경주와 교토는 역사적인 고도(古都)로서 문화유산 관광에 관심을 가진 관광객에게 문화유적지로서의 관광매력을 제공한다. 문화유적지의 관광자원화는 관광자원의 고유성과 역사성 주변 환경의 진정성 및 종교성과 예술성으로 구성된 관광자원의 특성과 관광인프라의 구축, 관광마케팅 전략이 조화를 이루어 관광자원화한 것이 특징이다. 경주와 교토는 8C를 중심으로 한 시대적 배경과 불교관련 예술품들이 관광자원으로 작용하며 두 도시가 가진 독특한 이미지와 경관, 분위기가 어울려 관광상품을 구성하고 있다. 특히 문화유산의 보존정책과 관광자원 유적지의 원형보존을 통한 전통숙박공간과 전통음식, 쇼핑자원의 개발이 어울려 문화유적지 관광지로서의 특성을 나타내고 있다.
제주는 아름다운 경관을 자랑하는 섬이지만, 상대적으로 사회문화적 매력성은 덜 주목받아왔다. 본 연구의 목적은 제주 목적지의 대안적인 매력성 발굴을 위한 것으로, 파인과 길모어(Pine & Gilmore)의 체험경제이론을 공연예술 체험에 적용하는 것과, 공연의 체험요소, 체험만족, 그리고 공연 충성도간의 구조적 관계를 규명하고자 하는 것이다. 이와 같은 목적을 위해, 이론적 고찰과 실증분석을 병행하였다. 280명의 비언어 코믹공연인 '난타'의 관람객을 대상으로 공연 체험, 체험 만족, 공연 충성도를 설문조사 하여 본 연구에 활용하였다. 구조방정식을 이용하여 분석한 결과 4개의 체험요소(미의식, 엔터테인먼트, 교육, 일상탈출) 중에 엔터테인먼트만이 체험만족에 유의한 영향을 미치고 있었다. 한편, 체험만족은 공연 충성도에 유의한 영향을 미치고 있었다. 이와 같은 결과는 파인과 길모어(Pine & Gilmore)가 제시한 체험경제이론이 문화예술상품 소비로의 적용가능성을 보여준다.
공예산업이란 과거에서 전승된 기술과 생산방법, 또는 현대에 새롭게 개발된 기술, 기법, 재료 등을 이용해 만들어진 것으로서 장식적, 실용적 특성을 지니며 일반 대중들이 사용하는 생활용구, 장식품, 기호품 등을 총칭하는 것으로 규정하고 있으며, 공예산업은 특정한 지역의 환경, 풍속, 유적 등의 특성을 기반으로 하여 지역의 전통적 또는 예술적 특성을 가진 제품을 생산하는 산업으로, 공예품에 내재하는 문화적 요소를 밖으로 끌어내어 가공, 생산, 유통 및 소비하는 일련의 과정, 즉 공예품의 상품화를 의미한다. 이에 미래지향적인 국가이미지를 위한 한국 고유의 정서와 전통을 바탕으로 하는 공예문화상품은 한국의 국가 이미지를 창출하는 데에 결정적인 역할을 할 것이라고 생각한다. 따라서 본 연구에서는 소비자들의 공예문화상품에 대한 인식과 시장성을 조사하여 국내의 공예산업의 현황과 실태에 대해 알아보고자 한다. 또한 이를 토대로 공예문화산업의 효율성과 문제점은 무엇인지를 연구하고 개선방안을 제시하고자 한다.
저작권법 제1조는 '저작권의 보호'와 '공정한 이용도모'라는 두 가지 입법수단을 통하여 궁극적으로 '문화의 향상발전'이라는 최종목표를 달성하고자 것이 저작권법의 입법목적임을 천명하고 있으나, 여기서의 '문화' 및 '문화의 향상발전'의 의미에 대하여는 그동안 충분한 연구가 이루어진바 없다. 이에 본 논문에서는 우리 저작권법의 입법목적인 '문화의 향상발전'의 의미에 대하여 보다 구체적이고 심도 있게 연구해 보고자 한다. 이를 위해서는 우선 우리 헌법상 '문화국가의 원리'의 내용을 살펴보아야 한다. 또, 우리 현행법령 중에는 저작권법 이외에도 각종 문화 관련 법률들이 다수 존재하는바, 이 중에서도 특히 문화산업진흥 기본법과 문화예술진흥법에 나타난 문화의 의미 및 입법목적을 분석해 보는 것도 저작권법의 입법목적을 명확히 하는데 중요한 참고가 될 수 있다. 결국 우리 저작권법의 입법목적도 헌법의 기본원리인 문화국가의 원리에 합치되도록 해석되어야 하는바, 헌법상 문화국가의 원리가 추구하는 문화적 기회균등과 다양성, 그리고 국민의 문화향수권 확대라는 헌법적 가치에 비추어 볼 때, 저작권법의 입법목적인 '문화의 향상발전'이란 "문화의 생산과 소비가 서로 선순환을 이루는 문화생태계의 구축"을 통한 "국민의 문화향수권의 최대한 보장"이란 의미로 해석되어야 한다. 이와 관련하여 저작권법의 목적이 문화상품(즉, 저작물)의 대량생산-대량소비를 통한 문화적 총량의 확대라는 식으로 해석하는 산업적 접근 태도는 이제 극복되어야 한다.
Nowadays more than 200 countries are living on the earth in international relation. Having their own culture and history, these countries constitute international society, creating their national image with their own identity based on the culture and history. Though each country has cultural goods in which it combines its culture and history to economic area, the global and cultural goods representing a country is not made in short term, but completed by the combination of its long tradition, cultural consciousness of the nation and artistic level. That is to say, the image developed by the country is naturally embodied in the goods and the world recognizes the image and confirms the goods. To embody such Korean and global goods, it is essential to put priority on the research of history and culture of our society. Needless to say, it is very important to find the value of our own differentiated beauty and apply it to each area of design industry. Recognizing the differentiated value of our own cultural originality, this research performs the design of scarf and necktie to exhibit Korean image in modern and fashionable ways for commercialization by developing design of fashion and cultural goods to which Korean image is applied. Through literature and various informations, the theme of design that can best convey Korean image is determined to be the national flag of Korea, Taegeukki and five cardinal colors and the researching method is as follows. First, though the area of developing designs of cultural goods is very wide and various including commerce, industry, products , fashion, handicraft and traditional handicraft, etc., this research sets the scope of developing design, focusing on the fashion accessories utilizing the textile design such as costume, scarf, necktie and so on. Second, the definition and scope of cultural goods and the present situation of domestic cultural goods will be examined. Third, the modelling property and symbolic meaning of the national flag of Korea (Taegeultki) and five cardinal colors, the theme of design will be studied. Fourth, on the basis of above research, scarf and necktie will be designed by modern and fashionable design to which Korean image is applied. Fifth, this is textured in textile printing and gradation for commercialization.
테크놀로지가 발전하고 음악산업을 연계한 다양한 어플리케이션이 뉴미디어를 통해 대중화되고 있다. 음악 시장도 많은 변화가 일어났다. 음악저작권과 공연권이 음악 비즈니스의 중심을 이루던 기존 음악 시장에서 음악저작권 파생 투자 상품을 비롯하여 아티스트와 팬을 연결하는 소통 창구를 일원화하고 관리하게 되었다. 팬덤을 부가 사업 디지털 콘텐츠로 연결하는 기술은 하이브와 와이지엔터테인먼트의 위버스(Weverse)를 비롯하여 SM 엔터테인먼트의 버블(Buble)과 같은 글로벌 플랫폼으로 변모했다. 게다가 급변하는 5G 산업 생태계에 신속하게 대응할 수 있도록 5G MEC(MobileEdgeComputing) 환경을 구축하기 위한 다양한 국책성 지원 사업은 실감콘텐츠 실증과 실감콘텐츠 테스트 및 기술 분석 등을 지원함으로 점차 확대되는 메타버스 콘텐츠 시장에 효율적으로 부응할 수도록 기반을 마련하고 있다. 기술의 발전으로 음악 시장이 혁신적으로 변하고 있다. 이에 본 논문은 테크놀로지가 가지고 온 음악 시장의 변혁을 가져온 기술 적용 사례를 고찰하고 음악 사업의 새로운 시대 전략을 제시하고자 한다.
세계화시대에 따른 다민족, 다문화사회는 이제 전세계가 공통적으로 겪고 있는 현상이다. 우리나라도 이미 다문화사회로 진입하였기에 더 이상은 단일민족이라는 이데올로기에 머무를 수만은 없는 실정이다. 그러나 현재 국내 다문화사회관련 국가정책과 연구들은 제도적 측면과 한국문화의 일방적 교육에 국한되어 있기에 본 연구는 이러한 실질적 한계점을 극복하고자 하는데서 시작되었다. 본 연구의 목적은 각국의 문화가 함축적으로 반영된 민화에서 디자인 리소스를 확보하고 생활 속 의식주에 가장 밀접한 섬유제품에 접목시킬 수 있는 텍스타일디자인 콘텐츠를 개발함으로서, 문화적 교류에 의한 소통방안을 제시하고자하는 것이다. 따라서 본 논문은 국내의 결혼 이민자 현황을 기반으로 빈도수 상위 3개국인 중국·베트남·일본의 민화의 특성 분석결과를 통하여 배색 및 텍스타일패턴디자인콘텐츠로 개발함으로써 다양한 섬유상품들에 즉각적으로 적용이 가능하도록 시도하였다. 연구 결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 국내 다문화사회는 국제결혼을 통해 형성된 것으로 나타났으며 가장 많은 결혼이민자 국가는 중국, 베트남, 일본, 필리핀, 캄보디아, 타이, 몽골, 기타 순으로 나타났다. 둘째, 민화는 각국의 차별화된 문화가 함축적으로 내제되어 있는 중요한 요소로서 텍스타일디자인 콘텐츠를 개발하는데 적합하였다. 셋째, 중국, 베트남, 일본의 민화를 활용하여 문양 및 배색 DB구축 및 텍스타일 패턴디자인콘텐츠를 개발한 결과 각국의 문화적 특성이 반영된 콘텐츠의 활용도와 상품화의 가능성을 검증할 수 있었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 다문화사회 구성원 간의 문화를 자연스럽게 공유하고 접하는 정서적·예술적 측면의 화합과 차별화된 관련 상품개발에 기여하기를 기대한다.
공연예술 수요는 가격 이외의 사회 경제적 요인들 그리고 교육과 경험 지식 같은 문화자본의 영향을 받는다고 알려져 있다. 공연에 대한 지식과 경험과 관련하여 본 연구에서는 개별 공연이 가지는 정보가 수요에 미치는 영향을 거래비용 관점에서 분석하려 하였다. 이를 위해 실제 공연장 자료를 바탕으로 연구 모형을 회귀분석을 이용하여 선택된 공연의 장르, 가격, 인지도 등의 요소가 유료관람객 수에 준 영향을 실증 분석한 결과, 거래비용 특성에 따라 수요가 달라짐을 알 수 있었다. 그리고 일반적으로 가격과 수요는 반비례 관계로 알려져 있으나, 분석 결과 일정 가격 이상에서는 정비례 관계로 나타났다. 이 결과를 해석해보면, 가격이 상품의 질을 평가하는 정보로 사용된 것으로 볼 수 있으며, 관객이 공연관람을 통하여 얻을 수 있는 기대효용에 가격이 영향을 미치는 것을 의미한다. 상기한 분석결과를 통하여 공연의 가격에 따른 소비자의 거래비용의 경향을 확인할 수 있었다. 또한 분석 결과가 순수한 공연 관람 이외의 사회적 맥락의 소비라는 이론을 뒷받침할 수 있는 가능성을 보여주었다.
최근 스토리텔링에 대한 관심과 연구, 개발이 문화산업 전반에 걸쳐 이루어지고 있는 가운데, 지역의 전설, 역사, 문화유산 등을 바탕으로 한 스토리텔링을 개발해 마케팅의 수단으로 적극 활용하고 있는 사례가 많아지고 있다. 본 논문은 이러한 가능성을 서울지역 지명의 전설, 설화, 이야기 콘텐츠를 통하여 발견해 보고자 한다. 먼저, 서울지역과 관련된 전설의 역사와 유형을 알아보고 이를 토대로 서울지역 내 전설이 지닌 콘텐츠로서의 잠재성을 극대화하기 위한 다음과 같은 콘텐츠 활용 방안을 제안한다. 첫째, 스토리뱅크의 구축이고, 둘째, 전설 체험코스 및 주변 콘텐츠와의 연계 프로그램 개발이다. 셋째, 전설, 이야기를 활용한 마을 축제의 개발이고, 넷째, 각 지역의 전설과 관련된 상품 개발이며, 다섯째, 지명전설을 배경으로 한 다양한 문화예술 콘텐츠 개발이다.
최근 문화산업은 한류의 성장과 더불어 발전가능성과 함께 극적인 효과를 보여주고 있는 매력적인 산업이다. 특히 대중성을 겸비한 공연예술 산업이 유망산업으로 주목받기 시작하면서, 공연예술 시장의 마케팅 기법도 다른 상품 시장처럼 소비자의 욕구와 수요에 맞추어 변화되기 시작하였다. 소비자들의 요구가 점점 다양해지고 개성화되며 다양한 소비자의 욕구충족에 능동적으로 대처하기 위해서는 소비자들의 행동을 파악하는 것이 무엇보다 중요하다. 공연예술 시장에서는 관객에 대한 중요성을 인식하고, 이에 적합한 마케팅 기법을 적용해야 한다. 본 연구에서는 공연예술 관람객들이 가치에 대하여 지각하는지를 실증적으로 규명하고, 지각된 가치가 공연예술에 대한 태도형성과 만족도에 미치는 영향관계를 규명하기 위해 노력하였다. 공연예술에 대한 가치가 태도와 고객만족도에 미치는 영향관계를 살펴보기 위해서는 측정항목의 신뢰성과 타당성을 검정하기 위해 사용하는 신뢰도 분석(reliability analysis)과 요인분석(factor analysis)을 실시하였다. 본 연구목적을 달성하기 위한 핵심적인 분석방법은 구조방정식 모형(SEM)을 사용하였다. 그 결과 공연예술에 대한 지각된 가치와 태도가 고객만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구의 시사점은 공연을 기획하는 단체입장에서는 공연을 보러오는 관객을 중심으로 마케팅과 홍보를 진행할 수 있는 연구의 기초자료가 되어 앞으로 보다 구체적이고 세부적인 연구가 지속되어질 것을 기대해본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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