• 제목/요약/키워드: 문화공간

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인터랙티브 감성 공간 - 유비쿼터스 라이프 (An interactive emotional space - ″Ubiquitous Life″)

  • 박효진;황상웅;안연하;심재원
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 가을 학술발표논문집 Vol.30 No.2 (2)
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    • pp.466-468
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    • 2003
  • 유비쿼터스 컴퓨팅이라는 주제를 놓고, 예술가의 상상력과 과학자의 지식을 융합한 연구를 통해 다수의 사용자가 인터렉트 할 수 있는 감성공간을 구현하였다. 이와 같은 연구의 새로운 패러다임은 문화 산업과의 연계를 통한 창구효과를 통하여 경제적, 문화적 이익을 창출 할 수 있다. 아울러, 한국적인 가족 문화와 감성에 맞는 유비쿼터스 컴퓨팅의 연구는 분야에 제한 받지 않고, 다각적인 방법론으로 접근한다면 학제간의 연계발전을 가지게 되는 것은 물론. 편리한 미래의 생활 환경을 창출하는 상승효과를 이룰 것이다. 이러한 연구의 개념을 시각화한 설치 미술을 통한 Group context에 맞는 감성공간을 구현 하였다.

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동궐도(東闕圖) 판장(板墻)의 공간통제 효과에 관한 연구 (A Study on the Spatial Control Effect of Panjang in Donggwoldo)

  • 하유정;김충식
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제55권4호
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    • pp.196-209
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    • 2022
  • 본 연구는 공간구문론(Space syntax)을 이용하여 조선 후기에 제작된 <동궐도(東闕圖)>의 판장의 설치에 따른 주요 권역별 공간변화를 비교하여 판장의 공간분할 기능과 역할을 재해석하였다. 연구방법으로는 <동궐도>의 공간을 단위 공간으로 분해하기 위한 설정 기준을 마련하였고, 판장의 설치 전·후에 따라 2개의 볼록공간도를 작성해 공간구문변수인 연결도, 통제도, 통합도 값을 산출하여 비교분석하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, <동궐도> 내 가림시설은 전각공간에 대한 변수의 평균값을 비교하였을 때, 동궐의 전체적인 배치에서 통제와 연결은 영향이 크지 않았다. 다만 특정 권역 내 공간의 접근성 측면에서 영향을 주었다. 가림시설이 집중적으로 설치된 내전과 동궁 그리고 후원으로 이동할 수 있는 공간을 중심으로 이동과 접근에 제한을 주었다. 둘째, 판장은 내전과 동궁에 집중적으로 분포되어 공간의 활용방식에 적극적으로 이용된 시설로 판장의 설치에 따른 공간의 특성이 뚜렷하게 나타났으며 기능에서도 차이가 확인되었다. 내전의 수정전 권역과 희정당 권역 그리고 동궁의 성정각 권역에 판장을 설치함으로써 개방적이고 통제성이 높았던 공간이 통제성이 낮은 폐쇄적인 공간으로 변모하였고 사적인 공간이 조성되었다. 동궁의 완영당 권역은 판장을 여러 방향으로 설치함으로써 공간의 깊이를 증가시켰다. 이는 거쳐서 오는 공간의 수가 증가됨으로써 자유롭고 은신이 가능한 공간이 조성되었다. 셋째, 판장은 기존 선행연구에서 밝혔던 '시선차단·공간분리·동선조절'의 기능 이외에 '접근통제가 용이한 공간'을 조성하였다. 일정한 공간으로 유도함과 동시에 동선이 집중됨에 따라 접근 통제가 가능한 공간이 되었으며, 판장의 개수와 배치에 따라 집중형 통제공간과 분산형 통제공간을 조성하였다. 본 연구는 그 간 가림시설의 기능과 역할에 대한 연구 외에 판장에 대한 기능을 수학적 모델로 분석하여 특정 공간속에서 판장이 어떠한 양상으로 공간을 통제하였는지 수치적으로 확인하였고, 공간의 통제와 연결, 은신과 개방성 등의 해석으로 연구의 방법을 확장한 것에 의의가 있다. 또한 연구의 방법론이었던 공간구문론을 <동궐도>에 적용하기 위해 궁궐의 건축 및 조경요소의 단위공간 분할 및 연결 유형에 따른 기준을 마련함으로써 궁궐과 유사한 전통주거단지에서도 적용이 가능한 분석툴을 마련하였다는 점에서 가치가 있다. 그러나 공간구문론의 분석을 통해 결과적으로 제공되는 것은 공간조직이 가지는 구성적 특질을 표현하는 숫자들로 제한된 체계 내에서만 의미를 가진다는 한계가 있다.

복합문화적인 측면에서 바라 본 현대도시와 공공디자인 -스타필드 코엑스 사례 분석을 중심으로 (Modern City and Public Design from the Perspective of Multiplex Culture-Focused on Case Study of Starfield in COEX)

  • 이경아
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권12호
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    • pp.469-475
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    • 2017
  • 논고는 복합문화적인 측면에서 바라 본 현대도시와 공공디자인의 특징 등에 대한 것이다. 본 연구는 현대도시와 문화에 대한 연구를 위해 관련 문헌 조사 및 다양한 이론적 고찰 등 실증주의적 연구 방법을 적용하였다. 본 연구의 목적은 문화와 복합문화에 대한 논의와 그에 따라 현대도시와 공공디자인과의 관계성을 모색하기 위한 것이다. 이에 따라 본 연구에서는 우리나라의 대표적 복합문화 공간으로서 스타필드 코엑스 사례를 분석하고 이를 공공디자인의 개념으로 재해석하였다. 덧붙여 현대도시가 가진 문화적 혼종성과 복합성의 성격을 공공공간에 융합하여 공공시설물에서의 사적공간의 필요성을 제언하였다. 하지만 본 연구는 우리나라의 복합문화의 개념 정의에 있어서 이론적 논의는 있었으나 이를 뒷받침 할 수 있는 실증적 사례를 제시하지 못하는 한계점을 가지고 있다. 이는 후속연구인 현대도시의 복합문화공간에 관한 고찰을 통해 실제 사례를 조사 연구를 통해 보완하도록 하겠다.

현상설계경기 - 거제문화예술회관

  • 대한건축사협회
    • 건축사
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    • 8호통권328호
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    • pp.108-111
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    • 1996
  • 지난 5월 21일 발표된 거제문화예술회관 설계경기에서 (주)아도무건축(장석웅)안이 당선작으로 선정되었다. 거제문화의 특색을 최대한 살린 문화예술 공간으로서 타지역과 비교해 보다 창조적이고 합리적인 조형미와 공간 구성으로 설계되어야 한다는 취지로 진행된 이번 현상설계에는 총 4개팀이 작품을 제출, 대건건축(곽은영), 라인건축(송이호)의 안이 각각 가작으로 선정되었다. 한편, 거제문화예술회관은 올 12월에 착공하여 98년 말 완공을 목표로 두고 있다. 본지에서는 당선작과 가작 중 대건건축의 안을 게재한다.

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