문화콘텐츠 산업 발전의 핵심요소인 CT는 디지털 융 복합화의 진전에 따라 게임, 영상, 가상세계, 컴퓨터그래픽 등에 적극 활용되어 문화콘텐츠 산업의 성장에 새로운 기회를 제공할 것으로 예상된다. 또한 문화콘텐츠는 IT 산업의 뒤를 잇는 신성장 동력으로서 고부가가치화를 달성하여 창조경제시대 개막의 견인차 역할을 할 것으로 기대된다. 이 논문은 우리나라가 문화콘텐츠 5대 강국으로 도약하고 세계 수준의 핵심 기술개발 역량으로 "CT 선도국가"로 자리매김하기 위하여 새로운 R&D 추진체계 도입을 연구하였다. 특히 창조 협력 경쟁의 정책철학인 "3CTP 전략"을 통해 산업 및 기술 경쟁력을 강화시키고 R&D 효율성을 제고시키는 시스템을 제안하여 제도적인 측면에서 혁신을 기하고 있다. 본 논문은 이를 도출하기 위해 문화콘텐츠 산업의 중요성, 기술동향 및 경쟁력 분석 등도 수행하였다.
국내 문화 콘텐츠 산업은 2000년대부터 급속한 성장을 보이고 있다. 이에 정부는 차세대 국내 성장 산업으로 문화콘텐츠 산업을 지정하고 이를 육성하기 위해 다양한 법규를 만드는 등 예산의 지원도 아끼지 않고 있으며, 각 지자체에서도 문화콘텐츠산업의 다양한 정책들을 마련하고 있다. 하지만 이러한 문화 콘텐츠산업의 중요성이 강조되고 있음에도 불구하고 문화콘텐츠의 경쟁력을 분석한 연구가 거의 이루어지고 있지 않고 있다. 본 연구에서는 LQ분석과 GAP분석을 토대로 권역별 문화콘텐츠산업의 현황수준과 역량분석을 하여 경제적 파급효과를 제시하였다. 이를 통해 부산의 고 부가가치 문화 콘텐츠 산업의 경쟁력을 검토하고 문화 콘텐츠 활성화를 위한 계획을 수립 할 예정이다. 또한 본 연구는 부산과 다른 지역의 경쟁력을 비교하고 부산시의 경제적 기여도를 보여줄 것이다.
하나의 문화권에 들어가 있는 콘텐츠가 다른 나라로 진입할 때 가로막는 것이 있다. 바로 문화장벽이다. 이 문화장벽에 들어가 있는 것에는 언어도 있을 것이고, 사회적 관습차이, 그 나라의 국가관 같은 다양한 문화적 차이가 있다. 전세계적으로 이 문화장벽이 가장 낮은 곳이 바로 북한이다. 최근 북한산 혹은 남북이 공동개발한 디지털콘텐츠가 속속 선보이면서 이에 대한 관심이 높아지고 있다. 북한 디지털콘텐츠 산업의 현황을 살펴봤다.
우리나라는 지역문화산업발전을 위하여 문화산업클러스터 육성정책을 비롯하여 지방 문화산업지원센터 건립, 지방 문화산업단지 조성 및 문화산업연구센터 설립 지원 사업 등 다양한 정책을 시행하고 있다. 문화산업은 제조업과 서비스업의 성격이 혼재되어 있고, 경북의 문화산업은 소규모 영세기업, 저부가가치의 제작업체 중심의 특성을 보이고 있다. 따라서 경북 문화산업의 육성 및 고부가가치화를 위해서는 기업지원서비스가 절실하나, 사적부문에서 문화산업에 대한 비즈니스서비스업을 기대하기 어렵다. 따라서 공적부문에서 이를 보완하기 위해 경북도와 안동시는 '문화콘텐츠 지원센터' 건립을 추진 중에 있다. 그러나 '문화콘텐츠지원센터'는 문화콘텐츠생산기관인지 문화산업지원기관인지 그 역할이 불분명하고 센터에 부여된 주요 기능별 도입시설이나 실행프로그램이 마련되지 않고 있다. 무엇보다도 '문화콘텐츠지원센터'는 문화콘텐츠를 직접 생산하는 기관이 아니라 문화콘텐츠를 생산하는데 필요한 것들을 문화산업체에게 제공하여 문화산업을 육성하는 기관이라는 방향을 정립할 필요가 있다. 그리고 기업 맞춤형 지원정책을 수립할 수 있는 시스템, 전 문화산업부문을 포괄하되, 영상, 에듀테인먼트, 스토리텔링의 특화부문을 중심으로 문화산업 관련 산업체에 대한 통합지원체제, 문화산업체의 창출 및 유치를 위한 환경 및 기업 및 관계 단체가 적극적으로 문화산업 육성계획 및 정책에 참여할 수 있는 환경, 온 오프라인 네트워크를 구축하여야 할 것이다.
2006년도에는 한국의 세계 문화콘텐츠 시장 점유율은 2.4%로 9위를 차지하고 있다. 따라서 문화콘텐츠 산업을 국내에서는 신성장동력산업으로 분류하고 있으며, 이에 따라 정부에서는 통합 콘텐츠정책추진체계 를 정비하면서, 불법복제를 근절, 저작권을 보호하고, 콘텐츠창작 역량을 강화하고 있으며, 기업의 해외시장개척에 지원을 하고 있다. 이렇듯 문화콘텐츠산업의 중요성은 나날이 부각되고 있다. 이에 본 연구에서는 산업연관분석을 통하여 문화콘텐츠산업의 생산유발효과, 부가가치유발효과, 취업유발효과, 공급지장효과 그리고 물가파급효과에 대한 시계열적인 흐름에 따른 크기의 변화를 분석하였다. 특히 물가파급효과의 경우 시간의 흐름에 따라 증가하였다. 이는 문화콘텐츠산업의 산출물의 가격변화가 타 산업에 미치는 영향이 점차 증가하고 있다는 것을 의미한다.
문화분류와 문화콘텐츠산업분류는 관련 정책, 지원, 통계, 평가를 위한 필수적인 기본도구이며, 이과정은 순환되는 것을 알 수 있다. 이의 용례를 법, 문화지표, 통계, 평가항목, 관련 연구보고서 분석하여 살펴본 결과 단기적 목적에 따라 아주 다양하게 분류되는 것을 발견하였다. 본 논문에서는 콜론분류방법에 기초한 분류안을 제시하였으며, 분류요소로서 통신망, 매체, 장르, 문화영역구분을 사용하였다.
본 논문에서는 사료 검증을 바탕으로 반차도의 문화원형(文和元型, Culture Archetype) 가상복원을 통한 3D 증강현실 콘텐츠를 개발하였다. 반차도란 의궤에 담긴, 조선 시대 왕실의 행차를 그린 그림을 의미한다. 조선의 왕실문화를 활용한 궁궐콘텐츠는 한국 고유의 것이며, 스토리텔링이 풍부한 반차도를 활용한다면 국민의 전통문화 향유를 증대시킬 수 있다. 현대에서는 재현행사를 통해 왕실의 행차를 재현하고 있지만, 실내에서는 재현하기 어려워 왕실 행차에 대한 문화유산 접근성이 낮다는 한계가 있다. 또한, 문화콘텐츠닷컴과 국립중앙박물관에서 제공하는 반차도 관련 멀티미디어 콘텐츠는 반차도 구성을 설명하는 것이 아니므로 심도 있는 반차도 학습에 어려움이 따른다. 이를 극복하고자 본 논문에서는 사료 고증 메타데이터에 기반을 두어 문화원형 가상복원 3D 증강현실 콘텐츠를 제안하고자 한다. 이를 토대로 문화원형 가상복원을 위한 3D 증강현실 콘텐츠의 활용 가능 모습을 살펴보고, 기록유산 반차도의 문화원형 가상복원기반 증강현실 3D 콘텐츠를 제안하다.
문화산업과 그 산업의 중심을 이루고 있는 문화콘텐츠는 국가 경제에서 차지하는 비중의 증대와 미래 가치의 중요성 강화 등의 이유를 통해 그 관심의 폭이 지속적으로 늘어나고 있는 분야이다. 특히 최근에 국가적으로 관심이 높은 1인 창조기업을 중심으로 창업의 대상이 되고 있는 분야로서 문화콘텐츠 는 중요한 위치를 차지하고 있다. 하지만 이러한 급속한 성장, 그리고 위상 강화에 반해 문화콘텐츠의 정체성에 대한 논란, 그리고 창작 또는 창업 소재의 개발 등 문화콘텐츠 개발에 있어서의 창의성 결여에 대한 비판은 우리나라 문화콘텐츠 계 전반에 걸쳐 중요한 한계라는 인식을 가지고 있는 또한 사실이다. 본 연구는 우리가 용어 적으로 문화산업 또는 문화콘텐츠라고 정의하고 있는 분야가 규정된 용어를 통해 획득하고 있는 인식과 그 인식에 따른 콘텐츠의 결과물의 구성간의 관계에 대해 연구되어 있다. 연구 결과 우리나라의 문화콘텐츠는 '문화'가 가지고 있는 기존의 해석과 같이 문화성이 가장 높은 것으로 나타나 있으며 비교 대상으로 살펴 본 미국의 엔터테인먼트 콘텐츠에서는 엔터테인먼트 요소가, 영국의 크리에이티브 콘텐츠에서는 크리에이티브 요소가 가장 많이 내포되어 있는 것으로 나타났다. 이는 곧 기존에 구조주의적 관점에서 논의되고 있는 언어의 신화적 요소가 해당 분야에 투영되어 있다고 할 수 있는 것이다. 결국 문화콘텐츠라는 개념적 정의에는 기존에 문화가 가지고 있는 장점과 단점을 그대로 투영할 수밖에 없는 구조를 가지고 있다고 할 수 있으며 이러한 한계는 창업의 아이템, 사업성의 확보라는 점에서 분명히 극복되어야 할 점이라고 할 수 있다.
문화콘텐츠 산업은 높은 부가가치를 이끌며, 세계 경제를 주도하는 산업으로 주목받고 있다. 이에 정부는 문화콘텐츠 산업 발전을 위한 방안을 제시하는 노력을 지속적으로 시도하고 있으나, 정부의 산업 개입 방향성에 대한 기준은 모호하다. 따라서 본 연구에서는 성숙도의 개념을 도입하여 경험재로서 측정이 어려운 문화콘텐츠의 발전에 정부가 어떠한 개입을 시도해왔는지 알아보고자 한다. 이를 위하여, 본 연구는 한국영화산업의 현황 및 발전정도를 바탕으로 성숙단계를 구분하고, 각 단계에서 시행되었던 정부정책을 조사하였다. 그 결과, 정부정책이 산업 시스템 구축을 주도하는 방향인 경우, 산업 성숙도는 시장을 구조화하는 단계에서 머물렀고, 자유경쟁 속에서 영세한 창작 기업 및 개인 지원정책으로 변경한 이후 비로소 시장 활성화 단계로 진행했음을 확인할 수 있었다.
호르크하이머와 데이비드 보넷 이 두사람의 이름처럼 아날로그와 디지털을 구분하는 인물은 그리 흔하지 않다. 역사적으로 산업의 축이 농업에서 공업으로, 다시 중공업에서 서비스산업으로 옮겨지는 물결에 따라 새로운 등장 인물이 나타난다. 디지털콘텐츠 서비스 산업중에서도 명실상부한 21세기형 산업으로 떠오르면서 그 시대의 걸맞는 주역 역시 나타나기 마련이다. 디지털 콘텐츠의 다른 이름인 꺼리 문화에서 ;문화'라는 단어가 처음 등장한것은 1940년대와 프랑크푸르트학과 창시자인 호르크하이머와 아도르노가 계몽의 변증법에서 문화산업을 논의 대상으로 올리면서 영국을 거쳐 미국으로 건너가 대중화 되기 시작하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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