최근 베트남의 경제성장은 실로 눈부실 지경이다. 2000년 이후 연평균 7.6%의 성장률이 계속되고 있어 우리나라의 고도 성장기를 연상케 한다. 2007년 1월 150번째 WTO에 가입한 베트남은 마치 중국의 성공을 벤치마킹한 성장패턴을 보이고 있다. 충부한 자본과 노동력을 자원으로 고속성장을 해나가는 베트남 경제의 잠재력은 무궁무진하다 할 수 있다. 이런 베트남 시장에서 자판기 분야 역시 관심을 가질 만하다. 베트남 경제의 거침없는 성장은 자판기 산업의 높은 잠재 성장가능성 역시 예상케 한다. 특히 베트남의 경제인구의 60%이상이 30대 이하인 점은 감안한다면 자판기 문화가 빠른 시간 안에 형성 발전이 가능하다 할 수 있다. 게다가 베트남은 세계 2위의 커피수출 이다. 우리나라에서 가장 많이 인스턴트커피를 수입하는 나라가 베트남이며 자판기 커피에 쓰이는 원료의 대부분이 베트남 커피이다. 저기 커피시장을 꽉 잡고 있다 할 정도로 많은 생산수출을 진행하는 것이 베트남 커피 시장의 특징이다. 생산이 이처럼 많이 이루어지다 보니 자국내 커피음용 문화가 일상화되어 있다. 마치 물마시듯 커피를 마시는 문화가 형성되어 있다. 이런 점에서 본다면 커피자판기 분야의 큰 시장 확대의 여지 역시 크다 할 수 있다. 베트남의 자판기 시장 잠재력을 제대로 파악하기 위해서는 베트남 커피 산업의 현황과 문화를 제대로 아는 일이 중요하다. 국정홍보처 국정브리핑에서 제공한 '베트남에 가면 커피의 진실이 보인다'는 기사는 이런 니즈를 충족시키는데 있어 큰 도움이 된다. 자료 제공에 적극 협조를 해 준 국정홍보처 정책뉴스팀에 감사의 말씀을 전하며, 관련 기사 전문을 게재했다.
디지털 컬러 시장이 지속 성장하고 있다. 인쇄업계의 대세가 됐다고 보기에는 무리가 있지만 지난 몇 년간 내리막길을 걸어온 오프셋 인쇄에 비하면 성장가능성이 무한하다고 볼 수 있다. 특히 미국에서의 디지털 컬러 시장의 확대는 활용 범위와 물량 양쪽에서 가시적인 성과를 확인할 수 있다.
우리나라의 출판시장이 불황을 거듭하고 있는 것과는 대조적으로 세계 주요국ㄱ들의 출판시장은 지난해 소폭이나마 성장한 것으로 나타났다. 대한출판문화협회가 최근 발행한 '2005출판연감'에 따르면 일본 중국 프랑스 러시아 미국에서는 출판시장이 커지고 매출도 증가한 것으로 집계됐다. 다만 독일에서는 불황이 심각한 것으로 분석됐다. 다음은 출판연감에 게재된 각국의 출판동향이다.
우리나라의 주얼리시장은 IMF 외환위기 과정을 거치면서 양극화된 소득분배로 인해 다양하게 발전될 수 있는 전환점을 맞게 되었다. 특히, 패션주얼리 시장의 성장이 두드러지고 있으며 패션주얼리는 기존의 전형적인 주얼리 디자인에서 탈피하여 다양하고 패션너블한 디자인으로 젊은 층에게 호응을 얻고 있다. 이러한 시점에서 패션주얼리 시장의 전반적인 현황을 국내외 패션주얼리 업체를 중심으로 조사하는 것이 연구의 의의가 있다고 할 것이다. (중략)
한국출판문화산업진흥원(원장 이재호)은 최근 '도서 저작권 수출 가이드북 동남아편'을 발간했다. 동남아시아 시장은 인구 수, 성장 가능성 면에서 기대되는 시장 중 하나로, 이 책에는 태국, 인도네시아' 말레이시아, 베트남을 비롯해 중국 번체자 사용 국가인 대만과 홍콩 등 6개국에 대한 정보가 담겨 있다.
한국출판문화산업진흥원(원장 이재호)은 최근 '도서 저작권 수출 가이드북 동남아편'을 발간했다. 동남아시아 시장은 인구 수, 성장 가능성 면에서 기대되는 시장 중 하나로, 이 책에는 태국, 인도네시아, 말레이시아, 베트남을 비롯해 중국 번체자 사용 국가인 대만과 홍콩 등 6개국에 대한 정보가 담겨 있다.
한국출판문화산업진흥원(원장 이재호)은 최근 '도서 저작권 수출 가이드북 동남아편'을 발간했다. 동남아시아 시장은 인구 수, 성장 가능성 면에서 기대되는 시장 중 하나로, 이 책에는 태국, 인도네시아, 말레이시아, 베트남을 비롯해 중국 번체자 사용 국가인 대만과 홍콩 등 6개국에 대한 정보가 담겨 있다.
In this paper, I tried to study the change of the Chinese performing arts market during the 10th 5year development plan, from year 2001 to year 2005 by both of the quantitative and qualitative analysis, because it's really the time when we need to understand the growing market of chinese culture along with the development of the Chinese cultural industry. During that period, the Chinese government developed the policy to establish a healthy cultural market and strengthen it's cultural power; the parts who product the piece of performing arts including the performing troupes, the theatres and the production companies were consolidated and became familiar to market through the reformation of the organization; and the audience who consume the performing arts and entertainments still shows very Chinese characteristics in the cities and villages. In the village, the audiences invite the troupe to play their local theatre in many occasions of their life according to their traditional beliefs, also somehow to show their wealth. The fact that the local governments and the companies are very important consumer groups in China is also very 'Chinese' characteristics. It means that Chinese performing arts are still more or less under the influence of the political ideas. Nonetheless it is worthy of notice that Chinese performing arts not only develope the new contents in very creative way and also try to learn the knowhow of the excellent items of foreign countries by inviting them to the festivals or organize a co-productions on the basis of the upgraded cultural power through the 10th 5 year development plan.
디지털콘텐츠산업은 21세기 국가경쟁력을 좌우하는 10대 차세대 성장 동력의 하나이며, 게임산업은 이와 같은 디지털콘텐츠 산업에 있어
가장 경쟁력 있는 분야로 인식되고 있다. 문화관광부가 발간한‘2004 대한민국 게임백서’의 통계자료에 따르면, 2003년 국내 게임시장은
소비자 매출을 기준으로 3조9,000억원 규모로 전년대비 15.8%의 성장을 보였으며, 2006년에는 5조7,000억원 규모의 시장을 형성할 것
으로 전망되고 있다. 특히 온라인게임 시장은 2004년 1조원 시장을 돌파할 것으로 예상된다. 또 국내 게임시장은 해외시장에서 5.3%를 차
지하고 있으며, 온라인게임은 세계시장의 31.4%를 점유, 1위를 기록하고 있어 게임산업이 한국 문화산업을 대표하는 비즈니스로서의 가능
성은 더욱 커지고 있다. 게임산업은 게임 플랫폼과 관련 환경에 적합한 새로운 게임의 개발 여부가 게임산업의 성패를 가늠하며, 이와 같이
빠르게 변화하는 게임시장에서 독점적 우위를 고수하기 위해서는 게임산업의 환경 전반에 걸친 다양한 정보의 수집,제공이 절실하게 필요
하다. 이에 11월의 DB 서비스 평가는 게임산업 전반에 걸친 다양한 정보를 데이터베이스로 구축해 서비스하고 있는 한국게임산업개발원의
‘게임종합정보시스템(www.gitiss.org)’을 평가해 보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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