컴퓨터에 의해 촉발된 디지털 미디어 기술은 그 발전 속도가 나날이 가속화되어, 현재는 과학기술 분야뿐만 아니라 사회 문화적으로 확장되어 커다란 영향력을 갖게 되었다. 이러한 확장과 영향력에 대해 국내에서는 '디지털 컨버전스'라는 용어로 축약되어 설명될 수 있는데, 에드몽 꾸쇼(Edmond Couchot)는 'hybridization' 이라는 용어로 설명한 바 있다. 슈필만과 볼터(Yvonne Spielmann and Jay David Bolter)는 이러한 혼성적인 디지털 미디어 작품들은 이미지, 텍스트, 사운드, 공간 그리고 구체적 표현 방법 등의 다양한 범위의 재현 형식을 넘나들며 통합되고 있다고 하였으며, 이러한 혼성적인 특성 중 실재(real)적인 것과 가상(virtual)적인 것의 융합으로 인해 이루어지는 상호소통에 대해 다루어야 함을 역설한 바 있다. 본 논문에서는 실재와 가상이 융합된 결과물의 형태로 보여지는 혼합 현실 환경에 주목하여 이러한 적극적인 상호소통을 필요로 하는 양극의 주체인 과학기술과 문화예술간의 적절한 접점으로 수렴되고 있는 분야 중의 하나인 혼합현실형 공공 문화콘텐츠를 예를 들어 미디어아트에서 시도되었던 방법들과 그에 대한 확장된 해석을 통해 과학과 예술을 현대적으로 화합시키는 방법에 대한 연구를 통해 과학과 예술의 수렴을 지향하는 간학제적 관점을 논구하고자 한다.
본 연구의 목적은 문화경쟁력 제고를 위한 스포츠 문화콘텐츠 분류체계를 정립하는 것이다. 이를 위한 주요 연구방법은 문헌연구에 기반을 둔 델파이조사이다. 문헌연구를 통한 스포츠 문화콘텐츠에 대한 정의와 국내외 산업 분류체계를 분석하였으며 델파이 조사에서는 패널 총 25을 구성하여, 개방형을 포함한 총 2라운드에 걸쳐 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 스포츠 문화콘텐츠는 창의성과 예술성을 포함하며 대중에게 전달 가능한 가공형태를 가지며 스포츠 활동을 조직화하고 관련 콘텐츠, 서비스를 고부가가치화하기 위한 기술로 분류된다. 둘째, '문화' 대분류 항목의 경우, 다시 문화유산, 문화예술을 포함한다. '미디어' 대분류 항목의 경우 시간적 개념을 중요성 인정하여 전통 미디어와 뉴미디어로 분류하였다. '이벤트' 대분류의 항목의 경우 국내외 스포츠 경기와 축제로 분류되며, '서비스' 대분류 항목은 복지, 케어, 교육 서비스로 구분되었다. 마지막으로 '기타' 대분류는 저작권 항목을 포함한다.
예술로만 인식되었던 뮤지컬은 소득의 증가와 웰빙 소비 문화의 확산에 힘입어 이제 대중문화산업의 뉴 트렌드로 확실하게 자리 잡아가고 있다. 본 연구는 문화콘텐츠의 원소스멀티유즈 측면에서 TV로 방영할 당시 애니메이션 사상 최고의 시청률을 기록한 원작 콘텐츠인 <날아라슈퍼보드>가 뮤지컬로 어떻게 제작되었는가를 살펴보고자 하며, 이것을 다시 어린이 공개방송으로 개발하여 부가가치를 창출하고자 하는 멀티 유즈 전략을 통해 만화, 애니메이션의 원작 콘텐츠를 활용하여 공연예술 콘텐츠를 기획하고자하는 사람들에게 원소스멀티유즈의 개발모델을 제시하고자 한다. 즉, 애니메이션의 뮤지컬화를 위해 그 제작의 전 과정에 있어서 원작의 캐릭터 특성과 이야기 구조 등을 뮤지컬 혹은 공연예술이라는 큰 범주 안에서 재편성하는 시나리오 각색 작업과 무대미술을 위한 디지털 영상의 기술적 활용 방안, 의상과 연출, 마케팅과 상품개발 방안에 이르기까지 실제 작품제작을 통해 원소스멀티유즈의 개발방안을 제시하고자 한다.
문화상품(공예산업)은 민간에 의해 전하여 내려오는 기능, 기술, 기법 또는 토속 원재료를 근간으로 하여, 생산되는 조형제품으로서 제조과정의 주요부분이 수공예적인 특성을 가진 제품을 제조하는 산업을 말한다. 그러나 이러한 정의는 토산품, 기념품, 관광토산품, 전통공예품 등 지역적 풍토 입지조건에 크게 영향을 받는, 즉 오랜 세월을 걸쳐 역사적으로 전승하여 형성되어온 특정의 공예품이다. 공예산업은 예술적, 문화적 특징의 복합적인 성격을 지니고 있다. 예술적 특징이란 창의적 아이디어를 구체화하는 지적 조형 활동이라는 점에서 예술적 성격이 강한 미술의 한 분야로써 발전방안에 대한 연구를 통한 발전 방안을 제시하고자 한다.
삶의 질에 대한 관심이 증가하면서 각 지역마다 지역문화를 활성화시키기 위한 노력을 기울이고 있다. 그러나 이러한 노력에도 불구하고 지역간 문화환경 격차는 좁혀지지 않고 있으며, 이에 따라 이러한 격차를 해소하고 지역의 문화환경을 개선하기 위하여 지역문화 진흥을 위한 법률 제정 노력이 국회를 중심으로 지속적으로 제기되어 왔다. 그럼에도 불구하고 지역문화진흥법안 제정을 위한 노력은 성과를 거두지 못하였다. 이 논문은 지역문화진흥을 위한 법률 제정은 문화분야 유관 법률들의 체계정비와 맞물려 이루어져야 실효성이 있음을 지적하고, 지역문화진흥을 위한 법제정비의 방향을 제시하였다. 이를 위해 문화분야 법제와 지역문화진흥 관련 해외 사례(정부조직 및 입법 사례)를 살펴보았다. 그리고 지역문화진흥을 위한 법제정비 방향으로 문화활동 활성화와 예술진흥 두 영역으로 구성되어 있는 문화예술진흥법을 분법하고, 기존 법률들간 중복이 발생할 조항들에 대한 정비를 제안하였다. 나아가 지역문화진흥을 위한 중앙정부와 지방자치단체의 역할을 명확히 함으로써 법률의 적용범위를 구체화할 것을 제시하였다.
최근 들어 내부마케팅과 외부마케팅 활동의 일환으로 문화예술을 활용하고자 하는 기업들의 관심이 증대되고 있고, 실제로 문화예술을 활용하는 기업의 문화마케팅 사례도 점차 증가하고 있다. 이에 따라 기업의 문화마케팅에 대한 체계적인 연구도 크게 요청되고 있는 것이 사실이다. 그러나 이러한 필요성에도 불구하고 기업의 문화마케팅에 관한 학술적인 연구는 매우 부족한 상황이다. 한편 기업 문화마케팅의 효과를 측정하고자 하는 몇몇 학술연구들이 이루어졌지만 이들 연구들은 개념적인 수준에서 이루어진 문화마케팅 유형화를 토대로 기업의 문화마케팅 수준을 측정하고 있어 실제 기업의 문화마케팅을 객관적으로 측정했다고 보는 데는 한계가 있다. 이에 본 연구에서는 국내 기업들이 실시하고 있는 문화마케팅 현황을 파악하기 위해 실제 기업들이 문화예술을 활용한 데이터를 이용하여 기업의 문화마케팅을 유형화하고, 각 유형별 특성을 살펴봄과 동시에 각 유형 간 어떠한 차이가 있는지를 살펴보았다. 연구결과, 기업의 문화마케팅은 의무형, 파트너형, 홍보형, 및 반짝형의 네 가지로 유형화할 수 있었다. 또한 네 개 유형 중 가장 전략적이면서 통합적인 효과를 추구하는 파트너형의 문화마케팅 성과가 가장 높은 것으로 나타났다.
최근 다수의 후원자가 함께 참여하여 소규모 후원과 투자를 통해 재원을 조성하는 크라우드펀딩이 주목을 받고 있다. 소셜 네트워크 플랫폼을 기반으로 접근성이 높아 특히 문화예술 분야의 콘텐츠 제작자들이 크라우드펀딩을 많이 활용하고 있으나 어떤 특성이 펀딩 성공에 영향을 미치는가에 대한 실증적 연구는 미진하였다. 이에 본 연구는 크라우드펀딩 사이트의 게시글 정보가 펀딩 성공에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 연구대상으로는 문화예술 분야의 크라우드 펀딩 사이트인 텀블벅을 선정하였으며 총 161개의 게시글을 수집하여 게시글 정보의 속성과 펀딩 성공과의 관계를 조사하였다. 연구 결과 동영상, 시각적 이미지, 텍스트 정보를 제시한 게시글에서는 여러 정보가 펀딩 성공에 유의한 영향을 미쳤으나 후원자가 받을 수 있는 유형, 무형의 보상 제공과 관련한 정보는 유의한 영향을 미치지 않음을 발견하였다.
전시 중심의 단기적 활용을 벗어나 일종의 문화유산으로 시각예술 아카이브를 관리하려는 움직임이 국가단위 또는 주요 기관간 컨소시엄의 형태로 활발히 진행 중인 해외 문화선진국의 사례와는 달리 국내 시각예술계는 아카이브 기반 전시나 프로젝트의 인기를 넘어서지 못하는 단편적 접근방식으로 아직 국가차원의 종합적인 비전이나 장기적인 전략을 창출해내지 못하고 있는 것이 우리의 현실이다. 국내 디지털 인프라의 선진성에 의지한 공공기관 주도 디지털 아카이브 사업에 대한 낙관적 전망도 몇몇 기관의 디지털 아카이브 구축 및 운영 경험을 통해 그 불투명성 및 위험성이 노출된 바 있다. 새 정부 출범 이후 국가정책을 지배하고 있는 창조경제 화두를 관통하는 핵심 키워드 중의 하나로서 시각예술 콘텐츠 자산의 근간인 국내 시각예술 아카이브의 경쟁력은 전면적으로 검토될 필요가 있다.
Papercutting은 인류 사회에서 예술 형식중의 하나이며 오랜 역사를 통하여 풍부한 소재와 형식으로 광범위한 지역에서 사용 되어는 장르이다. 시대의 발전에 따라 papercutting도 급속도로 널리 퍼지고 있다. 현대사회에서 Papercutting은 단순한 장식예술품이 아니라 트렌트(trend)와 라이프스타일을 표현하는 생활예술을 기초로 하는 디자인이다. 이러한 점에서 본 연구는 시각적인 Papercutting의 표현 분석을 주로 하고 있다. 특히 전통과 현대의 중국 한국 일본을 비교해서 역사적 문화적 배경에 따라 Papercutting의 현대적 변용과 새롭게 떠오르는 효용을 어떻게 활용하고 있는지 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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