이 글에서는 신재효의 개작본 <박타령>에 담긴 재화의 문제를, 인물들의 재화 관련 행위를 통해 살펴 본 후, 그것을 근거로 하여 신재효의 재화관과 현실 인식 문제에 대해 논의해 보고자 하였다. 그 결과 <박타령>에서는, 놀부에게는 곡물 중심의 축적 재화를 지닌 기존 텍스트에서의 부농 형상에다, 화폐 경제에 민감한 자로서 돈의 운용 증식에 능숙한 부민의 형상이 부가되었음을 알 수 있었다. 반면 흥부에게는 최소한의 생존 재화도 없이 자신의 농토로부터도 유리된 빈농의 형상에다, 놀부류 인물이 주도하는 화폐경제에 적응하지 못하여 소외감을 느끼는 빈민의 형상이 더 부가되었다. 이러한 개작은 신재효 나름대로의 재화관의 소산일 수 있었다. <박타령>의 세부 서술을 통해 볼 때, 그는, 지나친 집착을 해서는 곤란하지만, 재화와 돈에 대한 관심은, 기본적으로는 인간 삶에 있어 긍정되어야 할 것이라 보았음을 알 수 있었다. 이와 더불어 빈민 문제에 있어서는, 하층민의 경제적 노력과 부민들의 배려가 필요하리라 보았다. 하지만 그는 당시 격변해가는 세태 하에 향촌 사회 중인 부호가로서의 위기감과 그로 인한 자기 방어 의식도 텍스트 속에 담아낼 수밖에 없었다. 요컨대 <박타령>은 신재효자신의 재화관을 준거로 하여 기존 <흥보가(전)>의 빈부 문제를 실상에 더 부합하게 그려내면서 당대 현실에 대한 그 나름대로의 진단도 담아낸 기획성의 텍스트였다.
이상의 시와 그의 표상은 다양한 영상매체에서 활용되고 있다. 매체 및 장르의 특성에 따라 시인 이상의 표상과 그의 시는 각기 다른 방식으로 선택되며 변주된다. 문학이 다양한 매체들과 통섭하는 현대에서 한 시인의 초상이 어떻게 형상화되고 있는가를 검토하는 것은 텍스트가 한 인물을 통해 대중에게 전달하고자 하는 바를 읽어내는 과정이기도 하다. 본 연구는 시인 이상의 표상이 다양한 영상매체에서 활용된 양상을 검토하였으며, 각 텍스트들에서 시인 이상이 표상화되는 방식을 비교 분석하였다. 특히 영화 <건축무한육면각체의 비밀>과 드라마 <이상 그 이상>을 중심으로 논의를 진행하였다. 영화 <건축무한육면각체의 비밀>에서는 이상의 시를 사건의 단서가 숨겨진 퍼즐로 활용하고 있다. 이 영화는 대중적으로 널리 알려진 이상의 '천재' 표상을 활용하여 이상의 비밀을 추적하는 방식으로 서사를 전개하였다. 이로 인해 이 영화는 추리스릴러라는 장르의 관습에 충실한 방식으로 이상을 표상화하고 있다. 이에 비해 드라마 <이상 그 이상>은 시인 이상을 내면에 열정을 지닌 청년으로 새로이 표상하고자 하였다. 이상의 텍스트에서 드러나는 냉소적인 태도 또한 민족과 시대를 향한 애정의 이면으로 재조명하고 있는 것이다. 이러한 서로 다른 표상의 방식은 '이상'이라는 문학가의 대중적 인식과 새로운 표상화 시도의 전략이라는 측면에서 주목할 만한 가치가 있다.
Classical literature texts have been transmitted and recreated as subjective meanings in a wide variety of genres. Authors recreate another world with their own imagination and classical literature texts. This study has been conducted to analysis 'OnDal's Dream' which is an adaptation from 'OnDalJeon' in order to figure out the method of inheritance and the subject and message of the adaptation. The process of inheritance and acculturation appears in the literary world. Some adaptations stick to the genre of the original text, other adaptations change to various genres. There is the process of inheritance and acculturation in the aspect of structure of the adaptation 'OnDal's Dream'. lntertextuality can be found between 'OnDalJeon' and 'OnDal's Dream' in terms of the stages such as 'confrontation' between the ego and the world and 'overcoming' hardships. However, the recreation text has acculturation of the structure that shows the potential desire for elevation of social status at the end part of the work so I could possibly show that the adaptation has limitation because it was far from the dream of common people and laborers at that time. There are different structures and recognition systems between 'OnDal Jeon' and 'OnDal's Dream' because the formal is an epic tale the other is lyric tale. An epic tale has some partial symbols in its story line, while an lyric tale is a symbol as a whole. There is an exhibition of deep emotion which is subjectivized and symbolized against the world in the adaptation 'OnDal's Dream'. And the inheritance of unreality, which is acculturation to the world of dream, from the original text can be found in the adaptation. First of all, study between the original text and the recreation text should be conducted in terms of intertextuality. Secondly, an instruction on the inheritance which is based on intertextuality between the original text and the recreation text should be conducted. Thirdly, an instruction about the structure of a genre and differences of recognition systems according to inheritance or conversion of a genre. It will be helpful for children to stimulate to take an interest in classical literature texts and traditional arts, to learn more recreation texts, and to develop the practical ability to recreate works. Based on above study, an instruction which shows a spiritual value of literature should be conducted.
LSTM과 같은 딥러닝 기법을 이용해 언어모델을 얻는 과정에서 일종의 부산물로 학습 대상인 말뭉치를 구성하는 어휘의 단어벡터를 얻을 수 있다. 단어벡터의 차원을 2차원으로 감소시킨 후 이를 평면에 도시하면 대상 문장/문서의 핵심 어휘 사이의 상대적인 거리와 각도 등을 직관적으로 확인할 수 있다. 본 연구에서는 기형도의 시(詩)을 중심으로 특정 작품을 선정한 후 시를 구성하는 핵심 어휘들의 차원 감소된 단어벡터를 2D 평면에 도시하여, 단어벡터를 얻기 위한 텍스트 전처리 방식에 따라 그 거리/각도가 달라지는 양상을 분석해 보았다. 어휘 사이의 거리에 의해 군집/분류의 결과가 달라질 수 있고, 각도에 의해 유사도/유추 연산의 결과가 달라질 수 있으므로, 평면상에서 핵심 어휘들의 상대적인 거리/각도의 직관적 확인을 통해 군집/분류작업과 유사도 추천/유추 등의 작업 결과의 양상 변화를 확인할 수 있었다. 이상의 결과를 통해, 영화 추천/리뷰나 문학작품과 같이 단어 하나하나의 배치에 따라 그 분위기와 정동이 달라지는 분야의 경우 텍스트 전처리에 따른 거리/각도 변화를 미리 직관적으로 확인한다면 분류/유사도 추천과 같은 작업을 좀 더 정밀하게 수행할 수 있을 것으로 판단된다.
In Lacanian terms, the real, which is a non-representative Ding an sich, is indirectly approachable only in and through language. This 'speaking of the real' is made possible through a restoration of the missing link between one signifier, S1 and another signifier, S2, as is manifested in the Lacanian formula of metaphor. In Freudian terms of textual metaphor, the missing link is restored by substituting a new edition for an old edition of one's historical text of life. This is what this essay means by the metaphorical/dualistic structure of the analytic/literary text. And this is a way of talking about an intertextuality between literature and psychoanalysis in the sense of the 'text as psyche' and the 'psyche as text.' Applying the 'signifying substitution' to the Oedipus complex, the Oedipal child can find a meaning(s), "my erotic indulgement with my Mom is wrong" by metaphorically substituting S2: the Name of the Father for S1: the Desire of the Mother. This meaning leads to the constitution of the human subject and the formation of the incest taboo, one of the most significant distinctive features of the human being as distinguished from the animals. We can see a similar metaphorical structure of S1-S2 taking place in the literary texts such as Macbeth and "Dover Beach": in the course of the stage of life being substituted for the primal scene in the former, and the plain of Tucydides for a bed scene in the latter, respectively.
공자의 대동(大同)과 도연명(陶淵明)의 도화원(桃花源) 이후 중국의 유토피아 상상은 오늘날까지 지속되어 왔다. 이러한 유토피아 상상은 다양한 문학텍스트로 형상화되어 왔으며 이 작품들은 유토피아 상상을 구현하고자 하는 인간의 욕망과 좌절을 묘사하고 있다. 일반적으로 '도화원(桃花源)'은 동아시아적 유토피아의 표상으로 인식되고 있다. 도화원(桃花源)은 노자의 소국과민을 바탕으로 하는 무정부주의 성격이 강한 유토피아이다. 도화원(桃花源)은 통치계급이 존재하지 않는 세상이다. 그러나 공자가 이상향으로 생각했던 대동(大同)세상은 덕치(德治)를 전제로 상상 가능한 세상이다. 청말(淸末)에 이르러 강유위(康有爲)는 "대동(大同)서"를 저술하고 이 가운데 제도를 통해 현실화된 유토피아를 제시하고 있다. 그리고 문학텍스트로 정전화 되었던 유토피아는 신해혁명 이후 오늘날 중화인민공화국에 이르기까지 문학 속의 '상상'을 일상의 '현실'로 구현하고자하는 실험이 계속되었다. 거페이의 "인면도화(人面桃花)"는 바로 그 실험의 지점에 대한 성찰적 보고서의 성격을 띠고 있는 것이다. 거페이의 "인면도화(人面桃花)"는 이러한 유토피아적 상상의 구현과정과 좌절을 묘사한 뛰어난 작품이라고 평가받고 있다. 또한 선봉파 작가로서 거페이는 "인면도화(人面桃花)"를 통해서 유토피아적 상상의 욕망과 좌절을 시지프스의 신화와 같음을 이야기하고 있으며 그 자체로서 유토피아는 끊임없는 생명력을 지니고 있음을 이야기하고 있는 것이다. 본 논문에서는 고대 중국 이후 지속되어온 유토피아적 상상을 현실에서 구현하고자 했던 흔적들을 문학텍스트 가운데서 탐색하고자 한다. 공자의 대동(大同)과 도연명(陶淵明)의 도화원(桃花源) 이후 21세기에 이르러 거페이는 작품가운데서 다양한 인물형상을 통해 전통적 유토피아를 실현시키고자 하는 욕망과 좌절의 과정을 묘사하였다. 작가는 그 좌절과 욕망의 과정이 바로 인간의 유토피아 상상의 생명력임을 이야기하고 있는 것이다.
1990년대 이후 온라인 게임의 활성화와 함께 게임산업이 크게 성장하였고, 상업적 목적으로 인해 컴퓨터 게임의 소비적인 측면이 증가하였다. 그러나 게임의 엔진으로 만들어지는 영상인 '머시니마(Machinima)'의 활성화로 하여금 가상문화를 생산하는 역할을 드러내고 있다. 이렇게 게임이 가상공간의 환경과 밀접해짐에 따라 나타나는 비선형적 활동에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 첫째, 하이퍼텍스트 공간에서 비선형구조화 되는 게임의 환경과 문화적 특징을 연구한다. 둘째, 하이퍼텍스트 문학의 확장으로서 '머시니마'를 논의한다. 셋째, 소비의 측면으로 여겨졌던 게임이 머시니마의 출현과 함께 문화생산의 주체로 역할을 드러낸다. 따라서 본 논문에서는 소비의 이분법적, 위계적 구조를 불식시키는 하이퍼텍스트 공간의 비선형 현상과 함께, 게임이 가상현실을 멀티미디어 속에 적극적으로 수용하고자 한 긍정적인 측면을 제기하고자 한다.
본고는 1939년 스페인 내전이 끝나고 프랑코 정권이 들어선 후 1944년에 발표된 소설 "나다"를 한국의 인문학계에 소개하며 이 작품의 다양한 의미를 역사, 사회, 문화적 맥락에 비추어 살펴보고자 한다. 무명의 젊은 여성 카르멘 라포렛이 이 소설을 문학상에 투고하여 당선되자 사회 전체에 "나다" 붐이 일었다. 작가의 젊음도 충격적이었지만, 무엇보다도 이전까지의 스페인 소설 전통과 단절했다고 평가받을 정도로 새로운 관점과 내용을 독창적인 문체로 표현했고, 그럼으로써 사회 발전과 함께 정체되어 있던 문학사의 흐름에 혁신을 일으켰기 때문이다. 이 소설이 70년 이상 지난 지금까지도 스페인 현대소설 안에서 가장 중요한 작품 가운데 하나로서 고전의 위상을 누릴 수 있는 이유는 그 의미의 다성성이다. 이 소설의 텍스트는 특유의 모호성을 통해 서로 상반되는 복수의 해석을 허락하고, 또한 시간과 함께 변해가는 문화적 맥락 속에서 계속 새로운 의미를 제공한다. 주인공의 성장을 그린 소설 혹은 반대로 주인공을 포함한 모든 인물들의 좌절에 대한 소설이기도 하며, 기괴한 개인들을 그린 고딕소설이면서 전후의 황폐화된 스페인을 묘사하는 사회비판소설이고, 가부장제의 이성애신화의 허구를 드러내면서 나아가 동성 간 연대 혹은 욕망을 부각시키기도 한다. 이렇듯 다양한 목소리와 관점을 제공하면서 새로운 시대의 가치들을 추가적으로 포섭해 가는 텍스트의 넓은 다성성이야말로 "나다"를 진정한 의미의 고전이 되게 하는 속성이다.
본 연구의 목적은 윌리엄 포크너의 "성역: 오리지널 텍스트"가 개작되어 발표된 "성역"과 어떤 차이가 있는지 또한 이 작품이 개작되고 버려진 원인에 대해 살펴보고 독립적인 별개의 작품으로 인정받을 수 있는 이유를 밝히고자 하는 것이다. 작가의 실험적 작품 활동이 활발하던 시기에 집필된 이 작품은 그 시기와 이후의 작품들의 주제와 인물 창작의 면에서 기반(matrix)의 역할을 하고 있음에도 불구하고 오랫동안 잊혀져왔다. 이 작품을 분석함으로써 초기 작품들의 인물에 공통적으로 나타나는 요소들과 작품들에서 볼 수 있는 공통적인 주제의 틀을 찾을 수 있다. 따라서 이 작품 자체로도 진지한 작업의 결과물이며 그가 구상한 요크나파토파 카운티의 첫 구상의 역할을 하고 있으며 호러스 벤보우의 어린 시절을 중심사건과 공통적으로 나타나는 요소들을 찾아서 이 작품이 가지는 중요성과 문학적 의의를 밝히고자 했다. 1920년대에 작가로서의 입문과정을 거치면서 작가는 혼돈된 세계 안에서 일어나는 인간의 삶과 인간 군상을 만들어갈 때 작가에게는 하나의 프로토콜이 될 수 있는 인물이 필요하며 호러스가 지닌 인간의 약점이 ?틴과 다알과 젊은 베이야드 사토리스 등의 인물을 창조해나가는 원형이 되었다고 본다.
디지털콘텐츠 산업분류체계를 비롯한 기존 방식으로는 현재의 디지털콘텐츠를 통찰력 있게 보기 힘듭니다. 이는 디지털콘텐츠 일반에 대한 인식의 틀이 부실한 탓입니다. 넓은 의미의 텍스트에서, 시점(視點)은 인식의 틀입니다. 문학과 미술, 영화와 관련된 콘텐츠 하부영역에서는 시점 연구가 체계적으로 이루어져 왔습니다. 이러한 시점 연구결과들을 통합하고 정리하여 디지털콘텐츠에 접목시켰습니다. 연구자는 콘텐츠와 그것의 사용자에 대한 관계를 두가지 기준으로 구분하였습니다. 하나는 콘텐츠와 사용자 자아인 페르소나 사이에 성립되는 '맥락인지적시점(ContextualView)'이고 나머지 하나는 콘텐츠를 비추는 눈인 '시각적시점(CameraView)'입니다. 맥락인지적시점은다시 '인물', '상대', '관객'으로 구분하였고 시각적시점은 '일인칭', '이인칭', '삼인칭'으로구분하였습니다. 그리고 이를 씨실과 날실로 연결하여 'CCmatrix'라 하였습니다. 그리고 월드 오브워크래프트를 'CCmatrix'로 분석하고 캐릭터 수준별로 일정한 패턴을 발견하였습니다. 또 다른 활용으로는 디지털콘텐츠의 시점역사를 정리하고 활용가능성을 보였습니다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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