본 연구는 거래비용이론에 기초하여 전자적 시장의 소비자 제품채택을 경험적으로 검증하였다. 또한 전자적 시장에서 디지털 제품과 물리적 제품에 대한 소비자 제품채택 모형을 제시하고 디지털 제품과 물리적 제품에 대한 거래비용, 불확실성, 자산특수성, 소비자 제품채택간의 관계를 살펴보았다. 즉, 전자적 시장에서 물리적제품에 비해 탐색이나 비교가 용이하고 신발이나 옷과 같이 검사해 볼 필요가 없고, 다운로드를 통해서 운송비용이 들지 않으며, 사후서비스 비용이 적게 드는 디지털 제품에 대한 소비자의 제품구매가 전통적 시장보다 높음을 알 수 있었다. 또한, 디지털 제품과 물리적 제품에 따라 소비자 제품채택은 차이가 있었다. 디지털 제품의 경우 거래비용(-), 불확실성(-), 자산특수성(+) 및 소비자제품채택(+)의 인과관계가 있었다. 그러나, 물리적 제품의 경우 거래비용(-), 불확실성(-), 그리고 소비자제품채택(+)에만 영향을 주었다. 따라서 이에 맞는 제품개발과 전략을 수립해야 할 것이다.
모바일 기기의 디자인은 제약적인 물리적 조건하에서 이루어지기 때문에, 사용자는 제품을 손으로 만지는 순간부터 제품 혹은 디자인의 물리적 사용성을 평가하게 된다. 근래 사용자들이 모바일를 장시간, 밀착해서 소지/사용하는 행태를 볼 때, 사용 초기에는 물리적 사용성 위주로 제품 사용성을 평가하고 이런 평가 결과는 사용 후반 까지 영향을 미친다. 이런 물리적 사용성에 관해서는 전 연구를 통해 제품 제품 개발 과정에서 모바일 기기의 물리적 사용성 문제 (PUI)가 발생하는 영역과 특성을 정의하였다. 또한, 물리적 사용성 문제가 개발 과정상에서 체크되고 개선 / 반영 하기 위한 하였다. 본 사례 연구에서는 QWERTY 키 패드 모바일 기기를 디자인 하기 위해 물리적 사용성 고려 요소를 평가 하고, 사용자의 인지적 사용성에도 영향을 미치는 물리적 요소를 평가하는 과정을 소개한다. 제품 디자인 전제 벤치마킹/ 컨셉 회의는 의례적으로 이루어 지지만, 사용성 관점에서 디자인시 고려할 요소를 평가하는 과정을 논의하고자 한다. 본 사례 연구 결과 본 연구를 통해 사용자가 느끼는 컨텐츠 만족도를 제외한 모바일 기기의 만족도는 다분히 물리적 사용성 부분에 존재하며 제품 디자인시 물리적 사용성 고려 요소를 조사하고 반영해야 한다는 필수성을 증명하고 있다.
Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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1999.10a
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pp.28-29
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1999
제품을 사용한다는 것은 어떤 목적을 달성하기 위한 제품과 사용자 사이의 입력과 출력과정으로 해석할 수 있다. 이런 측면에서 제품과 사용자와의 관계를 고찰해 볼 때 최근에 부쩍 그 수가 늘어난 지능형 제품들은 이전의 제품들이 물리적이고 신체적인 자원의 투입과 이에 따른 기계적인 제품반응에 의해 사용자와 직접적이고 단순한 제어-피제어의 관계를 가졌던 것과는 달리 지적인 자원의 투입과 함께 제품으로부터 지적인 결과물을 출력받아 사용자가 이를 다시 해석해야하는 간접적이면서도 쌍방향적인 교류관계를 가진다.(중략)
Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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2000.05a
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pp.153-163
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2000
본 연구에서는 인터넷 비즈니스 웹사이트를 물리적인 제품을 판매하는 웹사이트와 디지털 제품을 판매하는 웹사이트간에 웹사이트 평가 영역을 잣대로 삼아 차이가 발생하는 지를 분석하였다. 웹사이트 평가영역에 사용될 평가기준을 도출하기 위해 성공한 국내외 웹사이트 사례와 평가업체의 기준, 그리고 성공적인 웹사이트 구축요소 등을 토대로 새로운 평가기준 모형을 제시하였다. 이 모형을 토대로 고객지향적 요인, 컨텐츠 및 제품 정보와 관련된 요인, 디자인 및 인터페이스와 관련된 요인, 그리고 사용성과 관련된 요인 등 4가지의 중요요인과 각각에 대한 전체 15개의 하위 평가요인을 도출하였다. 그리고 직접적인 고객 지각 데이터를 통해 실증 분석함으로써 두 그룹간의 차이를 규명하고자 하였다. 결론적으로 대분류 요인에서는 고객지향적 요인이, 소분류 요인에서는 거래상의 안전성, 메뉴의 적절성, 그리고 참신성 등이 유의적인 결과가 도출되었다.
These days, the products like Walkman, mobile phone, notebook PC, PDA are moving together with our body, and in the imaginary world like internet, our other self, Avatar is moving in place of our body on the cyber world. These products are related with our human body, and when considering the ones, attached to the human body, and having the meaning of mental combination like these, as the combination of the human and the products, it is necessary to examine these products in approaching them with respect to the combination relation between the human and the products. As a result of examining we can understand that the products, said to combine with the human body, are coming oui steadily. and recently, the inclination on the combination and the movement appears strongly. As this background, there are a breakdown of dichotomy thought, mixed sexual imitation, cyber culture, techno culture. concept of informative nomands, phenomenon which the division of human and machine becomes vague. and the miniaturization of products. imitation of human, phenomenon that the Inclination on the combination with human is more accelerated by networking. These products combine with human body at each wearing type in the various forms. Its functions become multi-layered, and closer to the human body physically. or its communication becomes high·graded and, they have the recombined form through the existing products which the human has And, they communicate each other. have the strong fashionable property, and the characteristics like the imaginary product to imitate the human body and substitute for the human behave.
최근 몇년간 CAD/CAM 분야에서 활동하시는 많은 분들이 'RP'라는 신기술의 등장과 발전과정을 다분히 생경스러운 심정으로 지켜봐 왔을 것으로 생각된다. 주지하다시피 'RP 즉 Rapid Prototyping'은 '컴퓨터에 저장된 3차원 형상모델의 기하학적 자료로부터 그 물리적인 모형형상을 신속하게 조형해 내는 것'으로 주어진 설계 제품의 수학적 모델을 그 이전에 존재하였던 그 어떤 가공방식과도 비교할 수 없는 빠른 시간안에(통상 24시간 이내) 물리적인 모형으로 재현해 낸다는 것이 그 대표적인 장점이라고 하겠다. 우리말로는 '신속조형기술'이라고 명명할 수 있는 이 기술은 설계된 제품 형상의 기하학적인 복잡성이나 반복성에 전혀 구애받지 않고 그 어떤 제품형상도 조형이 가능하다. 물론 초기에 이 기계장치의 발명목적은 'RP'라는 용어가 시사하듯이 컴퓨터나 수작업에 의해 설계된 제품형상을 신속하게 관능(시각 및 촉각) 감각을 통해서 관찰하고 그에 따른 형상설계의 내용을 검증하기 위함이었다. 그러나 이 기술이 최근 그 발전의 행보를 빨리함에 따라 기존에는 상상할 수도 없었던 복잡한 제품 형상의 신속한 모형제작은 물론 가까운 장래에는 이의 주물성형을 위한 주형의 제작이나 플라스틱 사출성형용 금형제작(신속 주형/금형 제작-RT: Rapid Tooling 이라고 호칭)까지도 신속하게 수행해낼 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korean Fiber Society Conference
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1998.04a
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pp.197-202
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1998
연속 섬유공정은 섬유물이 이동하는 가운데 연속적으로 기계적인 처리 또는 물리/화학적 가공이 행하여진다. 따라서 원료의 공급속도 (feeding speed)와 생산되는 제품의 방출속도(delivery speed)사이에 정확한 속도비를 유지하는 것은 공정처리를 받고 있는 섬유물에 가해지는 부하를 일정하게 하므로써 제품의 물리적, 화학적 성질을 균일하게 하여 품질유지에 큰 영향을 미치게 된다.(중략)
The current study explored how robot's persuasive intent and its' physical distance affect consumers' evaluaton on the robot and the product that the robot advertises. This study administered a 2 (level of pursasion intent: low vs. high) × 2 (physical distance: normal vs. close) between-subjects factorial design experiment. The findings revealed that consumers evaluated the robot' expertise and trustworthiness more negatively and reported lower intentions to buy the produce when they perceived robot's persasive intent saliently high. Consumers were also found to show more negative attitude toward the robot and lower intentions to buy the produce when the robot approached to their personal space more closely. The theoretical and practical implications about human-robot interaction in marketing context were discussed.
최근 수년간 세계적인 광통신 관련 업체 및 기관들 사이에 광부품의 전기적, 물리적 특징을 규정짓는 표준 규약인 MSA(Multi-Source Agreement)를 통하여 설계시간과 비용을 절감하기 위한 노력들이 다양한 형태로 꾸준히 진행되어 왔다. 이러한 MSA들은 같은 응용제품에 대하여 참여기업 사이의 상호 협약인 만큼 완전한 범세계적 표준은 아니지만, 주요 생산자들과 고객들 사이의 상호 협약을 통하여 시간, 비용 뿐만 아니라 시스템 내에서의 상호 호환성에 대한 부분까지 공유하고 있으므로 관련 제품에 대하여 사실상의 표준화를 선도하고 있다. 본 글에서는 특히 현재 광전송네트웍에서 가장 큰 부분을 차기하고 있는 10Gbps급 광송수신 모듈(광트렌시버)에 대한 MSA들의 주요 특징 및 물리적인 규격들을 비교 분석하였다. 이중에서 일부 MSA를 준수하는 제품군들은 선진 부품 업체들에 의해 최근에야 본격적으로 출시되도 있지만, 조만간 기존의 제품들을 밀어내고 관련 시장에서 가장 큰 비중을 차지할 것으로 전망된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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