본 연구는 지역 중심의 공연 콘텐츠 제작에서 스토리텔링을 위한 대본 제작과 유사 홀로그램 활용 방법을 중점에 두고 분석하였다. 이를 위해 강릉지역을 중심으로 제작된 뮤지컬 <월화전>을 사례로 살펴보고, 대본 창작 과정에서 설화의 무대 형상화를 위한 '잉어' 캐릭터 배치와 '연화'의 자기 주체성을 확립하였다. 또한 유사 홀로그램을 통해 작품에서의 인물 내면의 표현, 정보 전달, 공간성의 확장, 판타지적 장면 요소의 무대 형상화를 실제화한 사례를 중심으로 살펴보았다. 이를 통해 지역민들에게 지역 설화에 대한 교육적 정보와 지역의 자긍심을 고취시킬 수 있었고, 관객들에게 설화의 무대 형상화를 통한 공연 콘텐츠를 제공하는 기회가 되었다. 이러한 지역 중심 콘텐츠는 현대 사회의 문화적 다양성 추구를 위해 지속적인 개발이 필요하며, 앞으로 다른 지역의 전통과 문화를 콘텐츠로 제작하고 발전시키는 연구가 필요하다고 사료된다.
본 연구는 역사문화지구 퍼블릭 아트의 특징과 아이덴티티를 연구 대상으로 역사문화구역의 퍼블릭 아트에 대한 이론 연구와 조사를 통해 징더전 도계천이 대표하는 역사문화지구 퍼블릭 아트의 특성을 연구하였다. 공간적 특성과 아이덴티티를 형성하는 여섯 가지 평가요인인 환경성, 공공성, 상징성, 예술성, 역사성, 상호작용성을 중심으로 도계천 퍼블릭 아트의 특성과 아이덴티티를 분석과 평가하였다. 연구 결과 산업 유산물로 재탄생 한 7개 큰 굴뚝의 퍼블릭 아트는 완전히 보존된 산업역사 건물과 어울린다. 그중, 환경성, 공공성, 상징성, 예술성, 역사성이 명확한 구현을 갖추고 있으며 단지의 역사적 상징물로서 보존가치와 식별가능성이 높아 일반 퍼블릭 아트의 행사나 체험기능을 더하지 않아도 된다. 지역 재생을 위한 신퍼블릭 아트 중 퍼블릭 아트의 예술성, 환경성, 공공성이 높게 나타났고 환경성도 중간 수준을 보이고 있지만, 역사성이 높지 않고, 상호 작용성이 약하다. 산업 유산물로 재탄생한 퍼블릭 아트는 역사유적 퍼블릭 아트로 산업유산과 도자기 요소로 대중들의 시공간과소통을 형성하면서 대중에게 정신적 공감을 전달할 수 있는 아이덴티티를 형성하였으며, 지역재생을 위한 신 퍼블릭 아트는 도계천에 새로운 예술적 정취를 부여하였으나 새로운 아이덴티티는 나타내지 못하는 것으로 평가되었다.
21세기는 디지털 문화의 성장과 함께 문화콘텐츠의 시대를 열었다. 이와 함께 대중문화는 문화산업의 중요한 영역이 되었고 걷는 길은 여가와 관광산업의 큰 콘텐츠로 부상하였다. 걷기는 이미 상업적 소비재가 되었으며, 관광객이 그곳을 찾아 걷는 이유는 특별한 스토리가 있기 때문이다. 길은 역사가 발전하고 삶이 이동하는 공간이며, 문화의 다양한 통로이다. 옛길 조성사업을 통해 생태자연을 복원하고 과거의 역사와 문화를 찾는 것은 길의 가치를 재발견하고 경쟁력을 높여 지역 활성화에 이바지할 수 있다. 강원도 길이 문화관광콘텐츠로서 성공하기 위해서는 인문예술적 요소를 바탕으로 한 스토리텔링 전략이 필요하다. 기존의 사실을 그대로 빌려 활용하기보다는 현대인의 미적 정취에 맞는 새로운 스토리를 개발하고 지역민과 관광객 간의 소통을 통한 옛길 이미지 형성이 중요하다. 구체적인 소재는 옛 정취를 재현함과 더불어 이용자의 인문학적 체험을 바탕으로 상상력을 결합하여 스스로 참여하여 만들어내는 방식이 유용하다. 본문에서 강원도 길의 역사성과 대표적인 국내 길 조성을 사례를 살펴보고 강원도 길의 스토리텔링 전략과 문화콘텐츠로서의 발전방안을 되짚어 보았다.
디자인원형은 조형원리인 성상적인 면과 물리적인 성격의 형상적인 면으로 설명되어진다. 원형은 문화전반의 사상과 배경의 핵심으로 생활 공예 및 건축, 미술의 제작의도와 작업 행위에 해당되는 것으로 한 민족의 문화와 예술 그리고 생활 전반에 내재한 공통분모라 할 수 있다. 우리는 새로운 문화를 흡수, 통합하는 과정에서 시 공간을 축으로 하여 디자인 원형을 형성시켜왔다. 현대 한국 디자인의 원형은 조선 후기로 볼 수 있는데 상층문화와 기층문화가 융합하면서 활발한 문화가 전개되었고, 이런 조선의 문화와 예술은 오늘날 우리 디자인과 한국 미의 근간이 되어 있음은 부정할 수 없다. 디자인 원형을 형성시킴에는 지형과 기후 등과 같은 자연 환경적 요소가 무엇보다 중요하며 이런 자연 환경적 요소는 건축과 실내 환경의 형태뿐만 아니라 예술과 생활 공예 전반의 디자인 의식을 주도해왔다. 한국디자인은 우리 민족의 기질과 정서로서 명분과 본능에 충실한 장인 정신을 낳았고 이성보다는 감성적 유희성의 작업을 가능하게 하여, 재료와 형태감에 순응하게 하는 자연주의를 형성시켜왔다. 이와 같은 우리의 디자인 원형의 경로 추적과 연구는 미래 사회의 새로운 디자인 identity의 에너지로써 우리의 디자인 발전에 중요한 테마라 할 수 있다.
IT기술의 발달과 유비쿼터스 환경에서의 효율적인 콘텐츠 수급방안은 네트워크 기술의 발달에 힘입어 물리적 공간의 제약을 벗어난 언제, 어디서나 접근할 수 있는 환경 구축이 선행되어야 가능할 것이다. 본 논문에서는 유비쿼터스 환경 하에서 가장 중요한 문제는 콘텐츠라는 인식을 가지고, 과거와 현재 그리고 변화하고 있는 미래 미디어 환경에서의 콘텐츠의 현황과 특성, 그리고 콘텐츠제작과 유통의 문제점을 중심으로 살펴봄으로써, 효율적인 콘텐츠 수급을 위해서는 어떤 방안이나 개선이 이루어져야 하는 가를 중점적으로 알아보았다. 앞으로 유비쿼터스와 미디어융합 환경의 핵심 자원은 콘텐츠이며, 효과적인 콘텐츠 생산과 유통을 위한 저작권 관행 개선과 외주제작프로덕션 지원을 통한 지상파 방송과의 관계 조정, 유통시장 활성화 방안을 제시했다. 또한 게임이나 오락물 보다는 그 동안 소홀했던 쌍방향성 정보와 문화예술 콘텐츠에 더 관심을 가져야 하고, 이에 대한 적극적인 육성과 정책적 지원이 필요하다.
현재 우리 도시공간은 정형화된 프랜차이즈 업체, 각 지역마다 유사한 건축물의 형태, 자치구 통합디자인으로 인해 획일화된 가로시설물, 트랜드 흐름 속에서 개별적 매력을 상실한 각종 조형물 등으로 구성되어 있다. 본 연구는 대부분 유사한 가로환경으로 지역 문화의 정체성을 찾아보기 어렵고 장소성이 사라진 도시환경에 커뮤니티퍼니처(Community furniture) 개념을 도입하고자 하였다. 본 연구목적은 보편적 편의성과 기능성 우선으로 다루어져온 버스쉘터가 지역 정체성이 반영되어 "도시구성의 필요시설물로 확장하는 공공미술화(Community Art)된, 일정지역의 특정 정체성을 함축하는 공공시설물을 총칭" 하는 '커뮤니티퍼니처'의 개념을 제시하고자 한다. 이를 위해 지역문화유산 스토리텔링 과정을 살피고 버스쉘터의 국내외 사례를 분석한 뒤 커뮤니티퍼니처 디자인 기본원리 적용방안을 이행하였다. 연구결과 첫째, 버스쉘터가 지역 관련 이미지를 함축하는 스토리텔링 요소를 시각적으로 전달함으로써 정보, 문화, 예술부문의 융복합적 시너지효과를 기대할 수 있다. 둘째, 공간과 장소의 특성 및 지속가능한 디자인 개념이 지역의 장소적 특성을 담아내는 동시에 주변 환경과 조화됨으로써 도시환경 디자인 활성화를 위한 방향을 제시할 수 있을 것이다. 셋째. 지역 공동체의 미의식과 지역성이 반영된 버스쉘터는 새로운 가로공간을 구성하며 특색 있는 장소 구현이 가능할 것으로 기대한다.
문화는 인간을 인간답게 만들어 주는 요인으로 삶의 차이를 보여주는 요소로 작용한다. 더욱이 새로운 것을 만들어 가는 역할을 하는 것으로 고부가가치의 원천이다. 21세기에는 예술과 디지털 기술을 결합하여 문화콘텐츠라는 단어를 파생하게 되었다. 본 논문에서는 최근 부각되는 문화콘텐츠 복원의 한 방안으로 15세기 조선의 회화의 재해석을 통하여 텍스트와 이미지를 분석하여 평면적인 감상에서 벗어나 3차원 공간에서 전통회화를 사용자의 편의성과 접근성을 향상시켜 3D 몽유도원도를 재구축한다.
20세기 다양한 예술 사조가 공존하는 가운데 물질적 매개체를 이용해 제작되는 미디어아트는 예술적인 특성상 대중과의 커뮤니케이션을 통해 작품의 성립을 유도하고자 하는 다양한 시도가 이루어져왔다. 이러한 분위기 속에서 미디어를 활용한 조형예술은 대중적인 문화영역에서 가변적인 형태로 예술성과 대중성을 동시에 만족시키고 있다. 더욱이 여기서 작용하는 대중적인 만족도를 극대화시키기 위해 인간의 유희적인 감각을 자극하는 방법을 사용하게 된다. 본 논문에서 현대미술 가운데 미디어아트 영역이 앞서 언급한 대중과의 효과적인 커뮤니케이션을 위하여 인간의 유희적인 감각을 작품에 적극적으로 활용하게 되는 개념적인 배경과 그 원리를 파악하여 대중성 확보를 위한 현대미술의 흐름과 가능성에 대해 고찰해 보았다. 그 결과, 미디어아트의 대중화를 위한 다양한 시도의 대안으로 대두되었던 디지털 환경과 강력한 네트워크의 기술적인 환경이 그 한계에 다다르면서 인간의 유희적인 본성을 대중적과의 커뮤니케이션의 성공적인 장치로 활용할 수 있음을 인간의 유희적 본성을 기반으로 하는 미디어아티스트 토니 오슬로의 작품과 인터액티브 기반으로 관객이 작품 및 공간을 유희할 수 있도록 제공하는 인터액티브 작품을 통해서 확인 할 수 있었다.
본 연구의 배경 및 연구방법과 범위, 연구내용은 다음과 같다. 최근 복합적이고 다양한 지역건설의 요구와 관심이 높아짐에 따라 건설을 인간의 삶과 연결시키려는 시도, 즉 건설에서의 기술적인 요소의 바탕에 문화적인 관점을 필수적인 상호 연계 요소로서 살펴볼 필요가 있다. 지역 자정능력의 향상을 위해서 개발논리에 따른 단편적인 지역 건설이 아닌 다양한 지역 문화와의 상생을 통해 건설 문화를 현대적인 관점으로 계승하고 활용할 필요가 있다. 이에 본 연구는 첨단 산업이 접목된 살기 좋은 지역을 건설하기 위한 전략적이고 효과적인 건설기획단계 의사결정 과정에 대해서 기술과 문화의 융합적 관점의 관련 영향요소들을 도출하고자 한다. 이를 위해 본 연구는 건설기획단계의 의사결정을 수립함에 있어 지역 고유의 기술 및 문화 콘텐츠를 고려한 융합적 관점의 정책 의사결정 영향요소를 비정형 데이터 분석 방법을 활용해 분석하고자 한다. 결론은 다음과 같다. 지역 건설기획단계는 정책적 요소로서 무형(無形)과 유형(有形)의 요소들이 다양한 의미들을 내포하고 있고, 기술적인 요소들은 건설분야에서의 다양한 정성적인 요소와 정량적인 기술요소와 접목되어 있다. 건설기획단계 의사결정을 이해한다는 것은 구조, 형태, 공법 등 눈에 보이는 '기술적 요소' 뿐만 아니라, 공간이 형성되는 과정에서 투영된 삶의 방식과 시대정신, 종교와 학문 그리고 예술에 대한 지적 통찰력과 같은 눈에 보이지 않는 '문화적 요소'까지도 포함하는 총체적 접근이 필요하다.
미디어는 일상생활의 활력소 역할 뿐만 아니라 사람들의 스트레스를 해소시키는 하나의 문화콘텐츠로 자리 잡았다. 그리고 암울했던 역사적 배경 속에 탄생한 예술작품들 중 퍼포먼스는 시대적 상황에서 벗어나고자 했던 예술가들의 몸부림 속에서 탄생하였다. 퍼포먼스는 시 공간의 제약을 탈피하기 위해 다수의 작품을 영상을 접목시켰다. 미디어 퍼포먼스는 IT 기술뿐만 아니라 예술적 감각과 퍼포먼스가 더해지는 융합예술의 한 분야로 자리매김 하였다. 본 논문에서는 영상매체의 다양한 효과를 분석하고, 미디어 퍼포먼스에서 어떠한 영상이 더 효과적인지에 대하여 고찰하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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