본 연구에서는 대학 기록물 관리에 대한 중요성이 강화되고 있는 상황에서, 대학의 교육용 기록정보콘텐츠를 수집하고 관리해야 하는 가치를 사례연구 바탕으로 실증한다. 기록정보콘텐츠 설계 절차에 따라 SW실습교육 기록정보콘텐츠를 개발하고, 정규교과목인 캡스톤디자인과 비교과 해외 기술연수교육 프로그램에 해당 모델을 적용하였다. 설문조사와 인터뷰를 통해 모델 적용 효과를 분석하였으며, 349명이 참여한 캡스톤 디자인 설문에서는 산학연계형 운영방식에 대한 만족도가 가장 높게 나타났다. 산출물을 활용한 확산과 고도화 경험은 두 번째로 높은 만족도로 집계되었다. 해외 기술연수교육 프로그램 설문에는 2년 동안의 참여자 62명이 모두 참여하였다. 리커트형 9문항 전체에서 4점 이상의 높은 만족도를 보였으며 1건의 서술형 문항에서의 의견도 긍정적이었다. 상위 3건의 만족도 항목인 프로그램 내용, 프로그램 운영방식, 확산 및 고도화 경험에서는 각각 4.85, 4.74, 4.71점의 높은 점수분포를 이루었다. 교수, 기업, 학생의 인터뷰에서도 SW실습교육에서 기록정보콘텐츠를 활용한 교수법이 효율적이라는 결론을 얻었으며, 본 연구에서 개발한 콘텐츠 모델은 문화예술, 인문사회 등에서의 SW융합교육 수행의 지표로 활용할 수 있을 것이다.
주얼리(Jewelry) 관련 산업 사회인식전환은 교육이론과 실무자의 책임의식 변화가 선행 되어야 한다. 이 논문은 주얼리 산업 중 주얼리 디자인에 관한 관심과 증가가 이어져 문화경영으로서 비젼(Vision)과 가능성을 가져 올 것인가에 대한 논의로 주얼리 디자인의 논리적 체계화와 주얼리 디자이너의 윤리적 교육과정이 차세대 주얼리 문화산업에 미치는 영향력에 대하여 조사하였다. 세계의 주얼리 산업 중 이탈리아의 주얼리 교육과 산업을 통해 주얼리 디자인의 존재방식과 최근 트렌드, 소비 형태에 따른 디자인 경영의 새로운 콘텐츠와 사례들을 들어 분석함으로서 국가적 경쟁력을 넘어 선 미래의 문화 산업으로의 발전 가능성과 그에 동반하는 주얼리 교육의 윤리적 철학의 기초를 제공하였다. 디자이너의 지각과 행동이 디자인의 존재방식과 경영에 공감과 감성이라는 주얼리 디자인의 새로운 전통의 기반을 제공하는 것에 의의를 찾고자 한다.
본 연구는 20대 문화 예술 소비 다양성 결정 요인을 다양한 변수들을 바탕으로 살펴보기 위한 것이다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 20대 문화 소비 다양성을 결정하는 요인을 살펴본 결과, 현재 문화 예술 경험 및 관심 요인을 포함해 방송 콘텐츠 이용 특성(정보 및 오락 장르) 요인이 정적으로 20대 문화 소비 다양성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 소득 요인은 부적으로 20대 문화 소비 다양성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 순수 및 대중 문화 소비 다양성 결정 요인을 살펴본 결과, 현재 문화 예술 경험 및 관심 요인 및 방송 콘텐츠 이용 특성(정보 및 오락) 요인은 정적으로, 소득 요인은 부적으로 순수 문화 소비 다양성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 대중 문화 소비 다양성의 경우, 현재 문화 예술 경험 및 관심 요인을 포함해 방송 콘텐츠 이용 특성 요인은 정적으로, 성악-합창 등에 대한 교육 기간이 부적으로 다양성에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 시대적 요구와 함께 대학도서관의 역할 및 기능이 지역 정보서비스의 거점이자 지역정보서비스센터로 확대되었다. 이에 따라, 대학도서관이 지역정보서비스를 강화하기 위한 방안 중 하나로 지역문화콘텐츠를 활용한 대학도서관서비스 활성화 방안을 모색하고자 하였다. 그 결과, 첫째, 대학도서관에서는 지역을 대표하는 핵심 문화콘텐츠 또는 지역 출신 인물과 관련한 콘텐츠 등을 지역문화콘텐츠로 선정하여, 지역의 관련 기관으로부터 정보를 제공받아 서비스하거나, 직접 자료를 제작하여 지역의 문화와 예술을 기반으로 한 사회적, 문화적, 교육적 기능을 수행하여야 한다. 둘째, 대학도서관은 지역문화콘텐츠 관련 프로그램을 기획할 때, 지역 탐방과 학습, 독서, 체험 등이 결합된 형태로 진행하여야 한다. 셋째, 대학도서관은 지역문화자원 관리시스템 구축을 통해 문화자원의 체계적이고 안정적인 보존과 광범위한 서비스 확대를 통해 문화자원 저장소와 문화자원의 허브로서의 역할을 수행해야 한다.
지금까지 다문화교육은 일반학생들의 도덕성 향상과 같은 근본적인 교육효과보다는 다문화에 대한 인식개선이라는 단편적인 효과에만 초점을 두었기 때문에 다문화교육의 성과는 제한적이었다. 본 연구의 목적은 초등학생의 다문화수용성이 친사회적 행동에 미치는 영향을 살펴보고, 이 두변수 간의 관계에서 공감의 매개효과를 분석하는 데 있다. 연구대상은 경기도 I도시의 초등학교 2개교의 5, 6학년 재학생으로서 설문조사를 실시하였고, 그 중 457부를 다중회귀분석하였다. 분석결과, 다문화수용성과 공감능력은 친사회적 행동과 유의미한 관련이 있으며, 공감능력은 다문화 수용성이 친사회적 행동과의 관계를 부분적으로 매개하는 것으로 나타났다. 따라서 초등학생들을 대상으로 하는 다문화교육은 단편적인 인식교육보다는 친사회적 행동과 공감을 향상시키기 위한 상시적인 도덕교육과정을 통해서 운영할 필요가 있다.
본 논문의 목적은 한국 초등학교 영어 교육에서 문화 요소의 효율적 지도방법을 안내하고자 한다. 논문의 목적을 위해서 초등영어 문화교육에 관한 많은 연구들을 분석하였다. 국제화 시대에 의사소통을 위한 영어교육은 다양한 타 문화에 대한 이해를 바탕으로 이루어져야 한다. 그러나 한국 초등학교 학생들은 영어권 나라의 문화에 노출되거나 접근하는데 어려움이 있다. 초등영어 문화교육이 잘 이루어지지 못하는 데는 다음과 같은 이유가 있다. 첫째, 영어교사들이 목표 문화에 대한 자신감이 없고 자신들 스스로 문화교육을 위한 충분한 경험과 지식이 없다고 간주한다. 영어교사들 역시 문화요소에 대해 배우지 못했고 문화요소가 강조되지 않았었다. 둘째, 교과서와 교사용 지도서에 문화 관련된 적절한 교수내용이 없다. 그러므로 필수적인 문화 요소는 영어교육 전문가들에 의해서 채택되고 교과서와 교사용 지도서에 수록되어야 한다. 교과서와 교사용 지도서는 체계적으로 연관성을 가져야 한다. 초등 영어 교사들은 다양한 문화를 경험하고 이해할 수 있는 기회를 늘려야 할 것으로 본다. 언어는 문화의 일부이고 문화는 언어의 일부이다. 제 2언어 습득은 제 2문화 습득이기도 하다. 초등 영어 교과서에서 문화요소를 심도 있게 다루고 문화에 대한 이해와 경험을 갖춘 교사가 양성 되었을 때 진정한 의사소통을 위한 영어교육이 이루어 질 수 있다.
본 연구의 목적은 영어과 다문화교육에 대한 예비초등교사들의 인식과 가치관을 파악함으로써 바람직한 다문화 기반 초등영어교육 방안을 살펴보는 것이다. 이를 위하여 국립 C교육대학교에 재학 중인 예비교사 63명이 본 연구에 참여하였으며 온라인 설문지를 통하여 연구 문제에 대해 알아보고자 하였다. 연구 결과를 토대로 예비교사들의 다문화교육 기반 영어교육에 대한 인식과 가치관을 다음과 같이 정리할 수 있었다. 첫째, 예비교사들은 초등학생의 전반적인 이해도가 상당히 높았으며, 초등학습자의 학습양식에 대해 잘 이해하고 있었다. 둘째, 초등 예비교사들의 다문화 기반 영어교육에 대한 인식에 따라 개인적 변인(성별, 학년, 전공)에 따른 차이를 알아본 결과, 학년별로는 유의미한 차이가 드러나지 않았으나 성별에 따른 다문화 교육 기반 영어교육의 인식과 가치관에서 남학생이 여학생에 비해 근소하게나마 높게 나타났다. 전공에 따른 인식도에 있어서는 과학과와 체육과 학생들이 각각 평균값 4.13, 4.49로 영어과 학생들(3.87)에 비하여 다문화교육기반 영어교육의 필요성에 대하여 상대적으로 높게 인식하고 있었다. 셋째, 다문화 교육 유무와 개인별 변인(성별, 학년, 전공)의 차이는 다음과 같이 나타났다. 다문화 교육 유무와 성별에서는 비슷한 수치를 나타냄으로써 두 변수 간의 관계는 없는 것으로 분석되었다. 다문화 교육 유무와 학년에 따른 연관성에서는 유의수준이 p<.05보다 작으므로 유의미한 관계가 있었다. 또한 다문화 교육 유무와 전공별 상관관계에서는 유의확률의 값이 .044로 서로 관계가 있음을 보여주었다.
한국의 스트릿 문화 중심에는 한류가 있었고 지금까지 많은 발전을 해왔다. 이를 뒷받침 하는 것이 한류 열풍이고 k-pop이라는 새로운 문화 트렌드가 자리가 잡았다. 아이돌 가수들의 노래, 패션, 말투, 춤 등 이 모든 것들이 청소년의 여가 활도에 상당한 영향력을 가지고 있다. 본 연구는 청소년의 스트릿 댄스에 대한 관심과 인식 조사를 통하여 청소년들이 참여할 수 있는 동기유발과 스트릿 댄스 교육의 중요성 및 방향을 제시함으로써 스트릿 댄스의 발전에 기여하고 올바른 청소년의 여가활동의 방향을 잡고자 하였다. 따라서 연구 문제는 다음과 같이 설정하였다. 첫째, 스트릿 댄스는 청소년 문화와 정서에 큰 영향을 미친다. 둘째, 스트릿 댄스는 신체적 심리적 사회적 변화와 개인의 여가활동 변화에 긍정적인 작용으로 나타날 것이다. 스트릿 댄스 교육의 활성화를 위해 청소년기 학생들로부터 관심을 높일 수 있는 다각화된 연구가 지속적으로 필요할 것이다.
고령 사회의 급격한 확대로 인해 스마트 기기를 잘 다루는 스마트 시니어들의 문화향유가 급증하고 있다. 시니어 세대는 인지 및 운동능력이 급격히 감퇴하는 시기로, 콘텐츠를 활용한 원활한 문화향유를 위해서는 감퇴하는 능력에 대한 개인의 능력을 파악하여 콘텐츠 제작자들에게 알맞은 가이드라인을 제공해줄 필요가 있다. 본 연구는 시니어의 인지 및 운동능력 측정을 통하여 웹콘텐츠에 사용되는 UI/UX 컴포넌트를 매핑하고, 컴퓨터 과학에 전문적인 지식이 없는 개발자 또는 콘텐츠 제작자들에게 시니어를 잘 이해할 수 있도록 하는 시각화 방법을 제안한다.
본 논문에서는 VR 콘텐츠의 확장 전망에 따라 콘텐츠 몰입과 경험을 향상시키기 위한 VR-UI 디자이너를 양성하기 위해 필요한 교육내용에 대해서 고찰하였다. 본 교의 교육과정 개발절차에 따라 역량을 설정하고, VR-UI 개발 프로세스를 정립하여 각 단계에서 필요한 역량을 충족시키기 위해 학습해야 할 내용과 이에 따라 학습이 필요한 소프트웨어와 VR-UI디자이너를 위한 교육내용에서 반드시 포함되어야 하는 내용에 대래서 정리했다. 시대가 요구하는 VR-UI 디자이너의 양성을 위해 게임개발자를 위한 역량에 더해 차세대 콘텐츠 제작 역량을 갖추고, 시뮬레이션을 적극적으로 시행할 수 있는 교육내용으로의 개선이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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