QFD(Quality Function Deployment: 품질기능 전개도)는 상품개발과정에서 소비자의 요구가 손실되지 않고 최종제품의 생산에 반영되고 시장에 투입되도록 고안된 상품개발 기술의 일종이다. 본 연구에서는 착용감이 우수한 brassiere를 개발하는 과정에서 필요한 모든 정보를 획득하기 위하여 소비자가 요구하는 제품속성과 이 제품속성을 제품 기능에 반영할 수 있는 구체적인 연구 방법론을 제시하기 위해 QFD를 이용하여 그 효율성과 타당성을 검토해 보고자 하였다. Brassiere 착용쾌적성에 대한 소비자 요구 조사를 위해 30-40대의 주부 100명에게 설문조사를 실시하였다. 소비자 요구들 중 중요 항목을 선정하기 위해 중요도 순위 조사를 5점 척도로 조사한 후, 소비자 요구 항목들은 기술적 언어로 전환되었다. 제품에 대한 소비자의 주관적 평가인 소비자 경쟁 평가를 위해 10가지 시판 brassiere에 대한 착용실험이 $28{\pm}1^{\circ}C,\;65{\pm}3\%$ RH로 조절되는 인공기후실에서 실시되었다. 소비자 경쟁 평가치는 기술적 경쟁 평가의 물리적평가치와 비교함으로써, 적절한 기술적 언어를 발굴해 냈는가를 검증할 수 있었다. 결과적으로 쾌적성 있는 중년 여성의 brassiere를 개발하기 위해 도출된 소비자 요구는 종합적 착용 쾌적감, 맞음성-체형보정성, 움직임에 의한 브래지어의 위치 이동성, 압박감, 생리적 특성, 심미적 특성, 브래지어의 어깨끈 관련 특성 등 7가지로 나타났다. 이를 제품에 반영하기 위한 기술적 언어로는 3D측정 Data,소재의 물리적 특성, 심미적 특성, 생리적 측정치, 패턴, 압력 측정치 등으로 도출되었다.형 집단이 다른 두집단보다 더 활발한 불평행동을 취하는 것으로 나타났다. 따라서, 정보지향형과 브랜드지향형 집단의 경우에는 서비스회복의 만족도론 높혀주는데 주력하고, 가격지향형 집단의 경우에는 불평행동이 보다 적극적으로 취해질수 있도록 유도하는 마케팅 전략을 서비스 회복 전략과 함께 구사하는 것이 보다 효과적 일 것이라 생각된다.TEX>$53\%$의 상동성이 각각 존재하는 것으로 확인하였다.)을 가지고 있음이 확인되었다. 사람에 직접적인 유해성을 가지고 있는 지 확인하기 위해 사람 방광 유래의 T-24세포와 장내 표피 유래의 Caco-2세포에 대한 부착능을 시험하였을 때, 16균주$(42.1\%)$가 T-24방광 세포에, 그리고 17균주$(44.7\%)$가 Caco-2장세포에 대해 강한 부착능을 나타내었다. 특히 11균주$(28.9\%)$는 두 세포 모두에 강한 부착능을 가지고 있었다. Filter mating method를 수행하여 이들 균주들의 독소 생산 유전자와 항생제 내성 유전자가 사람에서 분리된 균주로 전달되는 것을 확인할 수 있었다. 본 실험의 결과는 설사 중상을 나타내는 돼지로부터 분리된 용혈성 E. coli의 독성과 세포 부착능력, 그리고 항생제 내성간의 상호 연관성을 보여주지 않았으나 동물 분리 세균의 항생제 내성과 독소 생산 능력이 유전자 전달을 통해서 뿐만 아니라 세균의 직접 접촉에 의해서도 인체로 전달될 수 있는 것을 보여주는 것이다.다. 본 연구를 토대로 장시간의 체외순환에서는 신장기능을 대표하는 수치들에도 영향을 미칠 수 있으리라 예상되며, 신장 이외에 다른 주요 장기에 미치는 영향에 대한 연구를 더
이 논문에서는 관벽온도에 따른 방전램프의 동작전압과 전류를 예측할 수 있는 수식 모델이 전개된다. 저압 수은-아르곤 가스 방전을 이용하는 형광램프가 모델로 사용된다. 저압 수은-아르곤 가스 방전에서 여기 원자와 전자의 연속방정식, 전자의 에너지 보존식, 열전도도 방정식과 이상기체 상태 방정식이 방전의 물리량을 예측하는데 이용된다. 이들 방정식과 회로 방정식을 이용하여 방전램프의 관벽온도의 효과로 인한 D.C. 저압 방전의 전기적인 특성을 예측한다. 이러한 예측은 방전램프의 설계를 하는 데 있어서 많은 도움이 되리라고 생각된다.
탈놀이는 무언극 형태와 유언극 형태가 혼합되어 있음에도 불구하고 기존의 연구에서 연극적·미학적 논의가 유언탈놀이 중심으로 전개된 사실을 반성하고, 무언극을 본격적으로 논의하여 유언극과 변별되는 연극미학을 정립하려고 하였다. 먼저 텍스트의 문제로 기존의 채록본을 검토하여 무언탈놀이를 기록함에 있어서 개괄적·설명적·해석적 기록을 한 오류를 지적하고, 객관적·묘사적 기록방법을 취하고, 무보(舞譜)를 작성하고, 동선(動線)까지 표시할 것을 주장하였다. 그리고 영상기록의 필요성도 재확인하였다. 다음으로 무언극을 '인상의 미믹(mimic)적 묘사와 몸짓에 의해 모방하는 표현예술'로 규정하고 물리적 신체동작과 기호화된 신체언어에 의한 미믹에 대하여 하회별신굿탈놀이의 무동춤·걸립놀이, 봉산탈춤의 노장·소무놀이와 사상좌놀이, 수영들놀음의 사자춤놀이를 집중적으로 분석하였다. 마지막으로 등장인물이 동일한 무언극과 유언극, 동일한 마당의 무언탈과 유언탈을 대조하여 유언극이 음성언어매체를 이용하여 무언극보다 표현영역을 확장하고 표현력을 강화한 사실을 구명하였다. 그리고 탈놀이가 무언극으로 시작하여 유언극 시대로 이행하였지만 무언극이 여전히 존재하여 발달 단계가 상이한 두 연극양식이 적층·혼합되어 있는 연극사적 사실을 확인하였다.
신학 분야의 시소러스를 구축하는 전 단계로서, 패싯을 이용하여 신학 용어를 분류하였다. 영어로 된 신학 사전에서 1.031개의 용어를 선정하였고, 이 중에서 실제로 분류한 용어의 수는 984개이다. 용어를 분류하기 위해서 전개한 패싯은 기본 패싯 7개와 하위 패싯 14개이었다. 분류한 용어들을 분석해 본 결과, 신학 분야의 특성에 맞게 물리적 형태를 갖는 구체적인 용어의 수보다 추상적인 용어의 수가 많았으며. 전체 용어 수의 70% 정도를 차지하였다. 문헌 분류를 위한 십진 분류 체계에 대한 연구가 한계에 이른 상황에서. 이러한 특정 주제 분야의 용어를 분류하고 시소러스를 구축하는 연구가 더 활발해져야 한다고 생각한다.
초고속 통신망의 구축과 컴퓨터 기술의 발전으로, 컴퓨터 기술과 통신망이 통합된 정보통신 인프라 (Infra-structure)를 객체 지향 소프트웨어 구조의 시스템으로 모델화한 개방형 정보 통신망 구조위에서 멀티미디어 서비스를 제공하는 연구 활동이 활발히 전개되고 있다. 본 논문에서는 멀티미디어 서비스의 기본이 되는 화상 회의 서비스를 선정하여, 개방형 정보 통신망 구조에서 서비스 세션 관리 기능을 객체 모델링 하였다. 또한 화상 회의 서비스를 통하여 서비스 세션 객체와 물리적 통신망을 제어하는 연결 관리 객체간 접속을 세션 그래프와 연결 그래프로 개념화 하였으며, 이들 간의 세션 관리 객체 모델링과 매핑 및 객체 정보 공유에 대한 기술을 검증하였다.
사회문제를 해결하기 위한 다양한 정책은 시간 및 공간적 상황과 밀접히 연관되어 있다. 정책이 공간상에 미친 영향의 관점에서 전개된 본 연구는 '빈곤' 에 대한 새로운 인식으로 등장한 '사회적 배제' 의 개념을 중심으로 이를 극복하기 위한 프랑스정부의 도시정책을 대상으로 한다. 사회적 배제 극복을 위해 1996년에 제정된 '도시재활성화법' 에 근거한 일종의 빈민지구인 BUS의 설정은 궁극적으로는 사회적 배제 해소를 통한 사회통합을 목적으로 한다. 프랑스 정부는 ZWS에 대한 다양한 경제적 혜택을 통하여 사회적 배제문제를 해결하고자 노력하였으나 정책의 실효성이 매우 미약하여 ZUS 주민의 사회경제적 위상을 크게 개선하지 못하였다. 더욱이 물리적 구역 설정으로 인한 격리감은 오히려 주민의 사회적 심리적 소외와 연계됨으로써 이 지역을 공간적으로 더욱 배제 단절시키는 결과를 가져왔다. 이와 같은 결과는 ZUS가 지니는 사회공간적 특성을 고려하지 않은 정책의 한계를 노출한 것이라고 볼 수 있다.
본 연구의 목적은 문화콘텐츠 상품의 소비 및 확산에 나타나는 시공간적 특징을 밝히는 것이다. 이를 위하여 본 연구에서는 최근 전 세계적 인기를 누리며 확산되고 있는 싸이의 "강남스타일" 뮤직비디오의 확산과정을 분석한다. 특히 싸이의 "강남스타일"이 유튜브에 탑재된 이후 4~6개월간의 지역별 유튜브 조회 수와 트윗 자료 및 구글 검색 수를 바탕으로 이들이 확산되어 나가는 과정의 시공간적 특성을 파악 한다. 분석 결과 뮤직비디오와 같은 문화콘텐츠 상품의 경우 물리적인 공간 거리와 무관할 수 있는 온라인 매체를 통한 확산의 경우도 지역에 따라 전파되는 시점과 전개 과정이 상이함을 확인하였다. 특히 언어, 문화적 연관성 및 한류에 대한 호의성 및 배타성 등으로 정의될 수 있는 문화적 거리가 이러한 문화 상품의 확산에 영향을 미치는 것으로 판단된다.
공학교육의 도입부에 직관을 활용하여 학습자의 흥미를 유발하고, 단순한 수식의 전개와 그를 활용한 문제풀이 중심 교육에서 벗어나 개념의 내용을 반복적으로 구술하고 수식을 유도하는 과정에 물리적 개념을 적용하여 쓰게 함으로써 전문대학 학습자의 학습효과를 증진시키는 방안을 모색하였다. 또한, 프로젝트 수행에 있어 학습자 스스로 주제를 선정하고 학습한 내용을 적용하여 일정에 맞추어 보고서를 제출하고 교수자는 각 모둠별로 우수한 보고서를 선택하였다. 각 모둠의 모둠원은 역할 분담을 통해 우수 보고서에 대해 발표하는 과정을 거치면서 조직원으로서의 역할을 익히도록 하였다. 이를 통해 학습자의 성적이 향상되고 일상생활에서 경험하게 되는 물리현상을 역학과 연계할 수 있게 하며, 초급설계자로서의 역량을 제고하고자 하였다.
VMS를 통한 정보제공에는 과도반응과 통행집중의 위험부담이 따른다. 즉 대안경로간에 이루어져야 할 통행배분을 정확히 유도할 수 있는 VMS 메시지란 존재치 않는다. VMS 메시지에 의해 특정 경로가 교통상황이 타 경로에 비해 좋다고 정보가 주어질 때, 그 정보에 대한 과도반응과 그 특정경로에 대한 통행집중 문제가 발생하여 정보제공에 의해 오히려 상황이 악화될 수 있다. 본 연구에서는 대안경로간의 물리적 특성 측면에서 우열이 있는 가상 네트워크를 대상으로 하여, 과도반응과 통행집중 문제를 극복하고 대안경로간의 적절한 통행배분을 달성하기 위한 VMS 운영알고리즘을 개발하는 것을 목표로 한다. VMS정보제공 결과, 즉 VMS를 통해 상황이 좋다고 알려준 경로에 통행이 집중할 경우 문제가 될 것인가 여부를 미리 예측해 보고, 문제가 될 경우 정보제공 전략을 수정하도록 하는, 피드백 제어에 예측적 방식을 접목하였다. 본 연구에서 제안한 알고리즘의 주요 기능은 다음과 같다. 1. 교통량, 속도 등에 대한 실시간 모니터링 시스템이 구축되어 있음을 전제로 한다. 2. 실시간 제어에는 모니터링 결과와 이에 근거한 정보제공전략의 시행사이에는 시간차가 존재한다. 이러한 시간차이로 인하여 단기예측이 필요하고, 이를 수행하는 모듈이 있다. 3. 정보제공 결과로 특정 경로에 과부하가 걸리는지 여부를 예측하기 위하여, 그 판단기준으로 그 경로의 실제 용량 산정이 필요하다. 이에 혼잡의 시공간적 전개에 따라 변하는 동적 용량을 산정하는 모듈이 있다. 4. 대안 경로간 통행배분 목표치를 수리적으로 산정할 수는 있으나, 이를 자동적으로 이루어 주는 메시지는 존재하지 않는다. 아울러 현실적으로 예측 불가능한 외란을 모형에 의존하여 예측하기 보다는, 계속적인 피드백 레귤레이터(Regulator) 작동에 의해 보정하여 목표를 달성해 가는 자동제어 기능을 갖고 있다.
하드웨어와 소프트웨어가 통합된 디지털 제품의 사용자 중심 디자인을 위해서는 디자이넌와 최종사용자 간의 협업을 효과적으로 지원하기 위한 연구방법이 필요하다. 또한 디자인 컨셉 개발에 직접적인 도움을 줄 수 있는 디자인 연구 방법에 대한 요구가 증대되고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 협동적 디자인 기법의 활용 방안을 소개하고 디지털 제품 디자인에 활용할 수 있는 협동적 디자인 프로토타이핑 도구를 제안하였다. STCtools(State Transition Chart tools)와 하드웨어 모델링 소재, 물리적 인터페이스 툴킷으로 구성된 이 도구는 디자인초기 사용자들과 디자이너들이 함께 디지털 제품의 컨셉을 탐색하고 검토하는데 효과적으로 활용될 수 있다. STCTools 소프트웨어는 컨텐츠나 인터페이스의 기본요소인 스테이트를 만들고, 편집하고, 사용자인터페이스를 스테이트들 간의 전환을 야기하는 이벤트로 구성하고, 중간 및 최종 STC 결과를 실행하는 모듈들을 포과하나다. 디자이너와 사용자는 하드웨어 모델링 소재와 소프트웨어 통합을 위한 물리적 인터페이스 툴킷을 활용하여 디자인 초기부터 하드웨어와 소프트웨어가 통합된 상황을 함께 검토할 수 있다. 도구의 효용성과 개선점을 파악하기 위하여 테마파크 관람객을 위한 휴대용 정보기기 디자인 프로젝트의 협동적 디자인 워크숍을 수행하였다. 세 번의 워크숍에서 도구를 활용함으로써 사용자와 디자이너간의 인터랙션이 촉진되고 순환적인 아이디어 전개가 가능하다는 점을 발견하였다. STCtools의 인터페이스와 관련된 문제점들도 지적되었지만 전반적으로 참가자들은 새로운 도구가 컨셉의 제안과 구체화에 기여하는 바를 긍정적으로 평가하였다. 본 연구에서 제안된 도구는 디자이너와 타 분야의 전문가, 디자이너들 간의 협동적 디자인 도구로도 효과적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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