 특성 분석을 위한 모바일 응용 설계 (A Design of Mobile Application for Music Characteristic Analysis)

  • 송유정;박영호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2014년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.978-979
    • /
    • 2014
  • 최근 스마트폰에 제공되는 다양한 추천 어플리케이션 중 음악 추천 어플리케이션은 사용자의 감정 조절을 위해 도움이 될 수 있다. 이에 본 논문에서는 음악을 분석하고 사용자의 감정에 따라 노래를 추천해주는 뮤직플레이어를 설계하였다. 감정에 맞는 음악을 자신의 취향에 맞게 추천 받음으로서 사용자는 감정을 조절하는데 도움을 받을 수 있다.

Android를 이용한 맞춤 NFC 태그 애플리케이션 (A User-defined NFC Tag Application on Android)

  • 류연중;윤희용
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제49차 동계학술대회논문집 22권1호
    • /
    • pp.291-294
    • /
    • 2014
  • 본 논문에서는 Android를 기반으로 NFC(Near Field Communication) 스티커를 태그 하는 행위를 통해 별도의 터치 없이 자신이 원하는 여러 작업들을 실행할 수 있는 NFC의 장점을 이용하여 운전 중/ 강의 중 등의 특정 상황에서 사용자가 원하는 작업을 빠르고 간단하게 할 수 있도록 하는 맞춤 NFC 태그 애플리케이션을 개발하였다. 본 애플리케이션의 기능은 한 번의 태그만으로 운전 중에 필요한 작업(구글지도, 뮤직플레이어 등), 강의에 필요한 작업(모바일 학생증, 화면밝기 최대, 진동모드 등)을 동시에 적용할 수 있으며 자신의 연락처 정보를 상대방의 단말기에 저장 시킬 수 있고, 제공되는 작업 이외에 사용자가 원하는 작업을 정의할 수 있도록 하였다.

  • PDF

얼굴표정을 통한 감정 분류 및 음악재생 프로그램 (Music player using emotion classification of facial expressions)

  • 윤경섭;이상원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제59차 동계학술대회논문집 27권1호
    • /
    • pp.243-246
    • /
    • 2019
  • 본 논문에서는 감성과 힐링, 머신러닝이라는 주제를 바탕으로 딥러닝을 통한 사용자의 얼굴표정을 인식하고 그 얼굴표정을 기반으로 음악을 재생해주는 얼굴표정 기반의 음악재생 프로그램을 제안한다. 얼굴표정 기반 음악재생 프로그램은 딥러닝 기반의 음악 프로그램으로써, 이미지 인식 분야에서 뛰어난 성능을 보여주고 있는 CNN 모델을 기반으로 얼굴의 표정을 인식할 수 있도록 데이터 학습을 진행하였고, 학습된 모델을 이용하여 웹캠으로부터 사용자의 얼굴표정을 인식하는 것을 통해 사용자의 감정을 추측해낸다. 그 후, 해당 감정에 맞게 감정을 더 증폭시켜줄 수 있도록, 감정과 매칭되는 노래를 재생해주고, 이를 통해, 사용자의 감정이 힐링 및 완화될 수 있도록 도움을 준다.

  • PDF

사용자 손동작 추적에 기반한 증강현실 게임 인터페이스 (Augmented Reality Game Interface Using Hand Gestures Tracking)

  • 윤종현;박종승
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제6권2호
    • /
    • pp.3-12
    • /
    • 2006
  • 최근 게임 시장에서 한층 강화된 몰입감을 부여하는 증강현실 기술 기반의 3D 게임들이 등장하고 있다. 본 논문에서는 사용자의 손동작을 인식하여 게임 응용프로그램과 상호작용하는 증강현실 게임의 구현 기법을 제시한다. 웹캠을 통해 입력되는 영상 프레임에서 특징점들을 추출한다. 추출된 특징점들의 움직임을 통해 추적 대상의 움직임을 분석하여 사용자의 의도된 행위를 인식한다. 손동작 추적으로부터의 움직임의 궤적의 형태와 메뉴나 가상객체 위치 관계로부터 사용자의 의도된 움직임을 신뢰성있게 판단하는 기법을 제시한다. 제시한 방법의 우수성 입증을 위해 두 개의 증강현실 응용 시스템을 구현하고 인식의 정확도를 실험하였다. 응용으로 사람의 움직임을 감지해 동작하는 뮤직플레이어와 사용자가 위치한 현실공간에 대응되는 가상공간 내에서 가상농구게임을 개발하였다. 뮤직플레이어에서는 사용자가 손동작으로 다양한 메뉴를 선택할 수 있다. 가상농구게임에서는 가상의 공이 가상공간에 추가되고 이를 사용자가 물리공갈에서 직접 손을 움직여서 가상의 공과 상호작용한다. 사용자의 움직임 인식에 대하여 정상적인 움직임의 사용자에 대해서 평균 94%의 정확도를 보였으며 급격한 움직임의 사용자에 대해서는 약 84%의 정확도를 보였다.

  • PDF