인공치아의 선택은 각 환자에 직접 관련이 있는 몇가지 물리적 요소와 생물학적 요소에 대한 지식과 이해를 요한다. 그러므로 치과의사가 생물기계학적 정보를 모으고 관련성을 찾고 평가해서 환자 개개인의 심미적 요구와 기능적 요구를 충족시킬 수 있도록 선택해 줄 유일한 사람이기 때문에 이 단계의 치료는 반드시 치과의사가 해야 한다. 인공치아의 선택은 비교적 간단하고 시간이 걸리지 않는 과정이나 여기에는 충분한 경험과 확신성의 개발이 요구된다. 이러한 지식과 정보를 토대로 하여 선택된 치아도 임시의치상에 배열될 때 까지는 예비적 선택이 되며 최종선택은 환자의 구강내에게 평가되고 관찰한 후에 결정한다.
국내의 이산화탄소 지중저장을 위한 후보부지로 북평분지와 포항분지가 우선 선정되어 저장성 및 안전성 평가를 위한 지질조사가 이루어졌다. 저류층 및 상부 덮개층의 역학적 안정성을 분석하기 위해 두 분지에서 회수된 시추코어를 이용하여 공극률, 탄성파 속도, 일축압축강도, 내부 마찰각 및 영률을 실내시험을 통해 측정하였다. 시추공의 전 구간에 걸쳐 실내시험을 수행하는 것이 어려우며 연속적 물리검층 자료로부터 역학적 파라미터를 직접 측정할 수도 없다. 따라서 본 연구에서는 시추코어의 실내실험으로 측정된 물리적 성질(탄성파 속도, 공극률, 동역학 영률)과 역학적 성질(일축압축강도, 내부 마찰각)간의 상관관계를 파악하여, 물리검층자료로부터 지층의 역학적 안정성 분석에 필요한 인자를 추출하였다. 기존에 제안된 여러 경험식을 본 연구의 시추코어 시험 자료와 비교하여 두 분지에 가장 잘 맞는 경험식을 산출하였다. 북평분지와 포항분지의 일축압축강도와 영률 및 공극률간의 관계는 지역에 관계없이 암종에 따라 같은 식을 따르는 경향을 보였다. 본 연구에서 산출된 경험식을 이용하여 탄성파 검층자료를 이용하여 검층 전 구간에 대하여 지층의 강도물성을 예측하였다. 예측된 강도물성은 이산화탄소의 주입 전 단계에서 지층의 역학적 안정성을 규명하기 위한 모델분석에서 입력인자로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
ICT 기술발전으로 웨어러블 디바이스(wearable device)와 증강현실(augmented reality: AR) 및 가상현실(virtual reality: VR)등은 차세대 게임 산업에 새로운 재미와 가치를 부여할 기술로 주목받고 있다. 특히 가상현실 기술은 몰입(immersion)이라는 경험적 속성을 가지고 있어, 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간으로 사용자의 오감 경험을 확장하고 공유함으로서 공간적, 물리적 제약에 의해 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 한다. 따라서 본 논문에서는 가상증강현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실적인 공포감을 줄 수 있도록 하는 오감 체험 공포 시뮬레이션을 개발하였다. 이 체험 시뮬레이션 게임은 Eon Studio 개발툴과 JavaScript를 이용하여 구현되었으며, Eon I-CUBE안에서 1인칭 주인공 시점으로 게임을 진행하도록 하였다.
본 연구는 광주 예술의 거리에서 살아온 생활주체들의 경험의 관점에서 거리의 형성 과정과 장소성을 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해, 우선 예술의 거리의 지리적 특성과 공간 변화, 광주 예술계의 흐름과 경제 정치적 상황을 검토함으로써, 예술의 거리가 지정되기 이전의 역사를 정리하였다. 다음으로 예술의 거리의 장소성 파악을 위해, 선행 이론적 연구를 바탕으로 물리적, 행태적, 의미적 요소를 도출해내었다. 장소성 형성의 물리적 요소는 행정권력에 의해 드러난 요소와 생활주체가 생각하는 중요한 요소를 종합하여 파악했다. 행태적 요소는 생활주체가 거리에서 경험하는 개인적이고 미시적인 역사적 과정을 심층인터뷰를 통해 파악하였다. 마지막으로 의미적 요소는 의미경합의 장으로서 생활주체들이 경험한 예술의 거리의 역사 속에서, 그들이 거리에 대해 어떻게 인식하고 있는지를 설문조사를 통해 파악하였다. 본 연구를 통해 얻은 시사점은 생활주체의 인식과 관점을 통한 예술의 거리의 장소성 진단을 통해, 거리 정체성 확립과 통합적 장소브랜드 개발, 생활주체 네트워크와 파트너십을 위한 내발적인 장소성 만들기 정책이 필요하다는 점이다.
본 연구에서는 중 고등학생의 물리 오개념에 대한 예비 과학교사의 이해를 높이기 위해 '연구자로서의 교사(teacher as researcher)'의 개념을 적용하여 방법론 강의를 구성하였다. 예비 과학교사들에게 학생들이 갖는 오개념을 직접 조사하고 분석하는 연구를 수행하도록 함으로써 학생들의 물리 오개념에 대한 이해를 높이고 교사로서의 역할을 생각해보는 기회를 제공하고자 하였다. 연구 대상은 3, 4학년의 예비물리 교사 25명이며, 예비교사들은 학생들의 선개념과 오개념에 대한 기본적인 내용과 과학 학습 이론에 대해 학습한 후, 관심 있는 물리학 분야를 선택하여 오개념 조사를 위한 문항을 제작하였다. 설문을 실시하는 것부터 오개념의 양상과 원인을 분석하는 것까지 연구 과정을 거쳤으며, 조사에서 나타난 오개념을 교정하기 위한 교수 전략도 마련하였다. 본 연구에서는 오개념 조사를 진행한 예비교사와의 개별 면담을 주 자료로 사용하였으며, 수업 관찰에서 작성한 연구노트와 예비교사들의 최종 보고서를 보조 자료로 이용하였다. 면담의 전 과정은 녹음한 후 전사하여 자료 분석에 이용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구 경험은 예비교사들에게 학생들에게서 나타나는 물리 오개념의 종류와 양상, 형성 원인을 확인하는 계기가 되었으며, 둘째, 연구경험은 예비교사들에게 학생들의 오개념을 교정하기 위한 적절한 교수전략에 대한 지식을 정교화하는 계기가 되었다. 셋째, 문항을 개발하고 과학적 개념을 설명하는 과정에서 본인의 물리 내용 지식을 재점검 하였으며, 넷째, 본인 스스로를 되돌아봄으로써 연구자로서의 교사 역할의 필요성을 깨닫게 되었다.
인공지능 스피커 시장은 디스플레이 탑재라는 새로운 흐름 속에 놓여 있다. 이 연구는 디스플레이 유무에 따른 인공지능 스피커 사용 경험의 차이를 사용 맥락에 따라 분석하고자 한다. 이를 위해 아마존 에코 쇼(Echo Show)와 에코 플러스(Echo Plus)의 온라인 리뷰 텍스트가 어떠한 구조적 차이를 보이며 차별화된 UX 이슈들로 구성되어 있는지 의미연결망 분석을 통해 살펴보고자 한다. 사용자 경험의 물리적 맥락과 사회적 맥락에 따른 에고 네트워크 분석을 실시하여 주요 이슈를 도출하였다. 분석 결과 디스플레이 탑재에 따라 사용자의 기대격차가 발생하고 이로 인해 부정적 경험이 유도되는 것으로 나타났다. 또한, 멀티모달 인터페이스는 침실보다 부엌에서 활용도가 높으며, 가족 구성원 간의 커뮤니케이션 활성화에 기여할 수 있음을 확인하였다. 이러한 발견을 바탕으로 향후 국내에서도 출시될 디스플레이형 스피커가 고려해야 할 사용자 경험 전략을 제안한다.
최근에 개인의 경험을 통해 얻어지는 외부의 물리적 자극에 대한 복합적인 감성을 측성 및 분석하여 공학적으로 처리함으로서 인간이 보다 편리하고 안락한 생활을 영위하도록 하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 단일 색상기반의 색채 심리를 파악하는데 RGB 컬러정보를 분석하여 퍼지논리와 추론을 이용하여 감성을 인식하는 방법을 제안하였다. 제안된 감성인식 방법을 알슈울러와 해트왹(Alschuler and Hattwick)의 색상에 대한 감성 상태를 파악하는데 적용한 결과. 제안된 감성인식 방법이 효율적인 것을 확인하였다.
융합교육은 이질적인 영역의 교과들이 각자의 시각과 내용을 바탕으로 공통의 교육 내용을 마련하고 협력적으로 다룸으로써 교육적 효율성을 획득하고 세계를 총체적으로 바라보는 새로운 시각을 획득하게 하는 데에 그 목적이 있다. 이 논문에서는 이러한 목적의 실현을 위해서는 무엇보다 공통의 교육 내용 마련이 시급한 과제임을 지적하고 문학과 지리학의 공통 교육내용으로서 '장소 경험'을 제안하였다. 공통 교육 내용으로서의 '장소 경험'은 '구체적인 공간' 제시나, '인간의 세계와의 첨예한 대결', '지명 유래'의 전승이라는 지역 전설 특유의 장르적 속성이 매개가 되어 한 장소에 대한 입체적인 경험을 가능하게 한다. 또한 장소를 구성하는 '물리적 조건', '인간의 활동', '부여된 의미'가 매개가 되어 설화에 대한 경험적 이해를 가능하게 한다. '장소경험'이라는 공통의 영역은 기존의 지리 교과에서 정보의 단순한 제공으로 흐를 수 있는 학습 내용에 문학적 맥락을 부여함으로써 학습자의 장소에 대한 입체적인 이해를 기대할 수 있게 한다. 또한 기존의 문학 교과에서 추상적으로 흐를 수 있는 학습 내용에 실재적이고 구체적인 대상을 제공함으로써 학습자의 경험적 이해를 신장시킬 수 있게 한다. 이와 같은 논의를 통해 융합교육은 공통 교육 내용을 통해 교육적 효율을 달성하고 새로운 사고의 형성을 가능하게 한다는 교육적 의의를 확인할 수 있다.
과학사를 살펴보면 아리스토텔레스만큼 엉터리 물리학으로 사람들의 믿음에 절대적인 영향을 준 인물도 드물 것이다. 그는 무거운 물체가 가벼운 물체보다 더 빨리 떨어진다고 주장했는데. 그의 이러한 생각은 거의 2천년 동안 진리처럼 받아들여졌다. 갈릴레이가 사고실험(思考實驗)으로 그의 생각이 틀렸다는 것을 증명하고, 뉴턴이 물리학의 틀을 확고히 세웠지만 오늘날에도 이러한 생각을 가진 사람들은 많다. 이는 아리스토텔레스의 영향력이 오늘날까지 이어지고 있는 것이 아니라 자신의 경험에서 유추한 물리에 대한 잘못된 선개념(preconception)을 가진 사람들이 많기 때문이다. 이러한 엉터리 물리학을 물리 오개념(misconception)이라고 부르는데 이러한 물리 선개념은 쉽게 고쳐지지 않으며, 심지어 과학전공자나 과학책에도 이러한 것들이 종종 발견된다.
본 연구는 최근 급증하는 음성 인터랙션의 기능적 면모에서 사용자가 우선으로 측정하는 경험과 문제점을 파악하고 새롭게 나타날 행동인식 인터랙션의 문법에 적합한지 그 발전 가능성을 탐구하는 데 목적이 있다. 연구방법으로 문헌 연구를 통해 그동안 제품에 사용되던 제품 인터페이스의 이론적 고찰 과정을 거친 후 음성인식을 제품의 트리거로서 사용해 본 20-30대 사용자를 대상으로 심층 인터뷰를 진행하여 사용자 경험 측면에서 이용 경험과 개선 방안에 대해 정리하였다. 그 결과, 정확성 신뢰도 하락으로 인해 음성인식 인터랙션의 선호도가 감소하고 있다는 점과 물리적 거리 배제성이라는 기능적 측면에 알맞은 인터페이스가 필요하다는 결론을 도출해 낼 수 있었다. 이 연구는 제품 트리거 인터페이스에 관한 연구로, 문제를 발견하고 이에 대해 개선 방안을 제시했다는 점에 의의가 있다. 하지만 구체적인 방안을 설계하지 못했다는 데에 한계가 있다. 이 연구를 기점으로 음성인식 인터랙션의 개선 방안을 보완하고, 행동인식 인터랙션과 관련된 후속연구가 이루어져 제품디자인 인터페이스 개선에 도움이 되기를 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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