• 제목/요약/키워드: 문화 시장의 성장

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뮤지컬 관객의 시장세분화 연구 - 국내 대학생 관객을 중심으로 - (Market Segmentation of Musical Audience - Focused on University Students -)

  • 신혜선;김소영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권5호
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    • pp.131-144
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    • 2006
  • 본 연구는 최근에 크게 성장하고 있는 뮤지컬 산업을 대상으로 뮤지컬의 주요 관객층인 대학생 시장을 세분화하고, 세분화된 시장별 특성을 파악하며, 각 세분시장별 마케팅전략 방향을 제안함으로써 뮤지컬 기업의 마케터에게 유용한 정보를 제공하고자 하였다. 본 연구에서는 Mixture Model을 사용하여 시장을 세분화하였으며, 뮤지컬 세분시장 간 많은 유의한 세분화 변수들을 확인할 수 있었고, 대학생 뮤지컬 관객은 크게 4 개의 세분시장(뮤지컬 선호형, 뮤지컬 매니아형, 뮤지컬 중간형, 뮤지컬 무관심형)으로 구분할 수 있었다. 본 연구는 뮤지컬을 관람하는 대학생 관객들을 대상으로 체계적인 방법에 의해 시장을 세분화한 연구로서, 뮤지컬 관객에 대한 연구자들의 객관적인 이해를 도울 수 있었다는 학문적 의의와 함께 실무적으로는 뮤지컬 마케터들에게 시장세분화 등 소비자지향적인 마케팅전략 수립의 필요성을 환기시키고, 뮤지컬 대학생 시장에 대한 체계적이고 객관적인 통찰력과 기초적인 마케팅 정보를 제공했다는 점에서 그 실무적 의의를 찾을 수 있다.

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게임 산업 수익화(monetization) 방식과 한·중·일 스마트폰 게임의 국가별 수용 양상 (Monetization of Smartphone Games in South Korea, Japan, and China)

  • 조은하
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.75-84
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    • 2017
  • 한국 스마트폰 게임의 빠른 성장과 함께 새로운 수익화 모델에 대한 검토가 요구된다. 특히 스마트폰으로 공급되는 다양한 콘텐츠들이 사업화 관점에서 적절한 수익모델을 찾지 못한 것에 비해, 스마트폰 게임은 기존 아케이드 게임 산업과 콘솔 PC 기반 패키지 게임 산업의 시장 경험을 적극 수용하여, 유료 다운로드 모델, 부분 유료화 모델, 게임 내 광고 모델 등 과금을 유도하는 다양한 수익화 모델을 개발하고 적용했으며, 이를 통해 단시간에 두터운 과금 사용자 그룹을 형성하였다. 이러한 수익화 모델의 개발과 적용은 스마트폰 게임 시장의 고속 성장과 발전에 중요한 기폭제가 된다. 이에 한국 스마트폰 게임에서 부분 유료화 모델의 문화적 특징과 게임 산업 전체의 수익화 모델 변화 과정을 살펴보고자 한다. 이를 위해 부분 유료화 모델을 도입 발전시킨 일본과 세계 시장을 주도하는 중국의 부분 유료화 모델을 비교하고자 한다.

일본에 수출된 한국영화 특성 분석 (Analysis of the Distinction of the Korean Movies in the Japanese Market)

  • 서유정;황인석;안성아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.386-397
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    • 2008
  • 최근 국내외에서 주목을 받아 온 한국영화는 질적, 양적으로 성장하였지만, 제작비 상승으로 해외시장 진출을 고려하지 않으면 안 되는 시점에 와 있다. 본 연구는 한국영화 수출액의 50% 이상을 차지하는 일본 시장에 초점을 맞춰 수출된 한국 영화 특성을 분석하고자 하였다. 분석 결과 일본에 수출된 영화들은 한국에서 흥행성적이 좋았던 영화, 일본에서 인지도가 있는 감독과 배우가 출연한 영화 비중이 높았고, 내용면에서는 일본 원작 영화의 수출 비율이 높았다. 장르에 있어서는 멜로 장르의 비중이 높고 코미디 수출은 저조하여 코미디가 문화적 할인율이 높은 장르임을 시사하였다. 본 연구는 실제 데이타에 의한 계량적 분석을 통해 해외 시장에 대한 이해를 넓히고, 일본에 수출할 영화를 기획할 때 프리프로덕션 단계에 도움이 되는 정보를 제공한 의의를 가진다.

C2C 무역 시장에서 중고 판매 가격에 영향을 미치는 요인 (Factors Affecting Used Sales Price in C2C Trade Market)

  • 김소형;고영희;정유진
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.61-68
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    • 2023
  • 글로벌 저성장 시대가 지속되고 있는 현 시점에, Customer to Customer(C2C) 시장이 점차 확대되고 있으며, 앞으로의 성장 가능성도 증가하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 C2C시장 내, 태블릿PC 중고제품의 판매에서 가격에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 한다. 이를 위해 일본 최대 C2C커뮤니티 마켓플레이스 플랫폼인 Mercari가 제공한 태블릿PC 중고거래 데이터를 분석하였다. 연구방법으로는 선형회귀 분석을 사용하였으며, 중고 거래가의 로그 변환을 종속변수로 하였고, 이에 영향을 주는 독립변수는 다중공선성 문제와 본페르니 수정을 통해 제품 상태, 제조사, ROM용량, RAM용량, 액세서리 포함 유무, 잠긴 상태를 선정하였다. 분석 결과, 제품상태 등급이 낮고 ROM과RAM용량이 클수록, Apple사의 태블릿PC 제품일 때, 액세서리가 있을 때, 중고 태블릿PC의 로그 가격이 높아지고, 태블릿PC가 잠겨있는 상태일 때는 그렇지 않을 때보다 로그 가격이 낮아진다는 것을 파악하였다. 로그 가격에 가장큰 영향력을 주는 변수는 RAM용량인 것을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 판매자와 구매자의 경계가 불투명한 C2C 시장에서 중고 태블릿PC의 적절한 수준의 가격을 제공해 판매자와 구매자 모두에게 도움을 줄 수 있다.

텍스트마이닝을 활용한 중고거래 안전결제 실태분석 (Analysis of the Safety Payment in Second-hand Transactions Using Text Mining)

  • 김은지;김범수
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권4호
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    • pp.529-536
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    • 2023
  • 한국의 중고거래 시장은 꾸준한 성장을 보이고 있지만, 중고거래 사기의 발생 건수와 피해 금액도 함께 늘어나고 있다. 2021년 기준 중고거래 시장 규모는 24조원이지만 동시에 사기 피해 금액은 3,606억 원에 달한다. 중고거래 플랫폼은 개인 간 거래 사기를 방지하기 위해 안전거래 결제 시스템을 마련했다. 그러나 안전결제 시스템을 악용한 신종 사기 수법이 생겨나고 있어 중고거래 안전결제도 사기로부터 안전하다고 볼 수 없다. 이에 본 연구는 텍스트마이닝을 활용하여 중고거래 안전결제 서비스의 사기 방지를 위해 생긴 안전결제 시스템의 실태를 파악하고, 이를 텍스트마이닝과 네트워크 분석으로 분석하여 안전결제 시스템의 개선 방안을 제안한다.

XR 콘텐츠 제작을 위한 볼류메트릭 스튜디오 활용 연구 (Research on Utilizing Volumetric Studio for XR Content Production)

  • 이석창;최원호
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.849-857
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    • 2023
  • 볼류메트릭 스튜디오는 XR 콘텐츠 시장의 성장을 견인하고 있다. 이에 따라, 볼류메트릭 캡처 기술에 관한 기술적 연구 수요가 증가하고 있다. 이 연구에서는 댄서들의 움직임을 3D 영상 이미지로 캡처하는 과정과 결과를 분석하였으며, 유의미한 결과를 얻기 위해 볼류메트릭 스튜디오의 인프라와 워크플로우를 평가하여 볼류메트릭 캡처 기술의 실제적 방법론에 관해 탐색하였다. 본 연구를 통해 볼류메트릭 스튜디오 내에서 영상 이미지 왜곡과 렌더링 시간과 관련된 제한사항들이 확인되었다.

포스트 코로나 시대 소셜 미디어 이용과 인구사회학적 및 성격 요인에 관한 연구 (Study on Social Media Use and Sociodemographic and Personality Factors in the Post-COVID-19)

  • 김예솔란
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.209-215
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    • 2023
  • 글로벌 팬데믹이 가져온 언택트 환경은 성숙기에 있던 소셜 미디어 시장의 새로운 성장 동력이 됐다. 포스트 코로나 시대, 소셜 미디어의 운영 및 활용 방안을 재구성하기 위한 기초 자료가 필요한 시점이다. 이 연구는 2022년 한국미디어패널조사에서 추출한 9,686명의 단면 응답 자료를 분석하여 소셜 미디어 비이용자와 이용자의 인구사회학적 및 성격 요인을 비교하고, 이 같은 요인들이 소셜 미디어 이용 시간에 어떤 영향을 주는지를 조사했다. 연구 결과, 소셜 미디어 비이용자와 이용자는 성별, 연령, 교육 수준, 소득 수준, 직업 유무, 배우자 유무, 개방성, 성실성, 외향성, 신경성에 차이가 있었다. 소셜 미디어 이용 시간에는 성별, 연령, 소득 수준, 직업 유무, 성실성, 조화성이 영향을 주는 것으로 나타났다. 이 결과는 제2의 도약 기회를 마주한 소셜 미디어 시장의 이해관계자들에게 이용자와 이용 행동에 관한 이해의 폭을 넓혀줄 것으로 기대한다.

엔터테인먼트 콘텐츠 기업 텐센트의 성장 전략 : 모방형 혁신과 M&A를 중심으로 (Entertainment Contents Corporation Tencent's Growth Strategy : Focusing on Imitative Innovation and M&A)

  • 리우위;권상집
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.1-13
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    • 2020
  • 텐센트는 콘텐츠의 확장 및 자사의 제품과 서비스를 사용하는 고객 편의를 위해 인터넷 기반 엔터테인먼트 플랫폼을 운영하고 있는 기업이다. 2000년 이후 텐센트는 엔터테인먼트 콘텐츠 분야에서 괄목할 만한 성장과 혁신을 지속적으로 거두었다. 특히, 선도 제품·서비스를 모방, 개선하는 모방형 혁신과 인수합병을 바탕으로 텐센트는 사업 전반에 걸쳐 시장의 리더로 부각되었다. 본 연구는 이를 감안, 텐센트의 성장 전략에 관한 사례연구를 진행, 학문 및 실무적 시사점을 제안하고자 한다. 텐센트는 꾸준히 선도 기업의 온라인 게임과 SNS 등을 모방하면서 자사의 고유한 서비스를 보완하는 모방형 혁신을 통해 위챗 메신저 플랫폼 등을 기반으로 다른 제품 및 서비스로 사업 영역을 확장하고 있다. 이러한 모방형 혁신 전략은 텐센트가 다른 기업보다 더 빠른 속도로 탁월한 성장을 달성하는데 가장 효과적이었다. 아울러, 텐센트의 인수합병(M&A) 추진력은 텐센트 최고 경영진의 비전과 유연한 조직문화에 의해 강력한 기업 성장의 추동력으로 작용하며 텐센트의 엔터테인먼트 플랫폼, 게임, 금융, 전자상거래 및 글로벌 시장 확대 전반에 걸쳐 중요한 영향력을 발휘하고 있다. 본 연구는 텐센트의 성장을 이해하는데 중요한 시사점을 제안했지만 연구의 한계도 일부 있어 이들 요소는 반드시 후속 연구를 설계할 때 반영, 더 중요한 교훈을 제공해야 할 것이다.

지상(紙上)블로그 - 전자책에 대처하는 도서관의 자세

  • 배경재
    • 도서관문화
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    • 제52권6호
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    • pp.33-37
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    • 2011
  • 다소 먼 이야기이긴 하지만 1990년대에 전자책 시장이 형성되기 시작하면서 전자책이 단순히 책의 새로운 한 형태가 아니라 아날로그 도서의 대체재가 될 수 있다는 막연한 기대감은 당시 전자책에 대한 폭발적인 관심을 불러 일으켰다. 하지만 여러 가지 환경적인 조건과 콘텐츠 부재 등의 이유로 지대한 사회적 관심이 직접적인 전자책 산업의 발전으로 연결되지는 않았다. 최근 전자책 산업은 모바일 산업의 발전과 더불어 관련 하드웨어 및 소프트웨어의 지속적인 혁신으로 세계적인 시장이 급속도로 발전하고 있고, 이제 국내에서도 차츰 그 영향에 따라 전자책 산업이 활력을 되찾고 있는 모양새이다. 전자책 산업의 성장으로 영향을 받는 이해 관계자들은 저자와 출판사, 유통사 등 다양하게 존재하겠지만 도서관 또한 책을 둘러싼 구성원에서 빼놓을 수 없는 존재일 것이다. 본 고에서는 전자책의 발전 배경과 최근의 추세를 살펴보고, 도서관의 입장에서 전자책을 바라볼 때의 관점에 대해 개인적인 소고를 밝히고자 한다.

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롤러코스터 운동감 구현을 위한 보급형 모션의자 개발 (Development of a Low-Cost Motion Cheir for Rollercoaster Simulation)

  • 서정아;정무진;신영기
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
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    • 한국시뮬레이션학회 2002년도 춘계학술대회논문집
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    • pp.115-121
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    • 2002
  • PC 및 게임 소프트웨어의 급격한 발달로 가상현실 구현에 필요한 그래픽 환경은 성숙단계에 진입하였다. 현재 국내에서 개발되는 게임 소프트웨어는 PC사용자를 겨냥한 제품이 대부분이다. 토요일 휴무제의 도입에 따른 문화 콘텐츠 시장의 확대, 가족이 즐길 수 있는 테마 공원의 성장성 등을 고려할 때 기존의 PC 게임과 차별화 되는 운동감을 포함한 가상현실 게임 제품의 개발이 요망된다. 잘 알려진 6자유도 운동 시뮬레이션 방식인 Stewart 방식은 구현 가격이 고가이고 운동범위가 작아 게임용으로 상용화하기 어렵다. 본 연구에서는 2대의 AC 서보모터를 이용하여 roll과 pitch의 2자유도만 구현하나, 각 축으로 자유로운 회전이 가능하여 탑승자의 스릴감을 향상시킬 수 있는 저가형 운동의자를 개발하였다. 2 자유도로 회전하는 외부와 차단된 캐빈 내부에는 40인치 스크린과 프로젝터가 설치되어 롤러코스터 게임의 몰입감을 향상시켰다. 롤러코스터 가상현실을 대상으로 운동감을 극대화하기 위한 워시아웃 (washout) 필터의 설계 알고리즘이 제시된다. 탑승자들의 감성 평가를 객관화하기 위한 데이터 베이스 구축방안이 서술된다

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