세계 각국은 자국의 문화재를 보존하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 디지털 복원 기술을 이용하여 문화재를 영구히 보존하려는 시스템 개발 또한 그 중 하나이다. 그러나 문화재는 유형의 물체뿐만 아니라 그에 얽힌 전설과 정신 또한 중요함에도 기존의 시스템들은 형태적인 복원에 치중한 것이 대부분이었다. 본 논문에서는 예술적 상상으로 가상현실 시스템을 이용해 문화콘텐츠 개발을 위한 예술기획 기법을 설명한다. 제안된 기법은 문화원형을 선정하고, 문화적, 예술적 분석과정을 거쳐, 그 결과를 가상현실 시스템에 적용한다. 기획된 내용은 문화콘텐츠 체험 시스템에 적용되었다. 예술기획 기법은 형태적인 측면에서의 문화재뿐만 아니라 그 동안 부재되었던 정신적인 측면 또한, 과제 삼아 문화재 복원의 진정한 의미를 가상현실 시스템에 담도록 하였다.
1895년 영화가 탄생하면서부터 영화가 예술로서 인정받기까지 오랜 시간이 걸렸듯이 영화가 그 교육적 가치를 인정받기까지도 상당히 오랜 시간이 걸렸다. 즉, 영화가 소비 지향적이라는 비판에서부터 영화는 집에서만 봐도 충분하다는 식의 편견까지 이러한 오해를 불식시키기까지 짧지 않은 시간이 흘렀다. 영화 자체가 교육적 대상으로 인정받기 시작한 것은 1964년 영국영화연구소에서 나온 "영화교육(Film Teaching)"에서 영화교육의 필요성이 논의된 이후에 자연스럽게 그 가치를 인정받기 시작했다. 한편 2004년부터 예술강사 지원사업에 의해 영화교육의 대중화가 본격적으로 이루어졌고, 한 해 뒤인 2005년 만화애니메이션교육이 대중화시대를 열었다. 이렇듯 만화애니메이션교육과 영화교육은 그 교육적 접근은 오래되지 않았지만, 교육과 관련해서 전문적인 동시에 대중적인 측면도 함께 지니고 있다. 다시 말해서, 대학교육에서 이론적이고 실제적인 교육이 이루어지고 있지만, 대중적인 영향력을 통해서 초 중등학교에서 많은 관심을 가지고 있는 교육영역이다. 이렇게 다양한 층위에서 진행되고 있는 만화애니메이션교육과 영화교육을 문화예술교육이라는 범주에서 살펴볼 것이다. 이는 전문예술인 양성을 위한 전문교육인 아닌 초 중등학교에서 이루어지고 있는 문화예술교육이라는 관점에서 바라볼 것이다. 특히 한국문화예술진흥원의 예술강사 지원사업을 중심으로 현재 진행되고 있는 만화애니메이션교육과 영화교육을 점검할 것이다. 그리고 영화교육에서 진행되고 있는 교직과정을 살펴봄으로써 만화애니메이션교육도 이러한 제도적 뒷받침의 필요성을 밝힐 것이다.
본 연구는 문화예술활동을 하나의 교육방법으로 활용하여, 그 교육적 효과를 분석하고자 하였다. 문화예술활동은 다른 활동과 비교하였을 때 과학적, 논리적 경험과 구별되는 독특한 경험인 미적경험을 제공받게 되어 학습자는 보다 풍부한 경험을 하게 된다. 이러한 이론적 논의에 대한 실제적 자료를 얻기 위해 본 연구에서는 대학생 2학년 학생 100명을 대상으로, 문화예술교과가 아닌 교직과목에서 14차시의 문화예술 활동기반 교육프로그램을 설계하여 적용하였다. 학습자의 변화과정 및 교육효과 분석은 수업을 진행하면서 얻게 된 그림저널, 성찰저널, 학습결과물, 개방식 설문 결과를 미적경험의 교육적 효과를 측정할 수 있는 루브릭을 통해 분석하였다. 분석한 결과, 문화예술활동 기반 교육은 학습자로 하여금 지적 정서적 실천적 측면에서 효과적인 것으로 드러났다. 본 연구 결과를 통하여 문화예술활동이 주는 교육적 효과에 관한 실제적 자료를 제시하고, 나아가 교육방법으로서 활용할 수 있는 가능성과 필요성을 확인하는 계기가 되리라 기대한다.
조직이 위기 상황에서 무엇을 어떻게 말할 것인가는 조직이 지속적으로 사회적 인정과 정당성을 획득하기 위해 매우 중요하다. 본 논문에서는 문화예술계 블랙리스트 사례 중 2015년부터 2019년까지 불거진 한국문화예술위원회(이하, 예술위) 팝업씨어터 사건 관련 위기 커뮤니케이션 사례에 주목하고, 이 사태에 대해 예술위가 이해관계자들과 소통한 방식에 대해 살펴본다. 특히 Hearit(2006)의 위기 커뮤니케이션 연구모델을 분석틀로 적용하여 예술위가 팝업씨어터 사건과 이후 발표한 세 건의 사과문을 분석한다. 이를 통해 예술위의 위기 커뮤니케이션 방안이 세 번의 사과를 통해 어떻게 변화했는지 탐색하였다. 연구 결과 팝업씨어터 사건은 사회문화적 질서를 위반한 사건이며, 그 결과 조직의 역량과 사회적 사명의 측면에서 사회적 정당성을 위협하는 위기가 발생하였다는 것을 확인하였다. 또한 Hearit의 분석틀을 통해 시기별로 발표된 사과문의 실질적인 변화를 탐색하였으며 사과의 핵심이 단순히 무조건적 사과나 유감 표명이 아닌 위기의 본질을 파악하여 준비되어야 한다는 것을 확인하였다.
본 연구는 공연예술의 서비스의 부정적 측면에 주목하여 연구를 설계하였다. 공연예술에 관심이 증가하면서 공연예술분야에서도 서비스에 대한 다양한 연구가 진행되고 있다. 그러나 현재 공연예술서비스의 긍정적인 측면에 대한 연구는 꾸준히 증가하고 있지만, 부정적인 측면의 연구는 부족하다. 본 연구에서는 기존 연구의 한계점을 보완하고 실증연구를 위해 Stimulus-Organism-Response (S-O-R) 모형을 적용하여 연구를 진행하였다. 자극 변수인 공연예술서비스 실패가 유기체인 부정적 감정을 매개로 불평행동반응에 미치는 영향을 검증하였다. 분석 결과, 공연예술서비스 실패 요인 중 공연작품과 인적 서비스가 부정적 감정에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 부정적 감정을 매개로 공적 불평행동과 사적 불평행동에 미치는 영향을 확인하였다. 마지막으로, 본 연구는 공연예술의 서비스 실패 요인을 변수화하여 소비자를 분석하였다는데 학문적 의의가 있을 것이다.
연극, 뮤지컬과 같이 무대 위에서 행해지는 공연예술은 사회적 흐름과 시대성 등을 인지하고, 이를 주제로 다양한 내용과 형식을 통해 관객들을 맞고 있다. 공연예술을 행하는 다수의 예술가들 역시도 주제적인 측면에서 시대성과 사회성을 담은 주제를 통해 이를 무대화 시키고 있다. 예술가들은 공연의 질을 높이기 위해 주제적인 측면에 있어 미학적, 철학적 완성도를 높일뿐만 아니라, 과학기술의 발전으로 이룩한 새롭고 다양한 기술, 즉 테크놀로지의 활용을 통해 주제의 부각 및 다양한 기술을 활용한 무대화를 실현하고 있다 시대적 흐름에 따라 과학기술은 지대한 발전을 꾀하고 있으며, 이에 따라 무대기술 역시도 계속적으로 발전을 거듭하게 되면서 공연예술의 미학적, 철학적 완성도를 높이는 데 이바지하고 있으며, 새롭고 다양한 형식을 위해 공연의 형식적인 측면과 기술적인 측면에 대한 연구와 방법이 끊임없이 진행되고 있다. 이에 따라, 무대 위의 배우들의 연기 및 정서를 증폭시켜 관객으로 하여금 하나의 체험할 수 있는 공연 예술로 그 범주를 넓힐 수 있다는 것이 중요하다고 할 수 있다. 본 논문에서는 4차 산업혁명시대에 접어들면서 예술영역에 있어 새로운 영상 미디어를 접목하고 활용하게 되면서 예술의 범위를 점차적으로 확대되어지고 있고, 공연예술에 있어 다양한 영상기술의 활용이 배우의 연기술 확장에 어떻게 활용되고 있는지, 배우의 연기술의 활용에 있어 어떻게 진행되고자 하는지 분석해보고자 한다. 본 논문을 통해 4차 산업혁명시대에 있어, 공연예술에 있어 단연 화두가 되고 있는 배우의 연기예술에 있어 새로운 패러다임을 전망해보고 예측해보고자 한다.
현대사회에서는 경제성장이 중시되던 과거에 비해 삶의 질 향상과 행복을 위한 노력이 중시되고 있다. 이에 정부는 문화를 통한 국민행복실현을 이루고자 다양한 정책을 펼치고 있다. 본 연구는 기존의 한정된 설문조사나 문헌조사와는 달리 문화예술을 독립변수로 설정하여 수요(향유)와 공급 측면으로 나눈 후, 종속변수로 서울시민의 행복지수 향상에 미치는 영향을 소득과 인구구조변화의 통제 하에 시간적 범위를 10년 이상 설정한 후 정량적으로 패널분석 하였다. 분석결과 문화예술에 대한 향유가 클수록 서울시민의 행복지수 향상에 양(+)의 영향을 끼쳤으나 문화예술 공급은 유의미하지 못한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 이는 문화예술 향유에 기인한 서울시민의 행복지수 향상이 이루어지고 있으며 공급을 통한 서울시민의 행복지수를 향상시키기 위해서는 기존의 공간을 보완하고 다양한 계층을 겨냥한 차별화된 문화예술프로그램을 통해 문화수요계층 뿐만 아니라 문화무관심집단 나아가서는 문화소외계층의 능동적 참여를 증가시켜야 한다는 정책적 시사점을 줄 수 있다.
사람들은 애니메이션을 다른 예술분야와 비교하여 유치하거나 어린이들을 위한 하위문화라고 생각해왔다. 물론 최근에는 이러한 양상이 많이 바뀌었지만 여전히 애니메이션은 문화적 또는 예술적 측면보다는 상업적 측면에 초점을 맞추고 있다. 그러나 단편 애니메이션을 중심으로 다양한 실험적 표현들을 사용한 예술적인 애니메이션도 지속적으로 제작되고 있다. 따라서 본 논문에서는 상업적인 측면보다는 실험적이고 작가적 성향이 짙은 퀘이 형제의 애니메이션 특성을 살펴본 후, 그들의 대표작 <악어의 거리>의 크로테스크성을 분석하고자 한다. 또한 그들이 크로테스크한 표현을 통하여 이 애니메이션에서 나타내고자 하는 의미들을 고찰하고자 한다.
4차 산업혁명 시대의 폭발적인 정보의 양을 다루는 빅데이터 관련 연구는 현재 활발히 진행되고 있다. 빅데이터는 머신러닝, 즉 딥러닝의 학습데이터가 되는 광범위한 데이터로 인공지능의 발달을 촉진하는 필수 요소이다. 다양한 분야에서 빅데이터의 활용은 유의미한 결과를 가져오고 있으며, 특히 문화예술 분야에서의 활용도 주목해 볼 필요가 있다. 이에 본 논문은 영상콘텐츠를 중심으로 문화예술 산업에서 빅데이터의 활용 사례를 알아보았다. 주목한 점은 문화예술 콘텐츠의 유통뿐만 아니라 제작단계까지 빅데이터가 활용되고 있는 점이다. 특히 미국의 Netflix가 OTT사업으로 어떤 성과와 변화를 가져왔는지를 먼저 알아보고 국내의 OTT 사업체의 현황도 함께 분석하였다. 그 후 Netflix가 축적된 고객의 데이터를 통해 딥러닝 방식의 '시네매치', 즉 흥행 예측 알고리즘을 활용하여 제작/유통한 'House of Cards'의 성공 사례를 분석하였다. 그 후 문화예술 콘텐츠 전문가를 대상으로 FGI(Focus Group Interview)를 진행하였다. 이를 통해 국내 문화예술 산업에서 빅테이터의 향후 활용 전망을 기술적인 측면, 창의적인 측면, 윤리적인 측면으로 나눠서 고찰하였다.
본 논문은 예술자료 아카이브 활용에 있어 시맨틱 웹 기반의 정보와 의미연결망 구성이 왜 중요하고, 그것이 예술경영 맥락에서 갖는 의미와 가치 그리고 향후 적용 가능성에 대해 탐색적으로 연구하는 데 그 목적이 있다. 이를 위하여 미국 재즈 뮤지션들의 구술일화를 바탕으로 시맨틱 웹 기술을 적용한 링크드 재즈와 한국 원로예술인들의 삶과 예술관을 담은 아르코예술기록원의 구술채록 사례를 중심으로 연구를 진행하였다. 이와 관련하여 구술채록에 내포된 의미 연결성 그리고 시맨틱 웹기반의 디지털 아카이브 구축에 관한 선행연구를 살펴보았다. 본 논문에서는 사례 분석 결과를 바탕으로 시맨틱 웹 기술의 문화예술 자료 적용 가능성을 다음 다섯가지 측면에서 논의하였다. 첫째, 인물 간의 관계 노출(revealing relationship)을 통해 관계를 확인하고 숨은 예술인을 발견할 수 있다. 둘째, 맥락적 의미(contextual meaning) 정보를 통해 당시 사회와 문화를 이해하고 연구할 수 있다. 셋째, 수요자 관점에서 다양한 장르를 아우르며 넓고 깊게 예술 탐험(art exploration)을 할 수 있다. 넷째, 예술 복원(construction)을 통해 역사를 새롭고 풍부하게 재구성할 수 있다. 다섯째, 빅데이터와 연계하여 융복합과 협업을 통해 예술의 경계를 넘어 범위를 확장 시킬 수 있다. 이러한 시맨틱 웹 기반의 관계망 데이터는 예술사 연구, 예술기획 및 창작 등 예술생태계 전반에 걸쳐 다방면으로 활용될 수 있다. 본 연구는 방대한 문화예술자료를 디지털화하고 시맨틱 웹 기술을 통해 이들 간의 관계 네트워크를 식별하고 분석하는 것이 예술경영에 측면에서 의미가 있음을 이해할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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