Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.613-614
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2022
전 세계적인 주목을 받기 시작한 한류 콘텐츠의 확산으로 한국어 교육에 대한 수요가 폭발적으로 증가하고 있는 상황에서 효과적인 한국어 학습용 기능성 게임에 대한 가능성이 주목 받고 있다. 본 논문에서는 한국어 교육의 진입 과정에 해당 될 수 있는 한글을 게임 통해 학습하고 익숙해지는 경험을 제공할 수 있는 한글 학습 RPG '단어수집가'개발을 기획하고 해당 게임의 프로토타입을 개발한다. 제안 게임의 주인공은 가상의 공간에서의 체험을 통해 한글의 자음과 모음을 게임 아이템으로 획득하고 이를 조합하여 한글 단어를 합성하여 이를 게임에 활용하는 구조를 가지도록 설계되었고, 전체 게임 시나리오의 학습 적합성과 재미 요소들의 점검을 위해 실제 기획 의 핵심 내용을 적용한 프로토타입을 활용한다. 또한 본 게임에서 기획된 한글 학습용 게임은 미국 워싱턴에 위치한 조지워싱턴대학교에서 발행하는 미국인 대상의 한국어 교재와 스토리 등을 연동하여 온오프라인 연계 한글 교육 실현을 목표로 한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2018.10a
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pp.111-113
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2018
박물관은 문화유산을 직접 확인할 수 있는 역사교육의 산실로서 매우 중요한 역할을 함에도 불구하고 관람객이 지속적으로 감소하여 왔다. 이에 대한 주요 요인으로는 전시내용의 고정 및 콘텐츠의 부족, 일방적인 정보 전달에 치중함으로써 관람객의 흥미 유발을 이끌어 내지 못하는 것을 들 수 있다. 일부 박물관은 모바일 장비를 이용한 가상 및 증강현실 관람을 도입하고 있으나, 기술적인 한계와 조작의 불편함, 몰입도의 부족으로 인해 큰 효과를 보지 못하고 있다. 본 논문에서는 관람객이 재방문하고 싶은 박물관을 만들기 위해 혼합현실을 기반으로 한 박물관 전시 콘텐츠를 제작한다. 제작된 콘텐츠는 혼합현실을 이용함으로써 가상, 증강현실 콘텐츠보다 몰입감과 현실감을 높일 수 있다. 또한, 관람객과 상호작용할 수 있도록 혼합현실 기반 웨어러블 기기를 사용함으로써 생생한 전시물 체험을 할 수 있다.
As online classes started in 2020 due to the COVID-19 outbreak, the use of online content in classes such as e-books, Google tools, and videos has increased. Accordingly, the need for textbooks made by teachers is emerging so that students can learn effectively even in an online environment. In addition, as online classes and student-participatory classes using various online contents expand, teachers are actively using online content-using textbooks as well as book-type textbooks. In other words, it is a time not only to prepare for online classes, but to establish the concept of online textbooks and to think about the system and direction of current textbooks in order to transform into a future education system. Therefore, in this paper, the basic data for establishing the concept of online content utilization textbooks that are currently being introduced have been analyzed and theoretical contents for the development direction of future textbooks to be developed in the future are explored.
도서관정책을 총괄하고 있는 문화관광부는 2월 5일 「도서관 발전 종합계획」수립계획(안)을 발표하고 금년 상반기 중 관계부처와의 협의를 거쳐 동 계획을 확정할 예정이라고 밝혔다. 이러한 계획이 수립되면 도서관 육성과 진흥에 대한 도서관계, 시민단체, 언론 등의 여망을 기반으로 각 부문에서 산발적으로 추진되어 온 도서관 진흥 정책을 종합하여 관계부처간 협력을 통해 효과적으로 추진해 나가는 계기가 될 것으로 기대된다. 그 동안 문화관광부는 1991년부터 지난해까지 도서관 건립지원에 769억원, 공공도서관의 콘텐츠 확충에 228억원(1995~2001)을 투입하는 등 도서관 육성 및 진흥을 위해 지속적으로 지원해 왔으며, 그 결과 1991년 267관이던 공공도서관이 2001년에 485관(건립중 포함)으로 2배 가까이 증가하였다. 이처럼 절대 부족한 도서관의 확충과 함께 지식정보화시대 도서관을 지식정보유통의 핵심기관으로 확성화시키고자 2000년부터 관계부처와의 역할 분담을 통해 공공 및 학교도서관 정보화기반 조성 및 도서관 소장자료의 디지털화(콘텐츠 확충) 등 '도서관정보화 종합계획'을 추진하고 있다. 계획수립은 한국문화정책개발원이 주도하여 도서관계 전문인사와 공동연구로 추진하고 자문위원단을 구성하여 계획의 기본방향 및 내용에 대한 각계의 의견을 수렴하게 되며, 문화관광부, 국립중앙도서관, 한국도서관협회 등이 지원기관으로 참여하여 정부정책으로 연계되어 그 활용성을 높이는데 주력할 계획이다. 이번 계획에서는 기본적으로 국립중앙도서관 및 공공도서관의 발전방안을 중심으로 학교 및 대학 도서관 부분에 대해서는 관계부처간 효과적인 정책협의체계 구축을 통한 정책적 지원부분에 초점을 두고 정보화 시대에 부응하는 도서관의 역할과 기능 재정립, 도서관 관종 간의 협력 프로그램 개발을 통한 도서관 운영활성화 등 도서관의 조직ㆍ기능ㆍ인력ㆍ프로그램 등의 측면에서 현황분석을 통한 문제점 도출과 개선방안을 마련, 궁극적으로는 도서관및독서진흥법 개정 등 도서관발전의 법ㆍ제도적 지원 토대를 마련할 방침이다. 한편 도서관정보화 부문에 대해서는 2003년부터 2단계 도서관정보화사업 추진을 위해 관계부처와 협력하여 현재 민간 컨설팅업체를 통해 추진중인「도서관 정보화전략계획(ISP)」을 종합계획에 반영할 계획이다. 또한 교육인적자원부를 중심으로 정부 6개 부처가 '학교도서관 활성화대책 기획단'을 구성하고 학교 및 대학도서관 발전 계획을 수립 중에 있다. 그리고 대통령자문 교육인적자원정책위원회에서 4월 3일 '도서관 정보인프라 활성화 방안'을 대통령에게 보고한 바 있다. 우리 「도서관문화」에서는 도서관 및 관련 부문의 각계 인사들에게 정부 「도서관 발전 종합계획」등 계획 수립에 바라는 바를 알아보았다.
In recent years, as the importance of history has increased through various social issues, media, and journalists in Korea, it has led to the value of 'right history' and 'teaching history that is right. History of a country is also a core asset in a country 's cultural contents industry, and historical relics are important to prove its value. As the interest in the historical and cultural heritage has increased, researches to develop it as cultural contents by restoring it as information and communication technology such as multimedia and virtual reality are active. In this paper, we propose convergence device and contents that can provide rich experience and various learning opportunities in artifact experience through restoration of artifacts using augmented reality. The study on the application effect of educational game contents which can add fun can be continued.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.415-417
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2020
무형문화유산의 전수 방식은 장인과 이수자의 직접적인 교육으로만 이루어져 왔으며 또한 전수는 긴 시간 동안 이루어지고 전수 방식을 따로 기록하는 경우가 드물며 동작이나 구전으로만 전해지기 때문에 표준화된 전수는 이루어질 수 없었다. 현재 국제 유네스코와 국내문화재청에서는 유무형문화재에 대한 전수와 기록의 중요성을 알고 다양한 디지털 기록을 진행하고 있다. 하지만 4차 산업혁명 시대에 무형유산 기록화 기술은 보유자의 기 예능 장인 공법을 기록하는 부분으로 영상기록 및 사진기록 도서 음원 등 아직까지 기존 아날로그 기술 방법으로 기록이 이루어지고 있으며 최근 5G 상용화와 함께 디지털 4차 산업 혁명시대와 발맞춰 무형유산 정보관리 기관에서도 무형유산 ICT 기반 기술 지원을 활성화되고 있는 시점에서 본 연구는 오랜 시간 동안 숙련도 높은 기술공법으로 한국 전통문화의 맥을 이어가고 있는 무형문화재 장인들의 기술 중에서 손을 사용하는 바느질 중심으로 자이로센서 기반으로 정확한 손동작 정보를 획득하고 기록할 수 있는 시스템 설계 및 연구개발을 통하여 ICT 기반 장인 공법 4D 기록화 기술을 제시하고자 한다. 이와 같은 기술로 무형문화유산의 새로운 4D 기록 방법으로 정확하게 기록하고 보존하여 무형문화유산 전승과 교육을 할 수 있고 문화유산의 유형에 맞는 교육·산업·홍보 등 다양한 사용 목적에 맞는 형태로 폭넓게 사용될 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.10a
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pp.1632-1635
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2015
발전하는 IT 기술은 사회, 문화, 교육 등 전 산업 분야에 많은 영향을 미치고 있으며, e-book 및 콘텐츠 시장은 여러 산업분야에서 주목받고 있는 중요한 기술개발분야 중에 한 부분이라고 할 수 있다. 하지만 현재까지 e-book의 경우 비 표준화 확장, 단 방향성 비 상호작용, 2차원적인 콘텐츠 사용 등 여러가지 한계적 사용에 문제점을 가지고 있었다. 따라서 본 논문에서는 WebGL 3D 콘텐츠를 이용한 인터렉티브 가상 시뮬레이션 e-book 협업 저작도구를 설계하고 구현하였다. 본 연구에서는 표준화된 HTML5 기술과 IDPF에서 제안된 EPUB3를 통해 기존의 e-book 활용의 한계점들을 극복하고, WebGL 웹 표준 기술을 적용하여 인터렉티브 가상 시뮬레이션 사용이 가능한 전자책 그래픽 요소를 구현 하였다. 향후 본 연구를 통해 표준화된 e-book 콘텐츠 시장의 활성화와 효율적인 교육 도구의 발전을 기대한다.
The Petroglyph is a drawing on the rock which reflects the art, religion, myth, and life style of prehistoric society. Recently lots of researches have been studied to develop the contents applying the petroglyphs in the fields of exhibition, education, entertainment, and commercial. This research aims to find some possible VR contents based on the petroglyphs text. The review on the Ulsan petroglyph museum which is the first and the only petroglyph museum in Korea was the first step. Some limitation and problems were found in the current contents which could be overcome by using VR technology. The next step was the overall review of VR system and devices, and then I analyzed five cases of VR contents which specifically applied to the cultural heritages. Based on the analysis of case studies I propose some possible VR contents more immersive and interactive covered with whole range of petroglyphs context, environmental, social, cultural, technical and artistic.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2013.05a
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pp.79-80
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2013
K-POP으로 인해 전 세계에서 한국이 주목 받고 있다. 그로 인해 국내유입 외국인이 증가하고 있는 추세로 한국어에 대한 관심 또한 늘고 있다. 한국 문학에 대한 작가와 작품에 대한 번역과 한국어교육프로그램 같이 병행하여 개발이 이루어져야 할 것이다. 작가의 작품에 드러나는 심상공간은 작품뿐 만 아니라 문화를 이해하고 중요 역할을 한다. 또한 지역 유 무형자원의 담보로 공간스토리델링으로 새롭게 창조될 수 있는 가치가 무한하다. 이는 지역을 브랜드화하여 홍보 할 수 있는 특징들을 가지게 된다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2024.01a
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pp.395-397
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2024
본 논문에서는 게임프로그래밍을 위한 마이크로디그리 교육과정을 제안하였다. 마이크로디그리는 특정 분야에서 특정 기술이나 지식을 제공하기 위해 설계된 단기과정의 집중 교육프로그램이다. 본 논문에서는 마이크로디그리 교육과정 운영 사례로 나노디그리로 유명한 온라인교육플랫폼 회사인 Udacity와 해외 대학 중 온라인/오프라인 학위과정뿐만 아니라 Certificate 과정을 체계적으로 운영하고 있는 Full Sail University, 국내 대학 중 소프트웨어 관련 마이크로디그리를 운영하는 경희대학교의 교육과정을 분석하였다. 분석결과 Udacity는 데이터분석, 프로그래밍, 인공지능, 클라우드컴퓨팅 등을 중심으로 교육과정이 운영되고 있다. Full Sail 대학의 게임관련 Certificate 교육과정으로는 Game Business & Esports이 운영되고 있고, 게임프로그래밍을 위한 단기교육과정이 없음을 확인하였다. 경희대학 마이크로디그리 교육과정 중 게임과련 교육과정은 "게임공학마이크로디그리" 교육과정 있다. 이 교육과정은 게임프로그래밍과 관련한 마이크로디그리 교육과정이지만 수강생들의 수준을 고려하지 않은 측면이 있어 비전공자나 초보자가 이수하기에는 한계가 있다고 판단된다. 본 논문에서는 이러한 사례 분석을 통해 게임프로그래밍을 위한 마이크로디그리 교육과정을 설계 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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