국내 최대 규모의 캐릭터 전시회인‘서울 캐릭터페어 2004’가 15일부터 19일까지 코엑스 대서양홀 전관에서 열렸다. 한국문화콘텐츠진흥원, 한국디자인진흥원, 서울산업진흥재단이 공동주최하고 한국캐릭터문화산업협회, 캐릭터디자이너협회, 한국캐릭터협회가 공동주관하며 문화관광부와 산업자원부, 서울시가 공동 후원했다. ‘서울 캐릭터페어 2004’는 행사의 중심인 캐릭터전시회와 함께 국제 라이선스 전문가 세미나, 비즈니스 상담회, 네트워킹 행사도 함께 진행됐다.
Journal of the Korean association of regional geographers
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제17권5호
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pp.568-581
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2011
Having gone through the international financial crisis in 1997, the Korean government has sought a new future economic breakthrough. In this line, the government chose the cultural contents business and has supported this area intensively. With the cultural contents promotion policy initiated to foster the world-class culture business based on the traditional Korean culture, Andong, which has diverse cultural traditions, was rediscovered. The Andong local government and the local power elites decided that this promotion policy can not only be an opportunity to invigorate the sluggish local economy, but also help eliminate the old-fashioned image of Andong, and thus actively promoted the cultural contents business. However, there's a conflict among the local elites over which cultural tradition should be chosen as a genuine local cultural tradition. The different views and efforts regarding the cultural identity of the region by each entity not only contributed significantly to the recovery of the local economy by revitalizing tourism, but also helped the region gain an advantageous position in competition with other regions over limited resources. This progress became the groundwork for attracting major institutions and facilities, which are essential for the revitalization of the local economy.
Globalization, conversions, and OSMU (One Source Multi Use) in modern cultural industry is expanding fast, and global competition is soaring with a changing environment today. In fact, the development of one nation depends on its cultural creativity. Yet, there is an increasing need for a connection between space and culture since globalization homogenizes a nation's unique cultural identity and provides low level of utilization in digital cultural contents in terms of saving, conserving and maintaining data. In order to invigorate the cultural industry, there must be some information that provides public culture contents, which they can be freely searched, displayed, and re-produced. Ultimately, these public culture contents should be able to provide Culture Space. This text discusses how individuals produce the Culture Space, which provides digital information of time and space, from a relationship between culture and space. It also introduces the public Culture Contents service framework in order to provide culture information and combined Culture Contents.
목동 부영그린타운에 위치한 한국문화콘텐츠진흥원은 콘텐츠 산업종사자 및 학생, 연구자들에게 꼭 필요한 자료를 한데 모은 정보자료실을 지난 2002년부터 운영하고 있다. 애니메이션, 출판만화, 캐릭터, 음악, 모바일, 에듀테인먼트 등 국내외 문화콘텐츠 분야 약 3만종의 자료가 구비돼 있는 정보자료실을 방문해봤다.
The purpose of this study is that there viewing at the future development direction and awareness of the cultural contents industry targeting college students for the activation of the domestic cultural content industry. And we want to find the need of the security industry & Concert Hall Safety. Recent worldwide it has occurred 'Soft target' terror targeting unspecified civilian in the cultural space of theater and music venues, stadiums etc. But security and safety systems against terror in Korea are very deficient situation. US security market has increased sales significantly interest in increasing against crime and terrorism prevention and depending on the price cut and technology development. It is expected to require a security industry in a variety of applications to the cultural contents industry development about Korean pop music and theatrical performances, and internet and mobile games stc.
Journal of the Economic Geographical Society of Korea
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제13권4호
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pp.601-622
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2010
The purpose of this paper is to analyze the value chain reorganization of cultural contents industry cluster in Daegu city and its impact on the regional economy. To achieve this goal, this research examined the change of value added structure, institutional milieu and networks among regional innovators and their effect on value chain reorganization of cluster. The result shows that the scope of the value chain generating value added have been extended and the networks among regional innovators have been increased. Such value chain reorganization has a positive effect on the regional economy. In the context of public policy, however, the focus of industrial policies needs to generate cultural and institutional specificities in a given region and to strength Triple helix innovation system.
The purpose of this study is to analyze changes in work autonomy of content industry workers using Korea Working Conditions Survey(2010, 2014) and difference-differences estimation method. The results find that there was no significant change in the work autonomy (work order, work method, work speed) of the content industry worker in In the overall sample. On the other hand, analyzing the sample of 30 or more employee establishment size shows that work autonomy of the content industry worker is greatly reduced. Also, work autonomy is high when the rank or capability is high, whereas work autonomy decreases when the establishment size is large. This study implies that the content industry workers have shown quantitatively the reduction of work autonomy. It also suggests that compensation and management systems are needed to enhance the competitiveness of the content industry.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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pp.63-66
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2019
국내 모바일 게임 시장에서 여성 유저가 차지하고 있는 비율 및 소비 규모는 점점 증가하고 있는 추세이다. 그러나 국내 게임 시장에는 이러한 여성 유저의 마음을 잡을 수 있는 게임의 폭이 좁을 뿐만 아니라 그에 대한 분석이 제대로 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 국내 여성향 게임 시장의 확대 가능성이 있다는 가정 하에 한국보다 앞서 큰 시장을 이루고 있는 일본 여성향 게임의 특징을 분석하고 그를 토대로 한국 여성향 게임에 적용할 수 있는 성공 전략을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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pp.67-68
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2019
소규모 인원으로 구성한 게임 개발 프로젝트에서 품질 관리를 수행할 때 폭포수 개발과 같은 전통적인 개발 방법론을 적용하는데 많은 어려움이 있다. 이에 대한 대안으로 상황에 따라 적용할 수 있도록 일부 과정을 수정하여 스크럼 방식의 애자일방법론을 제시한다. 본 논문에서는 소프트웨어 개발에 적용하는 애자일 기법을 게임 개발에 맞춘 테스팅 방식을 적용하여 실제 개발 과정에서 효과적으로 사용할 수 있는 방식인지를 검증하고 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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