본 논문은 메타버스 환경에서 대화형 AI가 어떻게 윤리적으로 진화될 수 있을지에 대한 솔루션을 UX(사용자경험) 관점으로 찾아보는 기술 전략 연구이다. 대화형 AI는 사람들과의 직접적인 인터랙션을 통해 사람들의 온·오프라인의 결정요소에 영향을 미치기 때문에 메타버스 AI 윤리가 필수적으로 반영되어야 한다. 대화형 AI의 머신러닝의 과정에는 사용자 개인의 경험데이터와 함께 문화적 코드들이 포함되고 고려되어야 사용자경험의 오류값을 줄일 수 있다. 이를 통해 초 개인화된 메타버스의 서비스가 사회적 가치를 고려하며 윤리적으로 진화할 수 있다. 위와 같은 가설을 기반으로 본 논문의 연구 결과로 메타버스 서비스 환경에서 컨택스트 기반의 대화형 AI를 위한 머신러닝(ML)과정에 사용자의 경험데이터를 추가한 선행적 관점의 개념 모델을 개발, 제안하였다.
본 연구의 목적은 LP 산업의 구조를 분석하여 해당 산업의 매력도를 이해하고 시사점을 도출하는 것에 있다. 선행연구는 급증한 LP 수요에 주목하며 소비자 관점에서 해당 소비와 LP 산업을 이해하였으나, 본 연구는 LP의 생산 및 유통의 주체에 초점을 맞추어 진행하였다. 본 논문은 LP 산업 내 현업종사자들과 심층면접 및 다양한 이차자료를 통해 자료를 수집하고, 이를 포터(1980/2008)의 5요인 이론(Five Forces model)으로 분석하였다. 분석결과, LP 산업의 매력도는 산업 내 경쟁 강도가 적정하고 구매자의 교섭력이 약하다는 측면에서는 긍정적이지만, 신규 진입자와 대체재의 위협 및 공급자의 교섭력이 강하다는 측면에서 부정적이다. 이는 LP 산업에 신규 진입하려는 기업들의 전략적 판단을 위한 기초자료로서의 의의가 있다.
본 연구는 자연과학분야 연구자들이 펀딩을 획득하기 위해 연구계획서를 작성할 때 발생하는 정보요구 및 정보추구행동과 이러한 정보행동에 영향을 미치는 요소를 파악하는 것을 목표로 한다. 정보행동의 하위분야인 과업중심 정보추구행동을 바탕으로, 질적연구방법인 심층면담과 다이어리 연구를 통해 연구자들의 정보행동에 대해 조사하였다. 연구결과로 자연과학분야 연구자들의 연구계획서 작성과 관련된 구체적인 하위업무가 드러났는데 커뮤니케이션 관련 업무가 제일 활발히 수행되었다. 그리고 펀딩 지원 관련, 연구 설계 관련 정보요구가 발생하였고 정보요구 해결을 위해 인적자원, 문서, 온라인 데이터베이스, 웹사이트가 주된 정보원으로 이용되었다. 이러한 정보행동에는 개인적 요소, 과업관련 요소, 사회문화적 요소가 영향을 주고 있는 것으로 드러났다. 본 연구의 결과는 연구자의 펀딩 확보 활동에 관련된 정보행동에 대한 이해를 높이고 연구자의 펀딩 지원을 돕기 위한 정보서비스 전략 수립의 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
메타버스는 Meta(초월)와 Universe(현실세계)의 합성어로 사용자 혹은 아바타가 사회, 경제, 문화적 활동을 하는 세계를 말한다. 본 연구는 Acceleration Studies Foundation(ASF)가 제시한 4가지 세계관(증강현실, 라이프로깅, 미러월드, 가상세계)에 대하여 고객 경험 촉진 요인인 SPICE의 5가지 평가요소를 기준으로 상호 비교해보고자 하였다. 227개의 표본을 분석에 사용하였으며 그 결과 증강현실에서는 연속성, 라이프로깅에서는 상호운영성, 거울세계에서는 실재감, 가상현실에서는 동시성이 가장 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 메타버스 플랫폼 분류와 세계관에 따른 모형 설계 방안을 제시하고, 기존 메타버스 플랫폼 운영자 또는 신규 진입자에게는 이에 따른 세부적인 전략적 방향성을 제시한다는 점에서 의의가 있다.
2019ICOM교토에서 새로운 박물관 정의의 채택 투표가 진행되었다. 문화적 담론으로의 새로운 박물관과 관련한 논의가 이루어지고 있었던 것에 힘입어 ICOM은 2015년 실무위원 구성을 중심으로 MDPP를 창설하고 새로운 박물관 정의를 제안했다. 본 연구는 박물관경영 차원에서 정의의 결정을 앞두고 논의 전개와 쟁점을 살펴보아 공론화하고자 하였다. 박물관 정의는 제트 샌달의 주도로 제안되었으며, 정의 채택에 대한 찬반 의견을 통해 각 국가들의 박물관 경영 전략이 의사결정에 전제되었음을 살펴보았다. 새로운 정의를 받아들일 충분한 논의와 준비의 필요 또한 확인하였다. 연구는 새로운 정의가 채택되면 대응차원에서 박물관이 직면하게 될 경영상 문제를 살펴보았다. 박물관 경영 비전과, 실행, 콘텐츠, 타겟 등의 경영 요소를 분류하고, 발생할 문제들을 예측하였다. 또한 뒤따를 제도적 법적 변화와, 예측을 통해 대비의 필요성을 제기하였다. 본 연구는 오늘날 박물관이 나아가고자 하는 방향성을 이해하고, 대응하기 위한 논의의 시발점으로 그 의미가 있다.
본 연구는 병원 간호사를 대상으로 감염관리 조직문화, 자원의 지원, 코로나19 지식, 회복탄력성이 COVID-19 감염관리 수행에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 시도되었다. 2022년 7월 27일부터 8월 10일까지 자가보고식 설문지를 통해 총 150명의 간호사에게 데이터를 수집하였으며, 그 중 147명의 자료가 연구에 활용되었다. 다중회귀분석에서 자원의 지원과 코로나19 지식, 회복탄력성이 코로나19 감염관리 수행의 의미 있는 요인으로 분석되었다. 지속되는 코로나19 팬데믹 상황에서 간호사의 코로나19 감염관리 수행을 향상시키기 위해 조직 차원의 지원과 개인의 감염관리 역량을 증가시킬 수 있는 전략을 위한 프로그램 개발 및 평가가 필요하다.
바이오·의료 산업의 전략적 육성을 위해 첨단기술 중심의 혁신클러스터 조성이 추진되고 있다. 이에 따라 해외 주요 클러스터에 관한 사례연구 등을 바탕으로 국내 클러스터에의 시사점을 다룬 연구들이 이뤄지고 있으나, 개별 사례에 국한된다는 한계가 있었다. 본 논문에서는 바이오·의료 클러스터의 조성과 활성화를 위해 고려되어야 할 요인들을 종합적으로 정리하고자, 혁신클러스터 및 바이오·의료 산업에 관한 문헌들을 대상으로 내용분석(content analysis)을 수행하였다. 식별된 요인들은 크게 두 가지 그룹으로 나뉘었는데 클러스터의 성장단계에 따른 영향요인과 또 바이오 클러스터에서 구별되어 나타나는 조성조건으로 구분하였다. 이어서 내용분석을 통해 도출한 사항들을, 홍릉 강소연구개발특구의 사례에 적용하였다. 홍릉 강소연구개발특구의 성공적 조성을 위해서는 정주여건 개선, 창업문화 활성화, 제도 마련과 동시에 바이오·의료 산업에 특화된 접근인 중개연구 활성화와 투자 유치 그리고 지역 클러스터와의 협력과 연계가 요구된다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제30권1호
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pp.115-126
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2023
In various fields such as art, design, music, film, sports, games, and fashion, NFTs (Non-Fungible Tokens) are creating new economic value through trading platforms dedicated to NFT art and content. In this article, I analyze the current state of blockchain technology and NFT art content in the context of an expanding market for blockchain-based NFT art content in the metaverse. I also propose several tasks based on the economic and industrial logic of technological innovation. The first task proposed is to integrate cultural arts on blockchain, metaverse, and NFT platforms through digital innovation, instead of separating or distinguishing between creative production and consumption. Before the COVID-19 pandemic, there was a clear separation between creators and consumers. However, with the rise of Web 3.0 platforms, any user can now create and own their own content. Therefore, it is important to promote a collaborative and integrated approach to cultural arts production and consumption in the blockchain and metaverse ecosystem. The second task proposed is to align the legal framework with blockchain-based technological innovation. The enactment and revision of relevant laws should focus on promoting the development of the NFT trading platform ecosystem, rather than merely regulating it for user protection. As blockchain-based technology continues to evolve, it is important that legal systems adapt to support and promote innovation in the space. This shift in focus can help create a more conducive environment for the growth of blockchain-based NFT platforms. The third task proposed is to integrate education on digital arts, including metaverse and NFT art contents, into the current curriculum. This education should focus on convergence and consilience, rather than merely mixing together humanities, technology, and arts. By integrating digital arts education into the curriculum, students can gain a more comprehensive understanding of the potential of blockchain-based technologies and NFT art. This article examines the digital technological innovation such as blockchain, metaverse, and NFT from an economic and industrial point of view. As a limitation of this research, the critical mind such as philosophical thinking or social criticism on technological innovation is left as a future task.
치아우식증은 치아, 바이오필름(biofilm), 식이 요인의 상호작용을 기본으로 타액, 불소 등의 구강 환경요인과 생물학적, 행동적, 사회문화적, 유전적 요인이 관여하는 복잡한 다인성질환이다. 최근 치아우식증은 외부 병원체의 감염에 의한 것이 아닌 구강 미생물군의 생태적 변화에 따른 불균형(dysbiosis)의 결과로 이해되면서 전염성질병에서 비전염성 질병(non-communicable diseases, NCD)으로 전환되었다. 치아우식증은 심혈관질환이나 당뇨병과 같이 만성적으로 진행되는 비전염성 질환(NCD) 특성을 가지며, 식이섭취와 생활 습관과 환경적 요소들이 관여한다는 점에서 유사성이 있다. 높은 유병률과 함께 사람들의 건강과 삶의 질에 미치는 영향을 감안할 때 효과적인 구강 건강관리를 목표로 비전염성질환(NCD)로서 치아우식증에 대한 이해가 필요하며, 구강 미생물군의 생태적 균형을 이루기 위한 적절한 예방법과 효율적인 공중보건 정책들이 제공되어야 할 것이다.
전세계적으로 수많은 사람들이 이용하는 동영상 플랫폼 YouTube는 인기 급상승 동영상 서비스를 제공하고 있다. 본 연구는 공개 데이터셋 중 하나인 Kaggle 데이터셋을 이용하여 국가별 특징과 문화적 차이를 이해하고 공개 데이터셋의 유용성을 보이는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 11개국, 15개 카테고리, 약 110만개의 인기 급상승 동영상 데이터를 분석 대상으로 한다. 데이터 분석을 위해 파이썬을 이용하여 카테고리 별 동영상의 개수와 인기 급상승 동영상 선정 기간, Unique 동영상 비율 등을 구하였으며, 이를 통해 국가별, 카테고리별 특징을 파악하고, 그 현상에 대한 배경을 추가 자료 조사를 통해 확인하였다. 향후 머신 러닝에 기반을 둔 인기 급상승 동영상 선정 가능성 및 선정 기간 예측을 통해 개별 동영상 진단 및 채널 운영 방안과 전략 수립에 도움을 주는 연구를 수행할 예정이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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