본 연구는 컴퓨팅 사고력에 기초한 유아를 위한 언플러그드 코딩의 특성과 개념, 유형, 전략을 알아보는 데 목적이 있다. 유아를 위한 언플러그드 코딩의 핵심은 컴퓨팅 사고력이다. 유아를 위한 컴퓨팅 사고력에 기초한 언플러그드 코딩은 프로그램을 사용하지 않고 알고리즘 판, s-블럭, 코딩 로봇, 스마트 기기 등을 긍정적으로 활용하여 논리적 사고를 기반으로 놀이를 통해 일상 생활 속에서 만날 수 있는 문제를 해결하고 새로운 놀이 방법을 찾는 것이다. 유아를 위한 언플러그드 코딩의 유형은 스마트 기기에 직접 입력하기, 전용 앱을 이용한 코딩 로봇 활용하기, 알고리즘을 활용한 코딩절차 연습하기, 혼합형 방법 사용하기가 있다. 전략으로 알고리즘 이해하기, 순서도 그리기, 작은 부분으로 나누기, 패턴 찾기, 벌레 잡기, 결과 예측하기가 있다.
모바일 컴퓨팅과 클라우드 컴퓨팅 기술 그리고 소셜 네트워크 서비스의 급속한 발전과 더불어, 우리들은 시시각각 양산되고 있는 데이터의 홍수 속에서 살고 있으며, 이러한 대규모의 데이터는 매우 가치가 높은 중요한 정보를 품고 있다는 사실을 알게 되었다. 하지만 빅데이터는 잠재적인 유용한 가치와 치명적인 위험을 모두 가지고 있으며 오늘날 이러한 빅데이터로부터 유용한 정보를 효율적으로 추출해 내고 잠재된 정보를 효과적으로 활용하기 위한 연구와 응용이 활발하게 이루어지고 있는 상황이다. 여기서 빅데이터 컴퓨팅 과정 중 무엇보다도 중요한 것은 대용량 데이터로부터 유용하고 귀중한 정보를 효율적으로 추출해 낼 수 있는 적절한 데이터 분석기법을 찾아 적용하는 것이다. 본 연구에서는 이러한 빅데이터 컴퓨팅을 효율적으로 수행하여 원하는 유용한 정보를 추출할 수 있는 기존의 다양한 빅데이터 분석기법들을 조사하여, 그 특징과 장·단점 등을 비교 분석하고, 특별한 상황에서 빅데이터 분석기법을 이용하여 유용한 정보를 효율적으로 추출해 내고, 이들 잠재된 정보를 효과적으로 활용할 수 있도록 하는 방안을 제시하고자 한다.
현재 소프트웨어 교육에서 순서도 학습의 필요성은 지속적으로 논의되어 왔으나 주로 학습 제안·설계 방안 등의 연구가 대부분이었다. 본 연구에서는 초등학교 5학년을 대상으로 언플러그드 순서도 학습 프로그램을 개발하고 실제 수업에 적용하여 컴퓨팅 사고력에 어떠한 영향을 미칠 수 있는지 분석하였다. 5학년 학생 17명을 대상으로 학습자의 수준에 맞춘 언플러그드 순서도 관련 학습을 8가지 주제(총 16차시)의 수업으로 진행하였으며, 학습과정에서 발생한 산출물과 참여관찰 및 인터뷰 자료를 바탕으로 질적 연구를 수행하였다. 질적 연구를 보완하기 위하여 사전·사후 검사로 컴퓨팅 사고력 검사를 실시하였으며 수업 후 추상화, 문제분해, 알고리즘, 자동화, 데이터처리의 5가지 영역에서 컴퓨팅 사고력이 신장하였음을 확인하였다. 특히 추상화와 자동화 영역에서 학생들이 높은 향상을 이룬 것으로 판단된다. 수업시간에 교사-학습자, 학습자-학습자 간에 다양한 상호작용이 관찰되었으며 학습자의 태도 및 인식 변화에도 긍정적인 효과를 미치는 것으로 확인되었다.
본 연구에서는 초·중등 교육과정의 소프트웨어 관련 교육의 여부가 고등 교육과정인 대학의 컴퓨팅 사고력 교양 교과목의 학습 성취도에서 어떤 영향을 미치는지 분석하였다. 최근 1년간 컴퓨팅 사고력 교과목을 수강한 학생들을 대상으로 설문 조사를 시행하여 어떤 종류의 컴퓨터 관련 교육을 받았는지 자료를 수집하고 이를 기반으로 학업 성취도를 분석하였다. 그 결과, 이전 교육과정에서 컴퓨터 교육을 받은 학생들의 학업 성취도가 전반적으로 높게 나타났다. 또한, 학습 주제 및 내용에 따라서 학습 성취도에 유의미한 차이가 있었다. 본 연구의 결과를 통해 향후 초·중등 및 고등 교육에서 효율적인 컴퓨팅 사고력 교육과정 설계와 개선을 고려할 필요가 있음을 알 수 있었으며, 2019년 시행된 정보 교과 의무 편성이 고등 교육에 미치는 영향을 지속해서 분석하여 유기적인 교육과정을 운영하는 것이 필요하다.
유비쿼터스 컴퓨팅 시스템(Ubiquitous Computing System, UCS)은 언제 어디서나 장소에 구애를 받지 않고 사용자가 컴퓨터 네트워크를 이용하여 서비스를 얻을 수 있는 시스템이다. 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템은 개인화된 시스템으로써, 다른 시스템과 상호운영이 되는 시스템이다. 이러한 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템은 우리 생활에 생산과 소비, 정치, 경제, 사회, 문화, 전 분야에 걸쳐 많은 변화를 가져올 것이다. 따라서 본 논문에서는 이러한 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템을 평가하기 위하여 ISO/IEC 9126을 기반으로 체계적인 품질모델을 제안한다. 그러므로, 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템의 품질이 좋아야 사용자에게 제공하는 서비스가 좋기 때문이다. 또한 본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템의 중요한 특징들을 식별하고, 식별된 특정을 기반으로 하여 품질속성(Quality Attribute)을 도출한다. 이렇게 도출된 품질속성을 기반으로 하여 메트릭을 정의하고, 유비쿼터스 컴퓨팅 품질모델(Ubiquitous Computing Quality Model, UCQM)을 모델링 하여 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템의 전반적인 환경과 중요한 특정을 평가한다.
클라우드 컴퓨팅은 시스템 자원의 적절한 분배 활용이 가능한 만큼 금융회사의전산시스템에 클라우드를 적용할 경우 가용성 유지와 비용절감 측면의 큰 이점을 기대할 수 있다. 2016년 10월 금융감독규정의 일부조항 개정이 있었지만 이는 비중요 정보처리시스템에 국한된 내용으로 전자금융시스템을 포함한 금융회사 전체 전산시스템의 클라우드 적용을 제한하고 있다. 본 논문에서는 금융회사 전산시스템 클라우드 적용을 위한 전산인프라시스템 적용 모델과 클라우드 보안 위협 정의를 통해 클라우드 보안 요구사항을 연구 한다.
웹2.0 개념이 소개된 이후로 웹 2.0의 실체에 대한 논란이 끊임없이 제기되어 왔다. 하지만 웹2.0의 실체는 있다. 웹2.0은 사용자 중심의 콘텐츠와 상호작용, 커뮤니케이션 능력의 확장을 구현하는 새로운 서비스들로 구성되어 있으며, 그것은 하나의 사회적 현상이 되어 문화에까지 영향을 미치고 있다. 또한 최근에는 기업 내부의 업무에도 영향을 미치는 단계로까지 발전하고 있다. 기술적인 측면에서 볼때 웹2.0은 소셜 컴퓨팅이 인터넷 애플리케이션으로 구현된 것이다. 본 고는 그러한 소셜 컴퓨팅의 카테고리와 그에 해당하는 정의 및 관련 웹2.0 서비스들을 살펴보고, 국내 웹 비즈니스 현황에 대해 알아보고자 한다. 이를 통해 웹2.0의 여러 서비스들의 가치 및 국내 웹 비즈니스가 처한 현실에 대한 이해를 돕고자 한다.
본 연구는 소셜 컴퓨팅에 대한 기존의 연구동향을 분석하고, 향후 연구방향을 탐색하는데 목적이 있다. 이를 위해 2006년부터 최근까지 사회분야 학술지에 게재된 51편의 논문을 대상으로 연구주제 및 세부주제, 연구방법, 분석단위, 응용분야 측면에서 분석하였다. 분석결과, 소셜 컴퓨팅 분야에 대한 국내 연구의 몇 가지 경향이 발견되었다. 연구주제 측면에서는 조직 개념을 다룬 연구보다 사회 개념을 다룬 연구가 많았다. 조직 개념 분야의 연구에서는 기술 이전에 대한 연구가 많았으며, 사회 개념 분야의 연구에서는 문화적 이슈에 대한 연구가 많이 수행되었다. 연구방법으로는 현장 연구를, 분석단위로는 개인을 분석단위로 하는 연구가 지배적이었다. 응용분야 측면에서는 블로그에 대한 연구가 주를 이루고 있는 것으로 나타났다. 향후 소셜 컴퓨팅 연구의 발전을 위해서는 연구의 다양화가 요구된다.
이 연구는 초등 교사를 대상으로 한 효율적인 연수 프로그램 구성의 출발점 자료를 확보하고자, 초등 교사 200명을 대상으로 SW 교육 영역(SW 문화, SW 창의, SW활용)의 소양 정도를 파악하고 영역 간의 관계를 분석하였다. 연구의 결과, SW 문화소양의 충족, 특히 SW 윤리 소양의 충족이 SW 창의교육 영역(컴퓨팅 사고력과 SW 제작 소양)에 큰 기여를 하는 것으로 확인되었다. 따라서 SW 교사 연수 효율성 제고를 위해 SW 윤리 영역이 컴퓨팅 사고력 영역 및 SW 제작 영역에 관한 교육 내용과 연계성 있는 배치와 시간 운영이 필요하겠다.
본 논문은 컴퓨팅 기술을 동원하여 행성적 활동이 탐구 가능하게 된 과정을 살핀 역사학 연구와 컴퓨팅의 물질성(materiality)과 환경 영향에 방점을 둔 미디어 연구, 그리고 인류학 분야의 연구 동향을 소개한다. 특히 이러한 연구의 필요성은 지구를 이해, 사용, 소모하는 인간 활동이 두드러지는 인류세 시대에 더욱 증대되고 있다. 컴퓨팅을 바라보는 시간적-공간적 시선을 확장하여 컴퓨터와 인간, 그리고 지구의 관계를 종합적으로 살피는 작업이 필요한 것이다. 이를 위해 우리는 정보통신기술의 사회적, 정치적, 문화적 요소를 검토한 연구가 상정하는 기술과 행성의 관계를 재검토한다. 컴퓨팅 기술은 인류세로 특징지을 수 있는 흔적을 포착하는 데 사용되면서도, 그 스스로가 지구에 더 깊은 흔적을 남기는 데 기여한다. 인류세와 컴퓨팅 기술은 상호구성적 관계를 맺고 있는 것이다. 마지막으로 위의 논의들을 바탕으로 국내 과학기술학계에서도 인류세적 관점을 수용하여 정보통신기술을 새롭게 바라보는 연구가 수행되어야 한다고 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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