Proceedings of the Korea Database Society Conference
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2001.11a
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pp.370-387
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2001
인터넷의 급속한 발전과 보급은 우리 생활의 모습을 바꾸어 놓고 있다. 새로운 문화 현상으로 신세대, X세대를 지나 N세대의 탄생에 이르게 되었다. N세대라 함은 연령에 따른 구분보다는 인터넷 시대의 기술과 문화에 익숙한 사람을 말한다. 이러한 N세대들이 새로운 문화를 만들고, 또한 기업에게 새로운 사업 기회를 제공하고 있다. (중략)
대한인쇄문화협회와 한국이앤에스가 공동 주최하고 대한인쇄연구소가 주관한 'KIPES2002 기념세미나'가 8월 30일 오후 2시부터 5시까지 서울무역전시장 2층 세미나실에서 '디지털시대 인쇄문화산업 경영전략'이라는 주제로 개최됐다. 이날 세미나에서 제1주제 '디지털시대의 인쇄문화'에 대해서는 이중한회장(문화복지협의회.출판인쇄평론가)이, 제2주제 'CTP 올바른 활용방안'에 대해서는 이근순교수(신구대학.프린트피알대표)가, 제3주제 '플렉소인쇄의 현황과 전망'에 대해서는 박치범사장(㈜필텍인터내셔날)이 각각 강연했다. 다음은 각 주제별로 요약한 내용이다.
As craft is representing the historical culture of one country based on the old cultural characteristics and traditions of the regions in our life and is also representing the contemporary cultural culture, the interest in the crafts is becoming bigger and bigger as days pass by. However, despite this potentiality for growth, the craft that we encounter is not reflecting the ever-changing environment of the times, is failing to go beyond the folk art industry level of 1970s to 1980s. Although most of the industrial craft corporations have highly developed craft technology, but the products are not sublimated into marketable products. Also, so far schemes for development of industrial craft have not been many and studies on industrial craft in a sense of the design management have not been performed. Accordingly, this study intends to survey the effect of the design management strategy on the industrial craft product purchase intention in the industrial craft. The main contents comprehended in the study process are as follows. The design management strategy affects the industrial craft product purchase intention. Among the lower elements of the design management strategy, which are cost reduction-oriented design strategy, image-oriented design strategy and the market-oriented design strategy, the image-oriented design strategy and the market-oriented design strategy showed to affect the industrial craft product purchase intention. Especially, the image-oriented design strategy showed to affect the industrial craft purchase intention more than the market-oriented design strategy does.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.19
no.10
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pp.55-63
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2018
This study was intended to identify path structures through pathway analysis with an emphasis on the cognitive elements that influence the acculturative stress of marriage-based immigrant women. The results of the study were designed to establish a foundation for practical measures and policies to support marriage-based immigrant women to adjust their lives in the culture. This study has established research model on the path structure according to the psychological stress theory as to how social support, coping strategy, and acculturative attitude recognized as a cognitive element of marriage-based immigrant women on the acculturative stress and implement practical verification. In addition, control variables for the use of ages, education level, period of marriage, and income level of socio-demographic variables were analyzed. To obtain data for the study, convenience sampling and snowball sampling of marriage-based immigrant women that resided in the area of C and J were conducted simultaneously through surveys and applied to the analysis of 204 cases. Analysis of the path structure of influence of social support, coping strategies, and acculturative attitudes that were perceived as a cognitive element of marriage-based immigrant women influencing acculturative stress revealed that these factors were specifically weighted towards acculturative. Moreover, comprehensive acculturative attitude was identified as a crucial variable reducing the effects of acculturative stress during the acculturative procedures of marriage-based immigrant women. This assumes that establishing and performing policies supporting co-existence of homeland cultures of marriage-based immigrant women and Korean cultures might be an efficient action for dealing with acculturative stress rather than forcing them to adjust to Korean culture.
The reactivation for Art & Culture Content Space in Gangwon province need new turning point according to new approach with internal and external change. That should be established in sustainable possibility model with preexisted natural advantage instead of economical depression and global warming of in these days. That is not a choice to get a successful construction of art & culture content space in Gangwon province. Throughout of reactivation of art & culture content space in Gangwon province, this proposal should go on with diversity of culture and concrete art & culture educational program absolutely to get a goal in regional economical success and social good influence. Already Yeongwol region had lots of art & cultural spaces and developmental strategy compared with other regions in decade. In these points, I choose this region and would like to research Yeongwol region in limit. Thus I would examine and study about art & culture content space in Yeongwol region. And I will concretely suggest that this proposal is composed with economical creating employment and incoming. The reactivation for Art &Culture Content Space in Yeongwol will build up social and cultural influences to this region to get a new modern cultural images and improvement of common life of regional people by and large. In the way of the process to globalization, this reactivation project for Art &Culture Content Space in Yeongwol should go on the base of regional culture background as a mean of glocalization paradigm strategically. Ahead of developing model for globalization in macroscopic view point, we have to research the demend of reginal situation of cultural content and build up its own strength points. Because Art & Culture Content Space in Yeongwol is the place of people in Yeongwol directly as itself. And managing plans of reactivation of art & culture content space in Yeongwol should build up with diversity of culture and environmental circumstances.
Some games distract the player's immersion on purpose through the progression and direction of the game, thereby giving them an opportunity for rational awareness. In this paper, we tried to analyze the characteristics and types of alienation strategies of digital games. So we investigated the anti-immersive property of the game with the effect of Brecht 's alienation and proposed three strategic types of digital games that cause the anti-immersive effect into 'disturbance of sensory information', 'reversal of narrative and overturning of genre' and 'limitation of experience'.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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