• Title/Summary/Keyword: 문화컨텐츠

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Contents Development Related to Costume Culture in Traditional Intangible Cultural Properties -The Modernization of Costume Design in Dongraeyaryu- (전통무형문화재의 복식문화컨텐츠 개발 -동래야류 의상 디자인의 현대화 작업)

  • Kim, Soon-Ku
    • Archives of design research
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    • v.17 no.4
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    • pp.251-258
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    • 2004
  • Today we seem to be flooded with digital culture as the age of information has reached its peak. As fusion culture has been generalized, in which the arts and culture of the East and the West are in harmony, and quality of life has been improved, people are enjoying more abundant cultural benefits than ever. In such a situation, we may lose the origin of our culture and disregard our traditional culture due to the mixture of cultures. In addition, it is necessary at this point to distinguish pure culture from mixed one and to re-illuminate the value of our original culture for the next generation. Therefore, the author took interested in Dongraeyaryu, a large-scale festival in Busan, which has been designated as an important intangible cultural property, and carried out a research for its continuous instruction and activation. among contents such as music, costume, dancing and stage properties that compose intangible cultural property, this study selected costume, which has significant visual effects and large differences in shape between old one and contemporary one, for development. By proposing modernized design of costume preferred by the new generation and in harmony with the masks, this study wished to narrow the generation gap, to direct young people's attention to the learning of tradition and to propose motives that activate the culture of local festival.

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The Creative Education for Digital Contents Production (창의적인 디지털 컨텐츠 개발을 위한 교육)

  • 김혜경
    • Archives of design research
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    • v.16 no.4
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    • pp.335-344
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    • 2003
  • Creativity has become a buzzword in the 21s1 century to the extent that it is considered as one of the criteria for a nation's competitiveness. In the cultural industry, one of the industries with the highest growth potential, creativity is the decisive factor Nevertheless, we have to admit that there is a serious lack of this quality in the planning area. Everyone is born with creativity and creative way of looking at things can be developed through training and education. Most of universities now classify digital contents within the realm of design, therefore, emphasizing only the formal or the artistic side of it. However, the study of digital contents requires creative thinking processes that are oriented to problem-solving, for which one needs to put together his/her planning (socio-cultural), expressive (artistic) and technological (scientific) capabilities at the same time. Also, the education of digital contents should be focused not only on acquiring the knowledge and skills, but also on developing individual creativity and learning to increase one's creativity working in a team of an organization. For the environmental aspect, education for creativity should take into account social and cultural specificities of Korea. Therefore, continuous studies must be done to explore more concrete ways of developing creativity on the individual, organizational and environmental levels.

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An Analysis of 'One Book, One City' Reading Campaign : Case Study of Campaigns in Korea and Other Countries ('한 책, 한 도시' 독서운동의 실행단계별 특성의 분석 - 국내외 사례를 중심으로 -)

  • Yoon, Cheong-Ok
    • Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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    • v.41 no.1
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    • pp.5-32
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    • 2007
  • In this study, examined are the characteristics of 'One Book, One City' reading campaigns conducted in Seattle. Chicago, and 'The Big Read', a nationwide 'One Book' campaign, supported by the NEA, in the U.S.A. and Seoul and Cheongju in Korea. Some differences as well as similarities were found in the goal setting, selection of books, strategies for reading and discussion, and programs of these 'One Book' reading campaigns. While, as a mass reading event, 'One Book' reading campaigns in various communities share the goal of promoting literacy and communication through reading and discussion, each 'One Book' campaign seems to show uniqueness in the criteria of book selection, reading and discussion guides, and the activities and Programs. which make up cultural contents.

Violence Detection System in Streaming Service and SNS Using Artificial Intelligence Technologies (인공지능을 활용한 스트리밍 서비스/SNS 내에서의 폭력 감지 시스템)

  • Kim, Seon-Min;Lee, Seok-Won;Lim, Seung-Su;Choi, Sangil
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2020.05a
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    • pp.442-445
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    • 2020
  • 인터넷 및 IT 기술의 발전과 더불어 미디어산업에도 큰 변화가 일어나고 있다. TV 를 대신하여 스트리밍 서비스를 이용하는 사람들이 늘고 있으며 SNS 를 활용하여 서로의 경험을 간접적으로 공유하는 형태의 새로운 문화 컨텐츠가 자리잡아가고 있다. 하지만 이러한 컨텐츠를 소비하는 주요 계층 중에는 초중고 학생들도 포함되어 있다. 인터넷 혹은 SNS 에서 소비되는 컨텐츠들을 관리 감독하는 컨트롤 타워가 부족하거나 전무하기 때문에 폭력, 음주, 흡연 등 사회적으로 악영향을 줄 수 있는 영상 또는 사진이 무분별하게 생산되어 청소년들에 의해 소비되고 있으며 더 나아가 이것이 사회적 문제로까지 대두되고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 인공지능 기술을 활용한 여러 다양한 감시 시스템 개발을 위한 연구가 한창이다. 본 연구에서는 SNS 및 스트리밍 서비스에서 제공되는 영상 및 사진을 Pose Estimation 및 표정 인식 기술을 활용하여 폭력을 자동적으로 감지할 수 있는 폭력 감지 시스템을 개발하는데 그 목적이 있다.

A Study on Strategy for developing LBS Entertainment content based on local tourist information (지역 관광 정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안에 관한 연구)

  • Kim, Hyun-Jeong
    • Archives of design research
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    • v.20 no.3 s.71
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    • pp.151-162
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    • 2007
  • How can new media devices and networks provide an effective response to the world's growing sector of cultural and historically-minded travelers? This study emerged from the question of how mobile handsets can change the nature of cultural and historical tourism in ubiquitous city environments. As wireless network and mobile IT have rapidly developed, it becomes possible to deliver cultural and historical information on the site through mobile handset as a tour guidance system. The paper describes the development of a new type of mobile tourism platform for site-specific cultural and historical information. The central objective of the project was to organize this cultural and historical walking tour around the mobile handset and its unique advantages (i.e. portability, multi-media capacity, access to wireless internet, and location-awareness potential) and then integrate the tour with a historical story and role-playing game that would deepen the mobile user's interest in the sites being visited, and enhance his or her overall experience of the area. The project was based on twelve locations that were culturally and historically significant to Korean War era in Busan. After the mobile tour game prototype was developed for this route, it was evaluated at the 10th PIFF (Pusan International Film Festival). After use test, some new strategies for developing mobile "edutainment content" to deliver cultural historical contents of the location were discussed. Combining 'edutainment' with a cultural and historical mobile walking tour brings a new dimension to existing approaches of the tourism and mobile content industry.

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Developing Model of Food Cultual Contents for Smart phone application (스마트폰 애플리케이션용 음식 문화 콘텐츠 개발 모델과 전망)

  • Choi, Jung Hee
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.289-290
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    • 2011
  • 많은 사람들은 낮선 지역을 여행하면 대개 그 지역의 유명한 음식이 무엇인지 한번 먹어봤으면 하는 욕구를 가진다. 또 고유한 전통식을 제대로 만들어 파는 곳이 어디인지, 외국어로 쓰여진 메뉴판을 해독하거나 특정 음식을 어떻게 주문해야 하는지 난감한 경우에 처한 경우도 많다. 본 연구는 이런 어려움과 아쉬움을 해결하기 위하여 개발된 모바일용 애플리케이션의 제작 과정을 통하여 요리와 음식문화가 어떻게 상업성이 있는 콘텐츠로 가공, 개발되는지의 모델을 제시하고자 한다. 이 콘텐츠는 10국에 현재 거주하거나 장기 거주한 적이 있는 다수의 음식 전문가들이 언어, 문화, 식품과 음식에 대한 지식을 공유하는 집단 지성 체계로 협력 제작하였기에 다양한 지역, 풍성한 아이템, 깊이 있고 정확한 정보라는 양적, 질적 수준을 모두 충족시켜 유저들의 호응을 끌어냈다는 점에서 앞으로 개발될 많은 앱용 문화 컨텐츠의 제작 모델 역할을 하리라 생각된다.

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The Methodology for Understanding the Relation between Culture and User Mental Model of the File System (사용자의 문화적 특성에 따른 파일 시스템 멘탈모델 파악을 위한 방법론 연구 -Meta Tag Model과 Hierarchical Model을 중심으로-)

  • Maeng, Seung-Woo;Kim, Jung-Ha
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.541-547
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    • 2007
  • 최근 디지털 컨텐츠의 기하급수적인 증가와 함께 사용자가 접하고 관리해야 하는 파일의 양이 급격히 늘어나고 있으며 이에 따라 폴더의 계층구조가 넓고 깊어지는 현상이 나타나고 있다. 현재 파일시스템은 크게 두 가지 형태로 나누어 볼 수 있는데, 사용자 자신에게 의미 있는(semantic) 계층구조(hierarchical structure)형태의 폴더 내에 파일을 저장하는 방식과 Meta Tag를 사용한 방식이다. 이러한 두 가지 파일시스템을 사용자가 인식하고 Conceptual Model을 형성해 가는 과정에 있어서 사용자의 지리적, 역사적 전통 등의 문화적 요소들이 기저에서 작용하게 된다. 본 연구에서는 각기 다른 문화적 성향을 가지고 있는 사용자 간의 File System을 인식하고 구조화하는데 있어서 차이점이 있을 것이라는 가설을 수립 하였고, 가설을 검증하기 위하여 파일 시스템의 사용 행태를 분류하고, 이러한 행태들이 사용자의 문화적 요소에 따라 어떠한 차이를 보이는지에 대하여 페이퍼 프로토타이핑 등의 기법을 사용하여 실험을 설계 하였다. 또한 이러한 연구모델의 검증을 위하여 파일럿 테스트를 진행하여 실효성 있는 가설검증방법에 대한 모델을 제안하고자 한다.

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A Study on Efficient Compatibility Testing for Development of VR Contents (VR 컨텐츠 개발을 위한 효율적인 호환성 테스팅에 관한 연구)

  • Kim, Sang-Beom;Lee, Ha-Rim;Lim, Woo-Jin;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.69-70
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    • 2019
  • 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술 분야라고 불리는 가상현실(Virtual Realityl VR)/증강현실(Augmented Reality; AR) 기술은 그 동안 IT 시장을 주도해 온 스마트폰 시장이 포화상태에 도달함에 따라 주요 IT기업들의 차세대 비즈니스로 떠오르고 있으며, 미디어 플랫폼인 VR에 대한 연구 또한 계속해서 진행되고 있다. 또한 최근 들어 디스플레이 해상도가 높아지고 PC의 성능이 좋아지면서 많은 회사에서 VR 콘텐츠에 대응하여 VR기기를 출시하고 있다. 하지만 아직까지 VR에 대한 호환성 테스팅 방법은 제대로 제시되지 않고 있는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 연구를 통해서 효과적이고 효율적인 호환성 테스트 방법을 제시한다.

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Management Mechanism for Protection of Important Information in Smart Phone (스마트폰 중요정보 보호를 위한 관리 메커니즘)

  • Jang, Eun-Gyeom;Jung, Jin-Young;Ahn, Woo-Young
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.01a
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    • pp.369-372
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    • 2014
  • 스마트폰을 활용한 다양한 서비스는 다양한 문화 및 편의성을 제공하고 있다. 그러나 무분별한 컨텐츠의 접근으로 인해 발생하는 개인의 사적인 정보 유출과 시스템에 악영향을 미치는 코드의 접근으로 사회적인 문제를 발생시키고 있다. 이에 본 논문에서는 스마트폰의 중요 정보를 보호하기 위한 매체접근 관리 정책을 기반으로 단계별 접근 관리 기술을 적용하여 안정한 컨텐츠 및 중요 정보를 보호하기 위한 기술을 제안한다.

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A Development of Contents for Social Information Portal Center (지역사회의 정보포탈센터를 위한 컨텐츠개발)

  • 안종근;박두순;오동익;이상헌
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2001.05a
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    • pp.309-312
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    • 2001
  • 지방자치제 시대에 발맞추어 정보통신부와 행정자치부에서 추진중인 지역정보화 사업에는 지역의 특성을 살린 정보제공을 목표로 한 지역 정보화 센터를 설려하여 지역 주민들에게 생활정보, 산업정보, 행정정보를 제공할 수 있도록 계획하고 있다. 현재 지방자치단체에서는 이러한 업무를 수행할 수 있는 정보화 관련 인력이나 예산은 물론이고 장기적인 계획조차 수립하고 있지 못하고 있는 곳이 많으며, 또한 현재의 조직과 예산으로는 지방자치단체의 자체 개발은 어려운 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 각 지역에 소재한 중ㆍ소기업들에게 제공할 수 있는 산업정보와 일반 시민들이 필요로 하는 생활정보의 기본적인 내용과 틀을 마련하여 전국의 232개 시ㆍ군ㆍ구의 지역 정보화 센터에서 활용할 수 있는 생활/문화. 무역/기업, 산업/경제, 열린 마당에 관한 컨텐츠를 개발하였다.