• Title/Summary/Keyword: 문화적 차이

Search Result 2,352, Processing Time 0.027 seconds

A Study on the Exploration of Anthropomorphism during the Product Usage : Focusing on the Cultural Difference of Mobile Phone, MP3 Player, TV, Refrigerator Users in Germany and India (디지털 기기의 의인화 경험 요소 파악에 관한 연구 : 독일, 인도의 핸드폰, MP3 플레이어, TV, 냉장고 사용자에 대한 문화적 차이를 중심으로)

  • Kim, So-Lyung;Lee, In-Seong;Lee, Ki-Ho;Choi, Gi-Woong;Kim, Jin-Woo
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 2008.02b
    • /
    • pp.185-192
    • /
    • 2008
  • 지난 몇 년간 HCI 분야에서 사용자 경험 (User Experience)이라는 용어는 전통적 의미의 사용성부터 심미적, 유희적, 감성적 그리고 기술 사용을 포함하는 사용의 전반적인 경험을 일컫게 되었다. 기술 성숙과 더불어 제품의 빈번한 상호작용으로 인해, 사용자는 제품의 도구적 의미의 유용성과 사용성에 대한 기대 충족 뿐만 아니라, 심미성, 감성 등 사용자의 내재적 가치까지 만족시켜주길 원한다. 본 연구는 사용자의 실용적인 목적 뿐만 아니라, 내재적 가치까지도 고려한 전체 사용자 경험 연구를 위해, 제품의 '도구적 요구 관점' 과 '비도구적 요구 관점' 을 함께 고려하고자 한다. 비인간 대상을 사람으로 간주하는 의인화 (Anthropomorphism) 연구에서는 대상을 도구적임과 동시에 비도구적으로 대하려는 현상을 보여준다. 이런 의인화 연구들을 착안하여, 본 연구는 의인화의 의의와 도출 과정을 살펴보고 HCI 분야에서 왜 의인화 관점의 연구가 중요한지, 사용자들은 언제 어떻게 사용하는 제품을 의인화하려는지 다른 분야의 의인화와 비교 설명하려 한다. [연구 1]에서는 2 개국 (독일, 인도) 에서 4 개의 디지털 기기 (핸드폰, MP3 플레이어, TV, 냉장고) 사용자를 대상으로 Contextual Interview 를 실시 후, 분석하여 국가별 디지털 기기 별 주요 의인화 요소들을 도출하였다. [연구 2]에서는 의인화 관점의 분석 결과가 문화적 차이에 따라 어떤 영향을 받는지를 검증하기 위해 [연구 1]의 통일 2 개국에 문화적 성향 측정을 위한 설문을 실시하였다. [연구 1]과 [연구 2]의 결과를 통해 HCI 분야에서의 의인화 관점 연구의 의의와 프레임웍을 설명하고, 문화적 차이를 반영한 제품의 의인화 가이드라인을 제시하고자 한다.

  • PDF

Generation and Gender Differences in Physical Attractiveness and Likability Perception (세대와 성별에 따른 신체적 매력과 호감 지각의 집단 차이에 대한 검증)

  • Baek, Inhae;Jung, Taeyun
    • Korean Journal of Culture and Social Issue
    • /
    • v.27 no.1
    • /
    • pp.73-93
    • /
    • 2021
  • The present study examined the relations between physical attractiveness and likability and we also investigated whether these variable's effects differ depending on generation (young and middle-aged) × evaluator gender (male and female) × target gender (male and female). Second, when assessing these variables, we figured out whether evaluators more preferred 'the same-sex preference' than 'the opposite-sex preference'. To that end, 120 college students participated in the 3D program to sample their ideal looks and bodies. Then, another 240 people (60 young men and women each, 60 middle-aged men and women each) evaluated the physical attractiveness, likeability, relationship preference, and personality of the sample. The result is that physical attractiveness is a positively related to likability. There were evaluator gender and target gender differences in the judgment of physical attractiveness, but there were generation and target gender differences in the judgment of likability. Lastly, the effect based on target-maker gender was different for evaluator gender in each factor evaluation. These results were discussed from the evolutionary and sociocultural perspectives on physical attractiveness.

A Comparative Study on the Consumption Cultures between the Korean and the Japanese New Generations : laying emphasis upon their lifestyle characteristics & leisures (한·일 양국 신세대의 소비문화에 관한 비교연구 : 대학생들의 라이프스타일 특성 및 여가생활을 중심으로)

  • 최석신;가타가미 히로시;이광배
    • Asia Marketing Journal
    • /
    • v.4 no.4
    • /
    • pp.75-96
    • /
    • 2002
  • 본 연구는 같은 동양문화권에 속하면서도 사회·문화적 배경이 다른 한국과 일본 대학생들을 대상으로 라이프스타일 특성과 여가시간 활용을 비교 분석하므로써 양국대학생들의 소 비문화를 추론하는데 초점을 두고 있다. 새로운 세대로 지칭되는 대학생들은 이미 새로운 수요를 창출하는 세분시장으로서 마케터들의 관심을 모으고 있지만, 국가간 시장을 세분화하고 그에 따른 적절한 마케팅 전략을 구사하는 것이 과연 효과적인가를 탐색해 보는 것이 본 연구의 목표이다. 라이프스타일은 AIO 분석에 근거하여 의생활분야, 구매 및 쇼핑분야, 가치관분야, 정보추구분야, 인터넷 광고분야 등의 다섯 가지 영역으로 구분하고 양국 대학생들을 대상으로 자료를 수집하였다. 각 영역별로 요인분석을 실시하여 모두 23개의 요인이 도출되었고, 양국 대학생 집단은 모두 18개 부문에서 차이를 보였으며 5개 부문에서는 유의적인 차이가 나타나지 않았다. 그러나 여가 및 시간활용에서는 양국 대학생 집단간에 차이를 보이는 항목이 많았으며, 인구 통계적 요인이 국적과 상호작용을 통해 여가활동에 서로 다르게 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 사회·문화적 환경이 다른 소비자 집단의 특성을 이해하고 여가활동 유형과 여가시간 활용에 따라 차별화를 가능하게 함으로써 국제적인 마케팅전략수립을 위해 효과적인 시장세분화 기준을 제공하고 소비패턴 분석을 위한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.

  • PDF

A Study of Organizational Culture Types, LMX and Management Performance in the Hotel Industry (호텔기업의 조직문화 유형별 LMX와 경영성과에 관한 연구)

  • Shim, Hongbo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
    • /
    • 2018.05a
    • /
    • pp.371-372
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 호텔기업의 조직문화 유형별 LMX와 경영성과에 관한 연구로 호텔기업에서의 조직문화 유형에 따라 LMX(Leader-Member Exchange) 상사와 구성원(종사원)과의 차이가 있는지를 검증하고, 조직문화 유형에 따라 경영성과에 어떠한 차이가 있는지를 검증하고 마지막으로 조직문화 유형별(관계지향, 위계지향, 혁신지향, 과업지향) LMX가 경영성과에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하고자 한다. 본 연구의 목적을 효율적으로 달성하기 위하여 문헌적 연구방법(documentary study)와 실증적 연구방법(empirical)을 병행하였다. 회수된 설문지를 분석하여 호텔기업의 조직문화 유형별 LMX와 경영성과에 대한 방향과 시사점, 개선방안을 제시하고 한다.

  • PDF

Cross-cultural differences in Korean and American children′s behavior attributions (한국 아동과 미국 아동의 행동귀인에서의 문화차 연구)

  • Young-Joo Song
    • Journal of the Korean Home Economics Association
    • /
    • v.42 no.1
    • /
    • pp.115-132
    • /
    • 2004
  • 본 연구는 아동의 일상 심리학이 그들의 문화에 따라 다르게 나타나는지를 알아보고자 한 것이다. 이러한 발달적 보편성의 문제를 해결하기 위해, 우선 한국 아동과 미국 아동의 타인 행동에 대한 설명을 비교하였다. 또한 서로 다른 문화를 반영할 수 있는 분석 틀을 고안하여. 이러한 서로 다른 분석 틀에 따라 두 나라 아동의 행동설명이 어떻게 다르게 나타나는지를 비교하였다. 본 연구에서는 미국식 범주인 '내적-외적' 법주와 한국식 범주인 '개인-관계-상황' 범주를 사용하였다. 연구결과. 두 나라의 아동은 타인의 행동설명에서 차이를 보여주었다. 미국 아동은 한국 아동에 비해 심리 '내적' 요인과 '개인적' 요인을 더 많이 사용하였으며. 한국 아동은 타인의 '상황적' 조건을 더 많이 고려하여 행동을 설명하였다. 그러나 두 문화권의 아동은 행동설명 과제에서 모두 '내적' 요인과 '개인적' 요인을 다른 요인보다 더 많이 선호하였으며. 오직 '상황적' 요인의 고려에서만 발달적 차이를 나타내는 공통점을 보여주었다.

Differences in Perception towards Career Problems of Adolescents with Multicultural Backgrounds using Correspondence Analysis (대응분석을 통한 다문화 청소년의 진로문제에 대한 인식 차이 연구)

  • Kim, Sora
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.19 no.12
    • /
    • pp.346-361
    • /
    • 2019
  • The purpose of this study is to compare perceptions toward multicultural adolescents' career problems between multicultural adolescents and parents with multicultural backgrounds and youth and parents in non-multicultural families and to discuss their differences. For this purpose, the data from 825 respondents were analyzed using correspondent analysis. The results follow as: first, multicultural adolescents tended to agree very much with the difficulties of interpersonal relations, distance from appearance, and economic difficulties while non-multicultural adolescents tended to disagree with. Second, both multicultural and non-multicultural adolescents disagreed with the confusion about identity as Koreans, but parents of non-multicultural adolescents showed a negative perception. Third, in terms of education and institutions, multicultural adolescents recognized the strong need for expanding career education opportunities for multicultural students, supporting employment, strengthening access to career information, and professional help for careers compared to non-multicultural adolescents.

A Case Study on Corporate Character Designs: A focus on Korean and the U.S. Cases (기업 캐릭터 디자인 사례 분석: 한국과 미국의 사례를 중심으로)

  • Jun, Jong Woo;Lee, Jong Yoon
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.22 no.2
    • /
    • pp.162-172
    • /
    • 2022
  • Using content analysis, this study explored design differences between Korean and the U.S. corporate characters. Top 100 corporate logs are collected from Korea and the United States. The results showed that Korean characters appear a group of or friends than the ones of the U.S. This result stems from the collective nature of Korea. Korea used more motif of things than the U.S., and Korean personalized characters more often that those of the U.S. Uses of human and animals did not showed statistical differences. In addition, it is found that Korea used blue as main color, and the U.S. used red as main color more often. The number of colors used in character design is not statistically different. These findings could provide academic implications that cultural differences could be adapted to corporate character marketing, and also provide managerial implications.

A Comparative Study on the Differences in Cultural Attributes of Gamification between Korea and Austria (게이미피케이션 요소의 문화적 차이에 대한 한국-오스트리아 비교 연구)

  • Kim, Jongwoo;Kim, Sangwook
    • Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
    • /
    • v.23 no.1
    • /
    • pp.109-122
    • /
    • 2018
  • Gamification is receiving much attention from a variety of fields of life as it has tremendous potential to help people get experienced with 'fun' by the elements of game mechanism and thus attract their voluntary participation eventually to reach the state of 'flow'. Some studies examined this process with a focus the relationship between game elements and flow while others regarded the game elements as fun elements and discussed the relationship between fun and flow. However, starting from the fact that the fundamental reason humans play a game is for fun and fun is in turn induced through game elements, our study defines fun as an emotion and uses it a factors are also introduced as control variables for the study on the belief that game elements affecting fun will apparently vary depending on the cultural dimensions. This study confirms that difference exists in correlations between game element, fun, and flow, depending on the different cultural settings. By comparing samples from Korea and Austria, each representing the east and the west respectively, it was found that 'social fun' affects flow and both 'relationship' and 'reward' are in turn affecting social fun in case of Korea. On the other hand, Austrian case reveals that cognitive fun affects flow and game elements affecting cognitive fun are 'story' and 'reward'.

The Effect of Cultural Empathy and Personality on Cultural Competence among Occupational Therapy Students (문화적 공감태도와 성격특성이 작업치료 전공 학생의 문화적 역량에 미치는 영향)

  • Lee, Oan-Na;Lee, Soo-Hyee;Jeon, Hyun-Jung;Chae, Myoung-Hoon
    • The Journal of Korean society of community based occupational therapy
    • /
    • v.10 no.2
    • /
    • pp.37-46
    • /
    • 2020
  • Objective : The purpose of this study is to examine the effect of cultural empathy, and personalities on cultural competence among university students of occupational therapy. Methods : One-hundred and fifty-five university students of occupational therapy in Jeollanamdo and Gwangju completed questionnaires consisting of a demographic questionnaire, the Scale of Ethnocultural Empathy(SEE), Big Fie Inventory(BFI), and (CCAI). To determine the relationships among demographic variables, cultural empathy, personalities, and cultural competence, descriptive statistics, Pearson correlation analysis, and regression analysis were analyzed by using SPSS 24.0 for Windows. Results : The results of the study showed the differences in neuroticism and conscientiousness by gender. Also, there were positive correlations between cultural empathy, personality, and cultural competence. Lastly, cultural empathy(β=.357), openness(β=.252), and school year(β=-.148)were significant predictors of cultural competence. Conclusion : The results of this study clarified the relationships among cultural empathy, personality, and cultural competence, and will provide data for the education program to enhance the cultural competence of undergraduates of occupational therapy.