상호운용성과 협력은 디지털 도서관에 있어서 필수요소가 되고 있다. 이의 대표적인 사례인 유럽 도서관(TEL)은 유럽 34개 국가 도서관의 통합 서비스를 목적으로 개발된 범 유럽 도서관 서비스로서, 이를 구축하기 위한 프로젝트의 이름이기도 하다. TEL은 각각의 국가 도서관이 가지는 장서의 방대함, 소장본의 문화유산적 가치, 국가기관으로서의 신뢰성, 디지털화를 통한 부가가치 창출에 우선권을 가짐으로써 유럽 각국의 문화적 이질성을 공유할 수 있는 기반을 마련하였다. 기술적인 면에서 유럽 도서관은 이질적인 장서 및 도서관 간의 상호운용성을 보장하는 발전된 방안을 개척하였다. 이 연구는 유럽 도서관 실현을 위해 진행되었던 출판사와의 관계, 메타데이터, 검색, 운영현황을 고찰함으로써 국가 도서관 간 통합 서비스 구축의 사례를 제시하고자 한다.
본 연구에서는 현대 사회의 변화로 주목받고 있는 남성의 선호 이미지와 가치를 규명하고 미디어에 등장하는 인물을 통해 남성 메이크업이 현대 사회문화적 가치를 어떻게 충족시키고 있는지 알아보고자 한다. 연구 방법으로는 우선 문헌 자료와 인터넷을 중심으로 남성의 선호 이미지와 사회문화적 가치를 고찰하였다. 다음으로, 디자인 요소를 중심으로 미디어에 등장한 인물을 통해 남성 메이크업 사례를 비교 분석하였다. 첫째, 실용적 가치는 목적 지향적인 행동을 위한 합리적 사용의 기술적, 도구적 가치이다. 실용적 가치를 강조한 메이크업은 밝고 내추럴한 피부 표현, 최대한 자제된 색조의 연출, 진한 아이브로우 색상의 사용으로 표현되었다. 둘째, 미적 가치는 순수한 미적 가치만을 추구하는 표현적, 장식적 가치이다. 셋째, 상징적 가치는 역사와 사회에서 체험되는 의지적, 의도적 가치이다. 이는 남성들의 구매행동 동기를 설명하는데 있어 중요한 기준이 되는 선호 이미지를 이해하고 이미지 관리 형태에 대한 분석과 향후 남성들의 뷰티 트렌드를 유추하는데 실질적인 기초 자료로 활용 될 수 있으리라 사료된다.
과학기술의 진보는 시대의 발전을 인도했고, 예술과 뉴미디어에 풍부한 기술적 수단과 새로운 도구, 새로운 사유 각도도 제공하며 예술의 창의성과 경질의 중요한 추진적인 힘이 된다. 본 연구는 예술과 과학기술의 융합적인 창의성의 추세에서 출발하여 뉴미디어아트가 나타난 새로운 특징을 중심으로 논술하여 작품의 사례를 결합해서 특징 등 방면에서 상세하게 분석하면서 현재의 뉴미디어 예술을 깊이 파악하는 시대적 특징과 그의 발전추세를 이해하는 점에 대해서 가치를 발견하고자 한다.
오늘날 과학은 더 이상 과학지식으로 환원될 수 없을 만큼 복잡하고 포괄적인 과학활동으로 증대되었고, 이 활동에 관여하는 행위자들 역시 과학기술자의 좁은 범위를 넘어 연구지원체계, 언론, 교육, 기업 등 넓은 범위로 확산되었다. 따라서 과학이라고 총칭되는 이 활동은 우리 시대의 가장 중요한 문화인 셈이다. 오늘날 우리에게 요구되는 소통은 문화로서의 과학에 대한 이해이다. 그리고 그 중에서 가장 중요한 측면은 "사회적, 문화적 맥락 속에서 만들어지는 과학"이다. 흔히 STS라 불리는 과학기술학은 이처럼 포괄적이고 끊임없이 변모하는 과학을 이해하기 위한 간학문적 접근방식이다. STS라고 총칭되는 학문 영역이 탄생하게 된 배경자체가 날로 사회에 대한 규정력이 높아가는 과학에 대한 이해의 시급한 필요성 때문이었다. 따라서 간학문적 접근방식인 STS의 연구성과를 과학교육을 비롯한 과학커뮤니케이션에 적용시키는 것은 당연한 일이라 할 수 있다. 이 논문은 지난 2002년에서 2004년까지 고려대학교의 자유교양 과목으로 개설되었던 "과학기술과 사회" 강좌에 대한 분석을 통해서 학문적 배경과 관심사가 다양한 학부학생들이 상대적으로 새롭고 낮선 과학기술적 주제에 어떻게 접근하는지, 그리고 어떤 주제에 관심을 가지는지를 분석한다. 따라서 이 연구는 날로 복잡해지는 과학기술과 사회의 다양한 쟁점들을 이해하는데 간학문적 접근방식이 어떤 도움이 되는지 밝히는 것이 그 목적이다. 이 글에서는 먼저 과학문화의 간학문적 이해라는 주제에 접근하기 위한 이론적 틀로 80년대 후반이후 과학기술과 대중의 소통을 연구한 "대중의 과학이해(public understanding of science, PUS)"의 접근방식을 중심으로 오늘날 과학지식과 이해에 대한 인식이 어떻게 변천되었는지 분석한다. 그리고 "과학기술과 사회"의 사례 분석은 발표와 토론 수업에서 수강자들이 간학문적 접근방식을 통해 "만들어지고 있는 과학"에 대한 이해를 능동적으로 구성하는 과정을 살펴볼 것이다.
교육에서 교사의 중요성은 수많은 연구를 통해 강조되어 왔다. 이는 교육의 수준과 질이 교사의 전문성과 밀접한 연관성이 있기 때문이다. 교사의 전문성을 신장시키기 위한 방법 중 교사의 반성적 사고는 많은 교사교육 과정에서 중요하게 다루어지고 있다. 반성에 대한 개념은 주로 Dewey와 $Sch\ddot{o}n$에 의해 정의된 것이 받아들여져 왔으나 교사의 반성적 사고를 그러한 개념적 정의에 비추어 구체적으로 알아보기에는 모호하고 어려운 점이 있다. 이에 본 연구에서는 "과학교사의 반성적 사고란 과학수업 상황에서 자신의 기존 지식, 신념, 그리고 실천 행위와 이에 모순되는 내 외적 요소들 간의 갈등을 인식하거나, 이를 해소하기 위하여 새로운 대안을 고려하는 사고과정을 의미한다."로 정의하였다. 또한, 이를 기술적, 전문적, 비판적 반성의 세 가지 유형으로 구분하고 구체적인 분류 기준틀을 개발하였다. 기술적 반성은 자신의 교육학적 신념이나 지식 그리고 교사 교육과정에서 학습한 기성의 교육학 이론이 교사의 실천, 외부 환경 또는 외부의 교육적인 지식과 갈등을 일으키며 교사의 새로운 실천과 지식을 만들어가는 과정이라고 할 수 있다. 전문적 반성은 교사자신의 교육학적 지식과 신념 그리고 실천이 외부의 교육학적 지식이나 환경 등과 모순을 일으킬 때 자신의 지식과 신념에 의문을 가지고 새로운 대안을 고려하게 되며, 이때 기존의 것과 새로운 대안 사이에 교육적 가치갈등의 과정을 거치는 사고 과정을 의미한다. 비판적 반성은 자신이 가지고 있는 사회문화적 지식과 신념 및 실천이 외부의 사회문화적 환경과 갈등을 일으키며, 자신의 지식, 신념, 그리고 실천을 새롭게 형성하는 과정이다. 본 연구에서는 위와 같은 각 반성적 사고의 과정과 함께 각각의 특성과 교사가 자신에게 물었을 때 각 유형의 반성적 사고가 일어날 수 있는 몇 가지 질문들을 초점으로 정리하여 '반성적 사고의 유형 분류 기준틀'을 개발하였다. 이후 본 연구에서 개발한 기준틀을 적용하여 예비 과학교사의 반성적 사고를 분석해 본 결과, 세 가지 유형의 반성적 사고를 실제 확인할 수 있었다. 예비 과학교사들은 반성적 사고의 세 가지 유형 중 특히 기술적 반성을 많이 하고 있었으며, 비판적 반성의 사례는 극히 드물었다.
철도건설공사는 많은 예산, 인력, 장비가 투입되고 이에 따른 안전사고도 많이 발생하고 있다. 국가적 차원에서 철도건설현장의 안전사고를 줄이고자 노력하고 있으나 산업재해율은 감소 추세를 보이지 않고 있다. 안전사고를 감소시키고 재해자 수를 줄이기 위하여 그동안 다양한 관리적, 기술적 방법이 적용되었으나 효과가 미미하였고 최근 IoT 기반의 스마트 건설안전기술의 적용을 통해 이를 극복하려고 노력하고 있다. 하지만, 기술 효과에 대한 분석 없이 무분별하게 스마트 건설안전기술을 도입하다 보면 중복 투자가 발생할 수 있으며, 이는 국가 예산으로 건설되는 철도건설공사의 예산 낭비로 이어질 수 있을 것이다. 본 연구는 철도건설공사 관계자 설문조사를 통해 재해사례를 분석하여 발생 빈도가 높은 재해 유형을 파악하고, 해당 재해 유형에 효과가 높을 것으로 판단되는 스마트 건설안전기술을 제안하고자 한다.
게임산업의 비중이 커지면서 질적으로나 양적으로 콘텐츠를 생산해 내는 기술력은 급속하게 발전을 거듭하고 있다. 그러나 콘텐츠를 구성하는 이야기가 점차 고갈되어가고 있다. 따라서 문화콘텐츠산업을 뒷받침할 수 있는 스토리를 발굴해내는 작업이 시급한 과제로 부상되고 있다. 우리 사회 저변에 게임이라는 콘텐츠가 정착된 이후, 긍정적인 인식보다 부정적인 인식이 강하게 부각되어 왔다. 본고에서는 이러한 부정적인 요인을 치유할 수 있는 방법을 스토리텔링에서 찾아보고자 한다. 여기에서 중요한 사실은 기술적인 요소로써의 공학적인 상상력과 서사적인 요소로써의 인문학적인 상상력의 융합의 문제다. 최근, 이야기의 발굴이 매우 중요시되고 있다. 본 논문에서는 문화 원형적 성격을 지니고 있는 구비문학이 게임 스토리텔링의 훌륭한 소재가 될 수 있다는 사실을 사례로 제시해 보았다.
This study aimed to discern the educational meaning of nature experience activity in a nonformal educational program in Korea, focusing on the interaction between a teacher and learners. To achieve this objective, an ethnographic research method was employed using an environmental educational program for children in a nonformal setting. The results of study are as followings. Firstly, the teacher's belief-"young ecologist" shaped its own characteristics of the program. Secondly, the children had a understanding that they learn something about nature(e.g. learning by seeing, dlscovering, recollecting, and awakening). The analysis of teachers' ideas and learners' attitude toward nature experience shows that there exists a gap between the teachers' expectations and the actual ecological changes in the learners' ideas. However, the educational meaning of nature experience can be understood by the unique type of interaction between a teacher and learners. In conclusion, on the basis of this study, it is suggested that educators should be aware of the fact that nature experience can conttribute significantly to the education of children not just from the encounter with nature but also philosophically with regard to our connectedness with nature. Bringing nature into educational contexts can help children to take part in thoughtful perspectives of learning and to devise their own appropriate nature experience.
This study is an ethnographic case study aiming at understanding the environmental education (EE) classes of 'Discretionary Activity' which has recently been introduced into Korean middle school curricula. To show the characteristics of the classes, researcher described the phenomena unique to two schools. Two middle school teachers were included in this study as research participants. Qualitative approaches were used to understand the status quo of school environmental education, teachers's perspectives on EE and their expectations for learners' changes. Data were gathered using the methods of participant observation during two school terms and in-depth interview with two teachers and nine students. Ethnographic analysis/interpretation methods such as domain analysis were used to analyze the data. To verify the research methodology and conclusions, triangulation, members checking and peers debriefing were used. Research questions emerging through the circulative research process include 1) what are the teachers' perspectives on EE and how do the teachers' perspectives affect their EE teaching? 2) what are the teachers' expectations for learners' changes and how are teachers/researcher able to perceive learners' changes? Two research participants have different life experiences and perspectives on environment and EE. The perspectives had influence on the selection of the contents and the styles of their teaching. Teachers' expectations for learners' changes were also different according to the styles of the teaching.
4차 산업혁명 시대의 폭발적인 정보의 양을 다루는 빅데이터 관련 연구는 현재 활발히 진행되고 있다. 빅데이터는 머신러닝, 즉 딥러닝의 학습데이터가 되는 광범위한 데이터로 인공지능의 발달을 촉진하는 필수 요소이다. 다양한 분야에서 빅데이터의 활용은 유의미한 결과를 가져오고 있으며, 특히 문화예술 분야에서의 활용도 주목해 볼 필요가 있다. 이에 본 논문은 영상콘텐츠를 중심으로 문화예술 산업에서 빅데이터의 활용 사례를 알아보았다. 주목한 점은 문화예술 콘텐츠의 유통뿐만 아니라 제작단계까지 빅데이터가 활용되고 있는 점이다. 특히 미국의 Netflix가 OTT사업으로 어떤 성과와 변화를 가져왔는지를 먼저 알아보고 국내의 OTT 사업체의 현황도 함께 분석하였다. 그 후 Netflix가 축적된 고객의 데이터를 통해 딥러닝 방식의 '시네매치', 즉 흥행 예측 알고리즘을 활용하여 제작/유통한 'House of Cards'의 성공 사례를 분석하였다. 그 후 문화예술 콘텐츠 전문가를 대상으로 FGI(Focus Group Interview)를 진행하였다. 이를 통해 국내 문화예술 산업에서 빅테이터의 향후 활용 전망을 기술적인 측면, 창의적인 측면, 윤리적인 측면으로 나눠서 고찰하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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