본 논문의 목적은 현대의 대표적인 성격유형 검사인 MBTI와 고대로부터 내려온 지식인 점성학 이론 중에서 성격 기질을 보여주는 4원소를 대응시켜 보고, 더 나아가 4원소 이론이 상징 속에 녹아있는 놀이문화이자 점술문화인 타로 속 인물 유형 카드 16장을 살펴봄으로써 그 안에 담긴 인물 유형의 특징을 MBTI의 16가지 성격유형에 연결해 보는 비교 고찰이다. MBTI의 4가지 선호유형은 외향(E)과 내향(I), 감각(S)과 직관(N), 사고(T)와 감정(F), 판단(J)과 인식(P)인데, 이 중 서양의 4원소는 NF(직관감정형), SF(감각감정형), NT(직관사고형), ST(감각사고형) 순서대로 Fire(불), Water(물), Air (공기), Earth(흙)에 대응시킬 수 있었다. 이는 고대의 점성학적 이론에 담겨 있는 상징 중에서 개인의 성격론과 MBTI 기질론을 비교함으로써 도출할 수 있는 결과이다. 그리고 인물카드의 4가지 계급에 속하는 소년, 기사, 여왕, 왕의 인물 분류는 MBTI 태도지표에 따라 나눌 수 있었는데, 소년은 I와 P를 사용하여 적응력 있는 내향형을 보였고, 기사는 E와 P를 사용하여 적응력 있는 외향형, 여왕은 I와 J를 사용하여 결정력 있는 내향형, 왕은 E와 J를 사용하여 결정력 있는 외향형을 보였다.
E-business 경제사회가 성장하고 문화, 창조산업은 물론 컨텐츠와 지식산업의 성장이 가시화되면서 기존 기업경영 환경에서 논의되어오던 비즈니스 유형은 더욱 다양하게 확장되고, 이에 대한 새로운 해석과 논의가 이어지고 있다. 이러한 환경변화는 디자인 분야에서도 디자인경영의 확산과 그 동안 영세하고, 비전문적으로 이루어졌던 디자인비즈니스의 새로운 기회를 제공하고 있다. 지금까지 디자인비즈니스는 디자인산업, 디자인서비스의 개념과 동일시되어 독립적으로 논의되어 오던 개념이 아니었다. 특히 디자인비즈니스는 암묵적인 프로세스 내에서 이루어져 왔고, 이는 다시 개념적 불확실성과 체계적인 시스템 부족으로 이어졌다. 때문에 이러한 문제는 독립적인 사업을 통한 자본적, 사회적 성공과 발전기반을 형성하고자 하는 디자인 전문 회사들이나 디자인경영을 활성화하고자 하는 기업들에게 시대적 변화에 적합한 디자인비즈니스 모델개발이나 발전전략 마련에 한계점으로 작용하고 있다. 이에 본 연구는 디자인비즈니스에 대한 명확한 개념정립을 이루고, 디자인비즈니스의 유형을 그 활동 형태에 따라 맞춤형, 기성형, 제공형, 계약형로 정립하고, 비즈니스 대상을 제품, 보조서비스, 지식, 프로모션으로 확대하여 활동형태와 대상에 따른 디자인비즈니스 유형의 구조 틀을 구축하였다. 이는 디자인 비즈니스 유형에 대한 보다 확장된 개념을 제공함으로써 디자인비즈니스 활동의 확산과 다양한 비즈니스 모델 개발을 도울 것이다.
본 연구는 셀러엑터를 활용한 문화콘텐츠를 <놀면 뭐하니?>의 멀티 페르소나를 중심으로 분석하였다. 셀러엑터에 내재된 멀티 페르소나가 한국 셀러브리티 문화의 특징을 어떻게 재현하고 있으며, 그 문화적 의미가 무엇인지 살펴보는 것에 그 목적이 있었다. 총 6개의 프로젝트에 대한 텍스트 분석을 통해, <놀면 뭐하니?>가 재현하는 멀티 페르소나는 어떠한 것인지를 살펴보았고, 이것이 한국 사회에서 갖는 문화적 의미에 대해 파악하였다. 또한, 대중의 정체성과 문화 형성에 영향을 미치는 한국 셀러브리티 문화가 어떠한 특징과 사회적 관계 속에 있는지를 고찰하였다. 연구 결과에 따르면, <놀면 뭐하니?>는 다양한 페르소나를 대중의 사고방식과 취향, 정서적 성향을 내재한 가상의 캐릭터 유형인 셀러엑터를 통해 드러내고 있으며, 환상(Fantasy), 도전(Challenge), 향수(Nostalgia)라는 세 가지 문화코드가 한국 셀러브리티 문화에 내재되어 있었다. 이는 동시에 <놀면 뭐하니?>의 셀러엑터는 사회적 관계와 자본주의 권력구조, 한국 사회에 존재하는 상징체계를 의상, 분장, 소품, 장신구 등 다양한 방법을 사용하여 그들의 몸을 통해 재현하고 있으며, 자본과 권력의 영향력, 도덕적 미덕과 선한 영향력, 그리고 위계질서 전통의 영향력이라는 세 가지 측면에서 문화적 의미를 드러내고 있었다.
본 연구 목적은 디지털 경제 시대에 요구되는 경영전략과 조직문화가 경영성과에 어떠한 영향이 있는지를 규명하였다. 디지털 선도국가로 접근하는데 필요한 경영전략과 조직문화에 대한 기초 자료를 제공하였다. 자료수집은 2022년 3월 1일부터 5월 30일까지 J도에 소재하며 디지털 경제에 관련된 산업을 하고 있는 기업을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사는 온라인 비대면 조사를 진행하였고, 총 225개의 기업이 조사에 참여하였다. 통계분석은 빈도분석, 탐색적 요인분석 및 신뢰도 분석, 군집분석, 독립표본 t-test, 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 조직문화는 혁신지향, 관계지향, 과업지향, 위계지향에서 선호도에 따라 높은 집단과 낮은 집단으로 분류되었다. 둘째, 조직문화 4가지 유형은 선호도에 따라 공격형 전략, 분석형 전략, 방어형 전략, 차별화 전략, 원가우위 전략, 재무성과, 비재무성과에서 차이가 나타났다. 셋째, 재무성과에 미치는 경영전략은 분석형 전략, 차별화 전략, 공격형 전략, 원가우위 전략으로 나타났다. 넷째, 비재무성과에 미치는 경영전략은 차별화 전략, 방어형 전략, 분석형 전략, 공격형 전략, 원가우위 전략, 집중화 전략으로 나타났다. 다섯째, 재무성과에 미치는 조직문화는 과업지향으로 나타났다. 여섯째, 비재무성과에 미치는 조직문화는 혁신지향, 관계지향으로 나타났다. 이러한 연구를 통하여 국내 시장에서는 경기가 활성화 되고, 글로벌 시장에서는 새롭게 도약할 수 있는 성장 생태계가 조성되길 기대한다.
본 논문에서는 재난안전 대비 현장훈련시스템을 개발하기 위하여 현황을 분석하는 것이 목적이다. 현재 일반적으로 이뤄지고 있는 훈련은 실제 재난상황을 고려하지 않은 형식적인 훈련으로 재난유형 및 발생상황에 부적합한 훈련장소 및 시간에 실시하고 있다. 현재는 사전 공개된 훈련시나리오에 따른 연출된 보여 주기식 훈련으로 실제 재난상황이 발생할 때 의사결정 권한을 가진 지휘권자가 훈련에 불참하는 조직문화가 가장 먼저 해결되어야 하는 것으로 나타났다. 대형재난에 대한 대응능력을 강화하고 재난으로부터 국민을 보호하기 위한 안전훈련이 범국가적으로 진행되는 가운데 '안전한국훈련'을 에너지부분에서도 전국적으로 실시하고 있다. 미국, 일본의 재난대응훈련의 특징은 우리나라와 같이 평가지표 틀에 맞춘 시나리오를 개발하지 않고 있으며 시나리오 구성도 세분화하지 않고 단지 상황 설정과 대응 메시지, 돌발 메시지 등으로 위기대응 능력을 평가하고 있다는 것이다. 에너지산업 현장용 재난대비 훈련시스템 개발 및 구축은 국가안전 관리 측면에서도 매우 중요하다. 국가 차원의 종합 재난대응 및 인프라 제공을 위한 다수의 정보화사업이 추진되고 있으나 재난 정보를 활용한 사전 예방, 신속한 상황 전파, 정보공동 활용 및 대응 미진에 대한 종합적 진단이필요하다.
최근 들어 한옥마을과 같은 전통문화를 즐길 수 있는 장소에서 한복 대여를 통해 남녀노소 누구나 쉽게 한복을 체험할 수 있게 되었다. 또한 한복을 착용하는 데서 그치지 않고 인증샷을 찍어 SNS에 공유함으로써 한복 체험이 선풍적인 인기를 얻게 되었다. 하지만 한옥마을과 같은 특정한 장소에서 할 수 있는 한복 체험을 제외하고는 일상생활에서 한복의 대중화는 어려운 실정이다. 따라서 한복을 일상복으로 대중화하기 위해서는 한복의 편의성뿐만 아니라 한복에서 느껴지는 감성적인 만족까지 반영하여 한복을 디자인을 하는 것이 중요하다. 본 연구는 선행연구를 통해 추출한 한복에서 느끼는 소비자의 감성을 표현하기 위한 감성 어휘 28개를 활용하여 한복 유형별로 느껴지는 소비자의 감성을 7점 리커드 척도로 측정하였다. 그리고 한복 유형별로 '느껴진다'에 해당하는 5점 이상의 점수를 기록한 감성 어휘와 감성 카테고리를 분석하였다. 또한 한복 유형별로 성별에 따른 감성 카테고리의 평균차이를 검증하였으며, 그 결과 호감 카테고리에서만 남녀 간의 유의한 차이가 있었다. 마지막으로 한복 유형을 전통 한복(배냇저고리, 색동저고리, 성인 전통 한복, 전통 혼례복)과 현대 한복(아동 생활 한복, 여자 생활 한복, 남자 생활 한복)으로 구분하여 감성 카테고리의 평균차이를 검증한 결과 6개의 감성 카테고리인 '유쾌감, 심미감, 조화감, 신선감, 호감, 안정감'에서 전통한복과 현대한복 간의 유의한 차이가 있었다. 본 연구에서 도출한 한복 유형별로 느껴지는 감성어휘에 대한 분석 결과는 소비자에게 보다 감성적인 만족을 제공하는데 도움이 되리라 기대된다.
대기치는 임진왜란 중에 새로운 군사 제도와 함께 도입된 깃발이다. 군사 훈련에서 표식으로 세워 군사들의 움직임을 통제하거나 상급자를 영접하기 위해 세우던 사방 4자 이상의 큰 깃발로 군영에서 국왕을 영접할 때 국왕 행차 앞에 세우는 어전 대기치, 사신 영접과 파견, 지방관의 행차 등에 다양하게 쓰였다. 군사 훈련권을 상징하는 대기치를 통해 무위를 과시하는 사회적 상황을 확인할 수 있다. 대기치의 깃대 장식을 영두·주락(상모)·운봉을 갖춘 I유형과 영두·주락·치미를 갖춘 II유형으로 나누어 형식적 특징을 분석하였다. I유형에는 청도기·각기·문기가, II유형에는 대·중·소 오방기와 금고기·표미기가 속하는데 각각의 용도에 맞추어 장식을 달리하였다. 깃발의 크기는 네 변이 4자 이상의 정사각형에 상하와 세로 한 면에 화염각을 달아 세로가 약간 긴 정사각형에 가까웠던 것으로 추정된다. 대기치는 음양오행의 원리에 따라 오방색을 기본으로 활용하였다. 대기치의 문양은 오방을 상징하는 신수와 도교 부적 글자를 결합한 대오방기, 오방을 호위하는 신장들을 그린 중오방기, 팔괘문을 그린 소오방기, 군문을 엄격히 지키라는 뜻의 익호 문양의 문기로 대별된다. 대기치 제작을 위한 채색 사료로 오사카부립도서관 소장품 컬러 필사본 『기제』를 18세기 중후반의 용호영의 견식으로 비정하고 본 논고 서술과 시각화 작업에서도 중요하게 활용하였다. 대기치의 바탕 재료는 군권의 위엄을 드러내기 위해 수입 운문대단을 썼다. 크기는 영조척 1자(30cm)를 적용하여 4자 깃발은 세로 170cm, 가로 145cm, 5자 깃발은 세로 200cm, 가로 175cm로 확정하였다. 아울러 국왕 의장기 중 대기 > 중기 > 대기치로 조선 후기 전체 깃발 안에서의 위계 질서를 확인하였다. 위의 문헌 및 회화 분석을 통한 고증과 유물 자료를 토대로 두 유형으로 나눈 대기치를 시각화하였다. 시각화에서는 본 논고에서 고증한 깃발의 크기, 깃대 장식, 깃발별 문양 장식을 고려하여 제시하였다. 깃발의 바탕은 운문대단으로 18세기 운보문단 유물에 표현된 운문과 보문 문양을 제시하여 원형에 가깝게 복원하고자 하였다. 색상과 크기, 재질의 문양, 부대물품 등을 함께 제시함으로써 3D 콘텐츠 제작뿐만 아니라 실물 제작까지 가능하도록 하였다.
최근에는 문화유산의 보존 및 전승을 위해 4차 산업혁명시대의 핵심 기술인 가상현실, 증강현실 및 확장 현실 등의 기술을 기반으로 한 다양한 연구와 콘텐츠 개발 등이 이루어지고 있다. 무형문화유산은 형태가 보이는 유형문화유산과 달리 가변적이므로 시간과 공간에 따라 변화가 크며, 이에 따라 전승자의 고령화와 죽음으로 인한 전승 단절 위기에 처해 있다. 본 연구에서는 통계자료, 검색포털을 통한 무형문화재 전수 교육관 및 플랫폼 사례를 중심으로 관련 실감 콘텐츠 제작 현황 및 사례를 수집하고 분석하였다. 분석 결과 전반적으로 무형문화유산 활용 콘텐츠 및 전수교육에서의 활용 사례가 매우 부족하다는 것을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 전승 단절 위기에 있는 무형문화유산의 효과적 전수 교육을 위한 활성화 방안에 대해 고찰해보도록 한다.
이 연구는 다양한 목적을 가진 단위사업을 통합하여 포괄 보조하는 문화사업의 성과를 분석한 사례 연구이다. 문화도시 조성사업을 평가하는 성과지표가 마련되어 있지 않다는 점에서, 이 연구에서는 문화도시형 문화특화지역 조성사업을 사례로 삼아 사회적·문화적·경제적 효과를 고려한 산출성과-영향성과-효과성과 평가지표를 제안하고, 지표별 성과를 분석하였다. 이 연구에서 분석한 사례는 남원시 사업이다. 남원사업은 산출성과와 관련하여 문화적 사람과 문화적 콘텐츠를 발굴하고 육성한 성과가 크나, 사업의 지속가능성과 고도화라는 측면에서 아쉬움이 남았다. 효과성과에서는 단위사업보다 더 큰 성과를 보였다. 남원사업 효과를 단위사업인 문화시설 건립 및 문화이용권 사업과 비교 측정한 결과, 문화특화지역 조성사업이 문화시설 건립 및 문화이용권 사업보다 주민의 소득증가 효과가 더 큰 것으로 나타났다. 소득증가는 소비증가로 이어지기 때문에 소득증가 효과가 큰 사업유형이 산업 성장에 더 많은 영향을 준다. 이는 문화적 사람, 문화적 프로그램, 문화적 공간과 관련된 사업을 통합하여 포괄 보조하는 사업방식이 문화적 지역발전을 지속하는데 단위사업보다 더 효과적이라는 것을 의미한다.
일반적으로 운송기기 관련 디자인 교육은 운송 디자인에 특화 된 학과나 또는 산업디자인 전공 내 운송 세부전공의 영역으로 인식되어 왔다. 그러나 기술적, 사회적, 환경적 요인들의 변화에 따라 모빌리티 개념 및 모빌리티 산업 관련 생태계의 다변화가 진행중이고, 그에 따라 모빌리티 관련 디자인의 범주도 더욱 확대되고 있다. 이러한 배경을 바탕으로 본 연구는 모빌리티 디자인 특화 전공은 아니지만, 디자인공학 전공에서 수행된 최근 5년간의 졸업설계주제 가운데, 모빌리티 생태계 관련 주제 선택의 추이 및 유형을 분석하여 시사점을 찾는데 목적이 있다. 연구의 결과 최근 5년간 진행된 총 131개의 졸업설계 작품 가운데 모빌리티 관련성이 높은 작품은 30여 작품이었으며, 그 유형도 매우 다양하였다. 결론적으로 사용자 중심 및 사용자 경험 차원에서 접근한 다양한 주제들이 제안되고 작품화되었다는 점에서, 제품에서 서비스 및 시스템으로 확장되고 있는 모빌리티 생태계의 변화 및 확장이 졸업작품 주제선정에도 반영되고 있음을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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